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Unlike other cleric domains, the prophecy domain does not belong solely to those gods who claim fate and destiny as their spheres of influence. Although gods and goddesses of fate and destiny do empower their clerics with this domain, just as often clerics are empowered by a god who desires a prophet to spread his vision of the future in the world. Prophets dedicated to gods of other spheres have their visions of the future colored by their god’s more common domains while prophets of gods of fate and destiny are more emotionally distant and objective in their foretellings.

Sorts de domaine

Cleric Level Spells
1 Éclair guidé, Nouvelle destinée
3 Détection de pensées, Détection de l'invisibilité
5 Clairvoyance, Malédiction
7 Divination, Œil magique
9 Communion, Songe

Sorts mineurs bonus

Au niveau 1, vous obtenez le sort mineur Guide. Ce sort ne compte pas dans le nombre de sorts mineurs que vous pouvez connaître.

Fardeau de l'Oracle

Dès le niveau 1, vous obtenez l'un des fardeaux suivants :

Yeux voilés. Vos yeux sont voilés et laiteux. Vous êtes aveugle et vous avez une vision aveugle sur une distance de 15m.

Vénérable. Vos visions oraculaires vous sont parvenus à un âge avancé. Vos points de vie maximum sont réduits de 1 point de vie par niveau. Votre score de sagesse augmente de +2 et votre caractéristique de Sagesse peut désormais atteindre un maximum de 22 au travers des augmentations de caractéristiques.

Main flétrie. Vous avez une main flétrie. Vous avez un désavantage sur toute attaque avec une arme ou tout jet de caractéristique qui fait usage de cette main, et vous ne pouvez pas porter de bouclier. Lorsque vous obtenez un 1 sur un dé de dégâts d'un sort que vous lancez, vous pouvez relancez le dé et garder la nouvelle valeur, même s'il s'agit d'un 1.

Canalisation Divine: Vision Prophétique

Dès le niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canalisation Divine pour plonger dans le futur proche et apercevoir la forme qu'il prendra. Au prix d'une action bonus, lancez un d20 et enregistrez le résultat. Durant la prochaine heure, vous pouvez remplacer n'importe quel jet d'initiative, d'attaque, de sauvegarde ou de caractéristique d'une créature ou de vous-même par le résultat précédemment enregistré. Cela doit être décidé avant que le jet soit fait. Une fois que le jet enregistré est utilisé, il est perdu.

Conseil énigmatique

Dès le niveau 6, au prix d'une action bonus, vous pouvez donner un conseil cryptique à une créature avec qui vous partagez une langue. Une fois durant l'heure qui suit, elle pourra se souvenir de votre conseil après un jet d'attaque, de sauvegarde ou de capacité, ce qui lui permettra de relancer le dé et d'utiliser le second résultat à la place. Une fois que cette capacité a été utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser de nouveau avant un repos court ou long.

Prémonition Mortelle

Dès le niveau 8, à chaque tour, la première fois que vous ratez une attaque de mêlée ou magique, vous pouvez choisir de relancer le jet d'attaque. Vous devez alors utiliser le second résultat.

Soothsayer’s Skill

Starting at 17th level, you can cast any divination spells you know with a spell slot one level lower than what would normally be required. 1st level divination spells become cantrips for you.