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DONS
Acrobate
Acrobate
Vous devenez plus agile, et obtenez les avantages suivants :
- Augmentez votre valeur de Dextérité de 1, pour un maximum de 20.
- Vous gagnez la maîtrise de la compétence Acrobaties. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
- Par une action bonus, vous pouvez effectuer un jet de Dextérité (Acrobaties) DD 15. En cas de réussite, un terrain difficile ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire jusqu'à la fin du tour en cours.
Acteur
Acteur
Entraîné au mimétisme et à l'art dramatique, vous gagnez les avantages suivants :
- Augmentez votre valeur de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
- Vous avez l'avantage aux jets de Charisme (Tromperie) et Charisme (Représentation) pour essayer de vous faire passer pour une autre personne.
- Vous pouvez imiter le discours d'une autre personne ou les sons émis par d'autres créatures. Vous devez avoir entendu la personne qui parle, ou entendu la créature émettre le son, pendant au moins 1 minute. Un jet réussi de Sagesse (Perspicacité) contre votre jet de Charisme (Tromperie) permet à celui qui écoute de déterminer qu'il s'agit d'une imitation.
Adepte Élémentaire - Capacité de lancer un sort
Adepte Élémentaire - Capacité de lancer un sort
Pré-requis : Capacité de lancer au moins un sort
Quand vous gagnez ce don, choisissez l'un des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre.
Les sorts que vous lancez ignorent la résistance aux dégâts du type choisi. En outre, lorsque vous lancez les dés de dégâts pour un sort que vous avez lancé et qui inflige des dégâts de ce type, vous pouvez traiter tout 1 aux dés comme un 2.
Vous pouvez sélectionner ce don plusieurs fois. Chaque fois que vous faites cela, vous devez choisir un type de dégâts différent.
Adepte Martial
Adepte Martial
Vous avez une formation martiale qui vous permet d'effectuer des manœuvres de combat spéciales. Vous obtenez les avantages suivants :
- Vous apprenez deux manœuvres de votre choix parmi celles disponibles pour l'archétype de guerrier du maître de bataille. Si une manœuvre que vous utilisez nécessite que la cible fasse un jet de sauvegarde pour résister aux effets de la manœuvre, le DD du jet de sauvegarde est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force ou de Dextérité (selon votre choix).
- Si vous avez déjà des dés de supériorité, vous en gagner un de plus ; sinon, vous obtenez un dé de supériorité, qui est un d6. Ce dé est utilisé pour alimenter vos manœuvres. Un dé de supériorité est dépensé lorsque vous l'utilisez. Vous regagnez vos dés de supériorité dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long.
Agressivité orque - demi-orque
Agressivité orque - demi-orque
En utilisant une action bonus, vous pouvez vous déplacer de votre vitesse en direction d'un ennemi de votre choix que vous pouvez voir ou entendre. Vous devez terminer ce déplacement plus proche de l'ennemi que vous ne l'étiez.
Alchimiste
Alchimiste
Vous avez étudié les secrets de l'alchimie et êtes un expert dans sa pratique, ce qui vous donne les avantages suivants :
- Augmentez votre valeur d'Intelligence de +1, jusqu'à un maximum de 20.
- Vous gagnez la maîtrise du matériel d'alchimie. Si vous le maîtrisez déjà, vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets que vous faîtes avec lui.
- Par une action, vous pouvez identifier une potion à 1,50 mètre ou moins de vous, comme si vous l'aviez goûté. Vous devez voir le liquide pour que cet avantage fonctionne.
- Au cours de tout repos court, vous pouvez améliorer temporairement la puissance d'une potion de soins, quelle que soit sa rareté. Pour utiliser cet avantage, vous devez avoir le matériel d'alchimie avec vous, et la potion doit être à portée de main. Si la potion est bue moins d'une heure après la fin du repos court, la créature qui boit la potion peut renoncer à jeter les dés de la potion et récupérer le maximum de points de vie que la potion peut restaurer.
Amateur d'armures intermédiaires - Maîtrise des armures légères
Amateur d'armures intermédiaires - Maîtrise des armures légères
Vous avez été formé pour maîtriser l'utilisation des armures intermédiaires et des boucliers, et vous bénéficiez des avantages suivants :
- Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, pour un maximum de 20,
- Vous gagnez la maîtrise des armures intermédiaires et des boucliers.
Amateur d'armures légères
Amateur d'armures légères
Vous avez été formé pour maîtriser l'utilisation des armures légères, et vous bénéficiez des avantages suivants :
- Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, pour un maximum de 20,
- Vous gagnez la maîtrise des armures légères.
Amateur d'armures lourdes - Maîtrise des armures intermédiaires
Amateur d'armures lourdes - Maîtrise des armures intermédiaires
Vous avez été formé pour maîtriser l'utilisation des armures lourdes, et vous bénéficiez des avantages suivants :
- Augmentez votre valeur de Force de 1, pour un maximum de 20,
- Vous gagnez la maîtrise des armures lourdes.
Ami des bestioles - Gnome (forêt)
Ami des bestioles - Gnome (forêt)
Votre empathie avec les animaux augmente mystérieusement. Vous obtenez les bénéfices suivants :
- Vous gagnez la maîtrise de la compétence Dressage. Si vous la maîtrisez déjà, votre bonus de maîtrise pour cette compétence est doublé.
- Vous apprenez le sort compréhension animale et vous pouvez le lancer à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort. Vous apprenez également le sort amitié animale, et vous pouvez le lancer une fois, grâce à ce don, sans dépenser d'emplacement de sort. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau lancer le sort amitié animale via ce don. L'Intelligence est votre caractéristique de lanceur de sorts dans le cadre de ce don.
Arcaniste
Arcaniste
Vous étudiez les arts des arcanes, et obtenez les avantages suivants :
- Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, pour un maximum de 20.
- Vous gagnez la maîtrise de la compétence Arcanes. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
- Vous apprenez les sorts prestidigitation et détection de la magie. Vous pouvez lancer détection de la magie une fois sans dépenser d'emplacement de sort, et vous regagnez cette capacité lorsque vous terminez un long repos.
Artiste
Artiste
Vous maîtrisez les représentations et la scène. Vous obtenez les avantages suivants :
- Augmentez votre valeur de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
- Vous gagnez la maîtrise de la compétence Représentation. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
- Lors d'une représentation, vous pouvez essayer de distraire un humanoïde que vous pouvez voir et qui peut vous voir et vous entendre. Faites un jet de Charisme (Représentation) opposé à un jet de Sagesse (Perspicacité) de l'humanoïde. En cas de réussite, vous captez suffisamment l'attention de l'humanoïde pour que ses jets de Sagesse (Perception) et d'Intelligence (Investigation) aient un désavantage jusqu'à ce que vous arrêtiez votre numéro.
Athlète
Athlète
Vous avez suivi une forte formation physique qui vous donne les avantages suivants :
- Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, pour un maximum de 20.
- Lorsque vous êtes à terre, vous relever prend seulement 1,50 mètre de votre mouvement.
- Escalader ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire.
- Vous pouvez faire un saut en longueur ou en hauteur avec seulement 1,50 mètre d'élan, au lieu de 3 mètres.
Attaquant sauvage
Attaquant sauvage
Une fois par tour quand vous lancez les dégâts d'une attaque au corps à corps avec une arme, vous pouvez relancer les dégâts de l'arme et choisir le meilleur des deux résultats.
Bagarreur de tavernes
Bagarreur de tavernes
Habitué à vous battre comme un chiffonnier en utilisant tout ce qui vous tombe sous la main, vous recevez les bénéfices suivants :
- Augmentez votre valeur de Force ou de Constitution de 1, sans dépasser 20.
- Vous maîtrisez les armes improvisées.
- Votre attaque à mains nues utilise un d4 pour les dégâts.
- Pendant votre tour, si vous touchez une cible avec une attaque à mains nues ou une arme improvisée, vous pouvez utiliser une action bonus pour essayer d'engager une lutte avec la cible.
Cambrioleur
Cambrioleur
Vous vous vantez de votre rapidité et de votre connaissance approfondie de certaines activités clandestines. Vous gagnez les avantages suivants :
- Augmentez votre valeur de Dextérité de +1, jusqu'à un maximum de 20.
- Vous gagnez la maîtrise des outils de voleur. Si vous les maîtrisez déjà, vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets que vous faîtes avec eux.
Chance profuse - Halfelin
Chance profuse - Halfelin
À chaque fois qu'un allié que vous pouvez voir et qui se trouve à 9 mètres ou moins de vous maximum obtient un 1 naturel sur un d20 lors d'un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour permettre à cet allié de relancer son dé. L'allié est obligé d'utiliser le nouveau résultat.
Chanceux
Chanceux
Vous avez une chance inexplicable qui semble tomber juste au bon moment.
Vous avez 3 points de chance. Chaque fois que vous faites un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez dépenser un point de chance pour jeter un d20 supplémentaire. Vous pouvez choisir de dépenser un de vos points de chance après avoir lancé le dé mais avant que son effet soit déterminé. Vous choisissez quel d20 utiliser pour le jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde.
Vous pouvez également dépenser un point de chance quand un jet d'attaque est fait contre vous. Lancez un d20, et choisissez quel jet l'attaquant doit utiliser.
Si plus d'une créature dépense un point de chance pour influencer le résultat d'un jet, les points s'annulent ; aucun dé supplémentaire n'est lancé.
Vous regagnez vos points de chance dépensés lorsque vous terminez un repos long.
Combattant à deux armes
Combattant à deux armes
Vous maîtrisez le combat à deux armes, et obtenez les avantages suivants :
- Vous gagnez un bonus de +1 à la CA si vous tenez une arme de corps à corps différente dans chaque main.
- Vous pouvez utiliser le combat à deux armes même si les armes de corps à corps à une main que vous tenez ne sont pas légères.
- Vous pouvez dégainer ou rengainer deux armes à une main alors que normalement vous ne pourriez le faire que pour une seule.
Combattant monté
Combattant monté
Vous êtes un dangereux ennemi à affronter lorsque vous êtes monté. Lorsque vous êtes monté et pas incapable d'agir, vous gagnez les avantages suivants :
- Vous avez l'avantage aux jets d'attaque au corps à corps contre toute créature non montée qui est plus petite que votre monture.
- Vous pouvez forcer une attaque qui vous cible à cibler votre monture à votre place.
- Si votre monture est soumise à un effet qui lui permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts, elle ne prend aucun dégât si le jet de sauvegarde est réussi, et seulement la moitié des dégâts en cas d'échec.
Constitution Infernale - Tieffelin
Constitution Infernale - Tieffelin
Votre héritage diabolique est particulièrement présent chez vous. Vous obtenez les bénéfices suivants :
- Augmentez votre valeur de Constitution de 1, pour un maximum de 20.
- Vous avez la résistance aux dégâts de froid et de poison.
- Vous avez l'avantage à vos jets de sauvegarde effectués contre la condition empoisonné.
Détermination Humaine - Humain
Détermination Humaine - Humain
Vous êtes mu par une volonté hors du commun, capable d'accomplir l'insurmontable. Vous obtenez les bénéfices suivants :
- Augmentez la valeur d'une de vos caractéristiques (au choix) de 1, pour un maximum de 20.
- Lorsque vous effectuez un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez décider d'avoir l'avantage à votre jet. Vous ne pouvez réutiliser cette capacité qu'après avoir terminé un repos court ou long.
Deuxième Chance - Halfelin
Deuxième Chance - Halfelin
La chance vous sourit. Vous obtenez les bénéfices suivants :
- Augmentez votre valeur de Dextérité, de Constitution, ou de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
- Lorsqu'une créature que vous pouvez voir vous touche avec un jet d'attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour obliger cette créature à relancer son jet. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir la réutiliser.
Diplomate
Diplomate
Vous maîtrisez l'art de la diplomatie, et obtenez les avantages suivants :
- Augmentez votre valeur de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
- Vous gagnez la maîtrise de la compétence Persuasion. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
- Si vous passez une minute à parler à quelqu'un qui peut comprendre ce que vous dites, vous pouvez faire un jet de Charisme (Persuasion) opposé à un jet de Sagesse (Perspicacité) de la créature. Si vous ou vos compagnons combattez la créature, votre jet échoue automatiquement. En cas de réussite, vous charmez la cible tant qu'elle reste dans un rayon de 18 mètres autour de vous et pendant 1 minute par la suite.
Discret
Discret
Vous savez comment bien vous cacher et obtenez les avantages suivants :
- Augmentez votre valeur de Dextérité de 1, pour un maximum de 20.
- Vous gagnez la maîtrise de la compétence Discrétion. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
- Si vous êtes caché, vous pouvez vous déplacer de 3 mètres à découvert sans vous faire voir si vous terminez le mouvement dans une position où vous n'êtes pas clairement visible.
Disparition - Gnome
Disparition - Gnome
Vous pouvez puiser dans votre héritage magique pour vous échapper du danger. Vous obtenez les bénéfices suivants :
- Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, pour un maximum de 20.
- Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir invisible par magie jusqu'à la fin de votre prochain tour ou jusqu'à ce que vous attaquiez, infligiez des dégâts, ou forciez quelqu'un à effectuer un jet de sauvegarde. Une fois utilisée, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
Dresseur
Dresseur
Vous maîtrisez les techniques nécessaires pour entraîner et dresser des animaux. Vous gagnez les avantages suivants :
- Augmentez votre valeur de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
- Vous gagnez la maîtrise de la compétence Dressage. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
- Vous pouvez utiliser une action bonus à votre tour pour dominer une bête amicale à 18 mètres ou moins de vous qui peut vous entendre et qui n'est pas dominée par quelqu'un d'autre. Vous décidez maintenant de l'action que prendra la bête et de l'endroit où elle se déplacera au cours de son prochain tour, ou vous lui donnez un ordre générale qui dure 1 minute, comme protéger une zone particulière.
Duelliste Défensif - 13 ou plus en Dextérité
Duelliste Défensif - 13 ou plus en Dextérité
Lorsque vous tenez une arme de finesse que vous maîtrisez et qu'une autre créature vous touche avec une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour ajouter votre bonus de maîtrise à votre CA pour cette attaque, ce qui pourrait faire que l'attaque vous rate.
Eloquent
Eloquent
Vous développez vos talents de communication pour mieux tromper les autres. Vous obtenez les avantages suivants :
- Augmentez votre valeur de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
- Vous gagnez la maîtrise de la compétence Tromperie. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
- Lorsque vous prenez l'action Attaquer à votre tour, vous pouvez remplacer une attaque par une tentative de tromper un humanoïde que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous et qui peut vous voir et vous entendre. Faites un jet de Charisme (Tromperie) opposé à un jet de Sagesse (Perspicacité) de la cible. En cas de réussite, votre mouvement ne provoque pas d'attaque d'opportunité de la cible et vos attaques contre elle ont l'avantage. Ces deux gains durent jusqu'à la fin de votre prochain tour ou jusqu'à ce que vous utilisiez cette capacité sur une cible différente. En cas d'échec, vous ne pouvez plus tromper la cible de cette façon durant 1 heure.
Empathique
Empathique
Vous devinez la façon dont les autres pensent et ressentent. Vous obtenez les avantages suivants :
- Augmentez votre valeur de Sagesse de 1, pour un maximum de 20.
- Vous gagnez la maîtrise de la compétence Perspicacité. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
- Vous pouvez utiliser votre action pour essayer d'avoir une troublante intuition au sujet d'un humanoïde que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous. Faites un jet de Sagesse (Perspicacité) opposé à un jet de Charisme (Tromperie) de la cible. En cas de réussite, vous avez l'avantage aux jets d'attaque et de caractéristique contre la cible jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Endurant
Endurant
Robuste et résistant, vous gagnez les avantages suivants :
- Augmentez votre valeur de Constitution de 1, jusqu'à un maximum de 20.
- Lorsque vous jetez un Dé de vie pour regagner des points de vie, le nombre minimum de points de vie que vous regagnez de ce jet est égal à deux fois votre modificateur de Constitution (minimum 2).