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Grand Rêveur

Vous êtes immunisé aux effets de sommeil et lorsque vous lancez le sort Sommeil, vous ajoutez 2d8 afin de déterminer le nombre de points de vie affecté.

Sorts de domaine

Niveau de clerc Sorts
1 Sleep, Identify
3 Localisation d'objet, Flou
5 Lemounds Tiny Hut, Hypnotic pattern
7 Localisation de créature, Tueur fantasmagorique
9 Dream, Modify Memory

Canalisation Divine : Torpeur

Au niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canalisation Divine afin de placer une malédiction de sommeil puissante sur vos ennemis. Au prix d'une action, alors que vous présentez votre symbole divin, vous invoquez une partie du royaume des rêves. Les créatures dans un rayon de 9m que vous désignez doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle rate, la créature plonge dans un profond sommeil pendant 1 minute. A chaque tour, elle peut faire un nouveau jet de sauvegarde pour se réveiller. Attaquer ou interagir avec elle met immédiatement fin à l'effet.

Rêves prophétiques

Au niveau 6, pendant que vous prenez un repos long, vous pouvez communier avec votre divinité afin qu'elle vous octroie un rêve prophétique, à vous et à un nombre de créatures supplémentaires égal à votre niveau de clerc. Lorsque ces créatures et vous vous réveillez, vous n'avez pas de souvenir du rêve mais vous aurez l'impression plus tard d'expérimenter une sensation de déjà-vu. Vous pouvez à n'importe quel moment ajouter 1d6 au résultat d'une action. Cette capacité doit être utilisée avant le prochain repos long, et une fois utilisée, elle ne peut plus l'être avant un nouveau repos long.

Frappes cauchemardesques

Au niveau 8, une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une attaque à l'arme, vous pouvez infliger 1d8 dégâts psychiques supplémentaires. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dégâts passent à 2d8 dégâts psychiques.

Arpenteur de Rêves