A la différence des autres domaines de clerc, celui de la prophétie n'appartient pas seulement aux dieux qui réclament le destin et la fatalité comme étant de leur sphère d'influence. Bien que ceux-ci imprègnent leurs clercs du pouvoir de ce domaine, les autres dieux le transmettent également aux adorateurs dont ils souhaitent en faire un prophète afin de répandre sa vision du monde. De tels prophètes ont une vision du futur colorée par les domaines de leurs dieux tandis que ceux qui sont dédiés aux dieux du destin sont émotionnellement détachée et objectifs dans leurs prédictions.

Sorts de domaine

Cleric Level Spells
1 Éclair guidé, Nouvelle destinée
3 Détection de pensées, Détection de l'invisibilité
5 Clairvoyance, Malédiction
7 Divination, Œil magique
9 Communion, Songe

Sorts mineurs bonus

Au niveau 1, vous obtenez le sort mineur Guide. Ce sort ne compte pas dans le nombre de sorts mineurs que vous pouvez connaître.

Fardeau de l'Oracle

Dès le niveau 1, vous obtenez l'un des fardeaux suivants :

Yeux voilés. Vos yeux sont voilés et laiteux. Vous êtes aveugle et vous avez une vision aveugle sur une distance de 15m.

Vénérable. Vos visions oraculaires vous sont parvenus à un âge avancé. Vos points de vie maximum sont réduits de 1 point de vie par niveau. Votre score de sagesse augmente de +2 et votre caractéristique de Sagesse peut désormais atteindre un maximum de 22 au travers des augmentations de caractéristiques.

Main flétrie. Vous avez une main flétrie. Vous avez un désavantage sur toute attaque avec une arme ou tout jet de caractéristique qui fait usage de cette main, et vous ne pouvez pas porter de bouclier. Lorsque vous obtenez un 1 sur un dé de dégâts d'un sort que vous lancez, vous pouvez relancez le dé et garder la nouvelle valeur, même s'il s'agit d'un 1.

Canalisation Divine: Vision Prophétique

Dès le niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canalisation Divine pour plonger dans le futur proche et apercevoir la forme qu'il prendra. Au prix d'une action bonus, lancez un d20 et enregistrez le résultat. Durant la prochaine heure, vous pouvez remplacer n'importe quel jet d'initiative, d'attaque, de sauvegarde ou de caractéristique d'une créature ou de vous-même par le résultat précédemment enregistré. Cela doit être décidé avant que le jet soit fait. Une fois que le jet enregistré est utilisé, il est perdu.

Conseil énigmatique

Dès le niveau 6, au prix d'une action bonus, vous pouvez donner un conseil cryptique à une créature avec qui vous partagez une langue. Une fois durant l'heure qui suit, elle pourra se souvenir de votre conseil après un jet d'attaque, de sauvegarde ou de capacité, ce qui lui permettra de relancer le dé et d'utiliser le second résultat à la place. Une fois que cette capacité a été utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser de nouveau avant un repos court ou long.

Prémonition Mortelle

Dès le niveau 8, à chaque tour, la première fois que vous ratez une attaque de mêlée ou magique, vous pouvez choisir de relancer le jet d'attaque. Vous devez alors utiliser le second résultat.

Talent du Devin

Dès le niveau 17, vous pouvez lancer n'importe quel sort de divination que vous connaissez avec un emplacement de sort d'un niveau inférieur au niveau requis normalement. Les sorts de divination de niveau 1 deviennent donc des sorts mineurs pour vous.