Discipline du Flux Élémentaire
A la fois discipline martiale et art magique, la discipline du Flux Élémentaire est un art martial dont les origines proviendraient des lignées de génies ainsi que leurs descendants mortels. En puisant dans leur nature magique, ils ont été capable de mettre au point un style de combat qui canalise l'énergie interne. Ces descendants ont ensuite transmis leur talent au travers des générations ce qui a entraîné la prolifération de cette discipline. Aujourd'hui, les pratiquants du Flux Élémentaire mélange l'énergie arcanique des éléments avec des frappes martiales pour créer des effets dévastateurs qui apportent la ruine sur leurs ennemies. Contrairement aux autres disciplines, celle-ci est surnaturelle et demande à ce que le pratiquant ait une affinité avec un ou plusieurs éléments.
Les manoeuvres sont liées à l'élément auquel vous êtes associé. Si vous possédez plusieurs associations, vous devez choisir laquelle est active afin de déterminer les effets des manoeuvres. Vous ne pouvez avoir qu'une association à la fois et vous pouvez changer d'association au prix d'une action.
La caractéristique utilisée pour déterminer le DD des jets de sauvegarde est le Charisme.
Manœuvres de Niveau 1
ADOPTER LES ELEMENTS
Action: 1 action bonus
Durée: Posture
Vous altérez votre corps en vous imprégnant de l'énergie d'un élément. Tant que vous maintenez cette posture, vous gagnez un effet dépendant de l'élément associé.
Air. Vous pouvez utiliser votre réaction lorsque vous êtes la cible d'un projectile ou d'une attaque au corps-à-corps qui vous touche. Lancez alors 1d10 + votre modificateur de Dextérité et réduisez les dégâts subit d'autant.
Eau. Vous obtenez l'avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité et aux jets de Dextérité (Acrobaties).
Feu. Vous obtenez l'avantage aux jets d'initiative et vous pouvez faire abstraction des températures extrêmes.
Terre. Vous obtenez un bonus de +2 à la CA et vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde de Force.
AURA ELEMENTAIRE
Action: 1 action bonus
Durée: Posture
Vos attaques sont imprégnées de la force et la fureur d'un élément. Tant que vous maintenez cette posture, vous gagnez un effet dépendant de l'élément associé.
Air. Vous avez l'avantage aux jets d'attaques qui ciblent un adversaire portant une armure faite de métal et vous leur infligez 1d6 dégâts supplémentaire d'électricité. Au niveau 10, les dégâts augmentent à 3d6.
Eau. Lorsque vous touchez un adversaire, il doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être chancelant lors de son prochain tour. Une créature chancelante doit choisir entre réduire sa vitesse de déplacement à 0 ou ne pas effectuer d'action durant son tour (elle peut toujours faire une action bonus).
Feu. Vos attaques infligent des dégâts de feu supplémentaires égaux à votre bonus de maîtrise. Au niveau 10, doublez le bonus de maîtrise pour le calcul des dégâts de feu.
Terre. La force de la terre amplifie vos frappes, considérez que les armes que vous utilisez sont d'une catégorie de taille supérieure. Au niveau 10, considérez que les armes sont de deux catégories de tailles supérieure.
BOUCLIER OCCULTE
Action: 1 réaction (lorsque vous subissez des dégâts du type de l'élément associé)
Durée: instantanée
Vous obtenez une résistance à ce type de dégâts jusqu'au début de votre prochain tour.
FLUCTUATION DU MOUVEMENT
Action: 1 action bonus
Portée: Personnelle
Durée: instantanée
En imprégnant vos pieds du pouvoir d'un élément, vous altérez votre mouvement :
Air. Vous pouvez marcher dans l'air jusqu'à la fin de votre tour. Si vous terminez votre mouvement en l'air, vous chutez à la fin de votre tour.
Eau. Vous bénéficiez de l'effet de l'action Se désengager jusqu'à la fin de votre tour.
Feu. Vous bénéficiez de l'effet de l'action Courir jusqu'à la fin de votre tour.
Terre. Vous ne pouvez pas être mis à terre ni repousser jusqu'à la fin de votre tour. Votre mouvement ignore également le terrain difficile.
FLUX VARIABLE
Action: 1 attaque
Portée: corps-à-corps ou distance
Durée: instantanée
En imprégnant votre arme du pouvoir d'un élément, vous émettez une puissante force occulte. Votre attaque se produit normalement mais bénéficie d'un des effets suivants :
Air. Si la cible porte une armure, un bouclier ou une arme métallique, vous obtenez l'avantage sur votre attaque.
Eau. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou voir sa vitesse de déplacement réduite de moitié ainsi qu'obtenir un désavantage aux jets de sauvegarde de Dextérité jusqu'à la fin de son prochain tour.
Feu. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou prendre feu, subissant 1d6 dégâts de feu à la fin de chacun de ses tours jusqu'à ce qu'elle ou une autre créature utilise une action pour l'éteindre.
Terre. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être empoisonnée jusqu'à la fin de son prochain tour.
FRAPPE ETINCELANTE
Action: 1 attaque
Portée: corps-à-corps ou distance
Durée: instantanée
En laissant le pouvoir élémentaire traverser votre corps jusque dans le prolongement de votre attaque, vous pouvez frapper avec la force brute de l'élément en question. Faites votre attaque. Si vous touchez, l'arme inflige ses propres dégâts ainsi que 2d4 dégâts supplémentaires du type de l'élément associé.