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DONS
Acrobate
Acrobate
Vous devenez plus agile, et obtenez les avantages suivants :
- Augmentez votre valeur de Dextérité de 1, pour un maximum de 20.
- Vous gagnez la maîtrise de la compétence Acrobaties. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
- Par une action bonus, vous pouvez effectuer un jet de Dextérité (Acrobaties) DD 15. En cas de réussite, un terrain difficile ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire jusqu'à la fin du tour en cours.
Acteur
Acteur
Entraîné au mimétisme et à l'art dramatique, vous gagnez les avantages suivants :
- Augmentez votre valeur de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
- Vous avez l'avantage aux jets de Charisme (Tromperie) et Charisme (Représentation) pour essayer de vous faire passer pour une autre personne.
- Vous pouvez imiter le discours d'une autre personne ou les sons émis par d'autres créatures. Vous devez avoir entendu la personne qui parle, ou entendu la créature émettre le son, pendant au moins 1 minute. Un jet réussi de Sagesse (Perspicacité) contre votre jet de Charisme (Tromperie) permet à celui qui écoute de déterminer qu'il s'agit d'une imitation.
Adepte Élémentaire - Capacité de lancer un sort
Adepte Élémentaire - Capacité de lancer un sort
Pré-requis : Capacité de lancer au moins un sort
Quand vous gagnez ce don, choisissez l'un des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre.
Les sorts que vous lancez ignorent la résistance aux dégâts du type choisi. En outre, lorsque vous lancez les dés de dégâts pour un sort que vous avez lancé et qui inflige des dégâts de ce type, vous pouvez traiter tout 1 aux dés comme un 2.
Vous pouvez sélectionner ce don plusieurs fois. Chaque fois que vous faites cela, vous devez choisir un type de dégâts différent.
Adepte Martial
Adepte Martial
Vous avez une formation martiale qui vous permet d'effectuer des manœuvres de combat spéciales. Vous obtenez les avantages suivants :
- Vous apprenez deux manœuvres de votre choix parmi celles disponibles pour l'archétype de guerrier du maître de bataille. Si une manœuvre que vous utilisez nécessite que la cible fasse un jet de sauvegarde pour résister aux effets de la manœuvre, le DD du jet de sauvegarde est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force ou de Dextérité (selon votre choix).
- Si vous avez déjà des dés de supériorité, vous en gagner un de plus ; sinon, vous obtenez un dé de supériorité, qui est un d6. Ce dé est utilisé pour alimenter vos manœuvres. Un dé de supériorité est dépensé lorsque vous l'utilisez. Vous regagnez vos dés de supériorité dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long.
Agressivité orque - demi-orque
Agressivité orque - demi-orque
En utilisant une action bonus, vous pouvez vous déplacer de votre vitesse en direction d'un ennemi de votre choix que vous pouvez voir ou entendre. Vous devez terminer ce déplacement plus proche de l'ennemi que vous ne l'étiez.
Alchimiste
Alchimiste
Vous avez étudié les secrets de l'alchimie et êtes un expert dans sa pratique, ce qui vous donne les avantages suivants :
- Augmentez votre valeur d'Intelligence de +1, jusqu'à un maximum de 20.
- Vous gagnez la maîtrise du matériel d'alchimie. Si vous le maîtrisez déjà, vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets que vous faîtes avec lui.
- Par une action, vous pouvez identifier une potion à 1,50 mètre ou moins de vous, comme si vous l'aviez goûté. Vous devez voir le liquide pour que cet avantage fonctionne.
- Au cours de tout repos court, vous pouvez améliorer temporairement la puissance d'une potion de soins, quelle que soit sa rareté. Pour utiliser cet avantage, vous devez avoir le matériel d'alchimie avec vous, et la potion doit être à portée de main. Si la potion est bue moins d'une heure après la fin du repos court, la créature qui boit la potion peut renoncer à jeter les dés de la potion et récupérer le maximum de points de vie que la potion peut restaurer.
Amateur d'armures intermédiaires - Maîtrise des armures légères
Amateur d'armures intermédiaires - Maîtrise des armures légères
Vous avez été formé pour maîtriser l'utilisation des armures intermédiaires et des boucliers, et vous bénéficiez des avantages suivants :
- Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, pour un maximum de 20,
- Vous gagnez la maîtrise des armures intermédiaires et des boucliers.
Amateur d'armures légères
Amateur d'armures légères
Vous avez été formé pour maîtriser l'utilisation des armures légères, et vous bénéficiez des avantages suivants :
- Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, pour un maximum de 20,
- Vous gagnez la maîtrise des armures légères.
Amateur d'armures lourdes - Maîtrise des armures intermédiaires
Amateur d'armures lourdes - Maîtrise des armures intermédiaires
Vous avez été formé pour maîtriser l'utilisation des armures lourdes, et vous bénéficiez des avantages suivants :
- Augmentez votre valeur de Force de 1, pour un maximum de 20,
- Vous gagnez la maîtrise des armures lourdes.
Ami des bestioles - Gnome (forêt)
Ami des bestioles - Gnome (forêt)
Votre empathie avec les animaux augmente mystérieusement. Vous obtenez les bénéfices suivants :
- Vous gagnez la maîtrise de la compétence Dressage. Si vous la maîtrisez déjà, votre bonus de maîtrise pour cette compétence est doublé.
- Vous apprenez le sort compréhension animale et vous pouvez le lancer à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort. Vous apprenez également le sort amitié animale, et vous pouvez le lancer une fois, grâce à ce don, sans dépenser d'emplacement de sort. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau lancer le sort amitié animale via ce don. L'Intelligence est votre caractéristique de lanceur de sorts dans le cadre de ce don.
Arcaniste
Arcaniste
Vous étudiez les arts des arcanes, et obtenez les avantages suivants :
- Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, pour un maximum de 20.
- Vous gagnez la maîtrise de la compétence Arcanes. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
- Vous apprenez les sorts prestidigitation et détection de la magie. Vous pouvez lancer détection de la magie une fois sans dépenser d'emplacement de sort, et vous regagnez cette capacité lorsque vous terminez un long repos.
Artiste
Artiste
Vous maîtrisez les représentations et la scène. Vous obtenez les avantages suivants :
- Augmentez votre valeur de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
- Vous gagnez la maîtrise de la compétence Représentation. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
- Lors d'une représentation, vous pouvez essayer de distraire un humanoïde que vous pouvez voir et qui peut vous voir et vous entendre. Faites un jet de Charisme (Représentation) opposé à un jet de Sagesse (Perspicacité) de l'humanoïde. En cas de réussite, vous captez suffisamment l'attention de l'humanoïde pour que ses jets de Sagesse (Perception) et d'Intelligence (Investigation) aient un désavantage jusqu'à ce que vous arrêtiez votre numéro.
Athlète
Athlète
Vous avez suivi une forte formation physique qui vous donne les avantages suivants :
- Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, pour un maximum de 20.
- Lorsque vous êtes à terre, vous relever prend seulement 1,50 mètre de votre mouvement.
- Escalader ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire.
- Vous pouvez faire un saut en longueur ou en hauteur avec seulement 1,50 mètre d'élan, au lieu de 3 mètres.
Attaquant sauvage
Attaquant sauvage
Une fois par tour quand vous lancez les dégâts d'une attaque au corps à corps avec une arme, vous pouvez relancer les dégâts de l'arme et choisir le meilleur des deux résultats.
Bagarreur de tavernes
Bagarreur de tavernes
Habitué à vous battre comme un chiffonnier en utilisant tout ce qui vous tombe sous la main, vous recevez les bénéfices suivants :
- Augmentez votre valeur de Force ou de Constitution de 1, sans dépasser 20.
- Vous maîtrisez les armes improvisées.
- Votre attaque à mains nues utilise un d4 pour les dégâts.
- Pendant votre tour, si vous touchez une cible avec une attaque à mains nues ou une arme improvisée, vous pouvez utiliser une action bonus pour essayer d'engager une lutte avec la cible.
Cambrioleur
Cambrioleur
Vous vous vantez de votre rapidité et de votre connaissance approfondie de certaines activités clandestines. Vous gagnez les avantages suivants :
- Augmentez votre valeur de Dextérité de +1, jusqu'à un maximum de 20.
- Vous gagnez la maîtrise des outils de voleur. Si vous les maîtrisez déjà, vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets que vous faîtes avec eux.
Chance profuse - Halfelin
Chance profuse - Halfelin
À chaque fois qu'un allié que vous pouvez voir et qui se trouve à 9 mètres ou moins de vous maximum obtient un 1 naturel sur un d20 lors d'un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour permettre à cet allié de relancer son dé. L'allié est obligé d'utiliser le nouveau résultat.
Chanceux
Chanceux
Vous avez une chance inexplicable qui semble tomber juste au bon moment.
Vous avez 3 points de chance. Chaque fois que vous faites un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez dépenser un point de chance pour jeter un d20 supplémentaire. Vous pouvez choisir de dépenser un de vos points de chance après avoir lancé le dé mais avant que son effet soit déterminé. Vous choisissez quel d20 utiliser pour le jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde.
Vous pouvez également dépenser un point de chance quand un jet d'attaque est fait contre vous. Lancez un d20, et choisissez quel jet l'attaquant doit utiliser.
Si plus d'une créature dépense un point de chance pour influencer le résultat d'un jet, les points s'annulent ; aucun dé supplémentaire n'est lancé.
Vous regagnez vos points de chance dépensés lorsque vous terminez un repos long.
Combattant à deux armes
Combattant à deux armes
Vous maîtrisez le combat à deux armes, et obtenez les avantages suivants :
- Vous gagnez un bonus de +1 à la CA si vous tenez une arme de corps à corps différente dans chaque main.
- Vous pouvez utiliser le combat à deux armes même si les armes de corps à corps à une main que vous tenez ne sont pas légères.
- Vous pouvez dégainer ou rengainer deux armes à une main alors que normalement vous ne pourriez le faire que pour une seule.
Combattant monté
Combattant monté
Vous êtes un dangereux ennemi à affronter lorsque vous êtes monté. Lorsque vous êtes monté et pas incapable d'agir, vous gagnez les avantages suivants :
- Vous avez l'avantage aux jets d'attaque au corps à corps contre toute créature non montée qui est plus petite que votre monture.
- Vous pouvez forcer une attaque qui vous cible à cibler votre monture à votre place.
- Si votre monture est soumise à un effet qui lui permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts, elle ne prend aucun dégât si le jet de sauvegarde est réussi, et seulement la moitié des dégâts en cas d'échec.
Constitution Infernale - Tieffelin
Constitution Infernale - Tieffelin
Votre héritage diabolique est particulièrement présent chez vous. Vous obtenez les bénéfices suivants :
- Augmentez votre valeur de Constitution de 1, pour un maximum de 20.
- Vous avez la résistance aux dégâts de froid et de poison.
- Vous avez l'avantage à vos jets de sauvegarde effectués contre la condition empoisonné.
Détermination Humaine - Humain
Détermination Humaine - Humain
Vous êtes mu par une volonté hors du commun, capable d'accomplir l'insurmontable. Vous obtenez les bénéfices suivants :
- Augmentez la valeur d'une de vos caractéristiques (au choix) de 1, pour un maximum de 20.
- Lorsque vous effectuez un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez décider d'avoir l'avantage à votre jet. Vous ne pouvez réutiliser cette capacité qu'après avoir terminé un repos court ou long.
Deuxième Chance - Halfelin
Deuxième Chance - Halfelin
La chance vous sourit. Vous obtenez les bénéfices suivants :
- Augmentez votre valeur de Dextérité, de Constitution, ou de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
- Lorsqu'une créature que vous pouvez voir vous touche avec un jet d'attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour obliger cette créature à relancer son jet. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir la réutiliser.
Diplomate
Diplomate
Vous maîtrisez l'art de la diplomatie, et obtenez les avantages suivants :
- Augmentez votre valeur de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
- Vous gagnez la maîtrise de la compétence Persuasion. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
- Si vous passez une minute à parler à quelqu'un qui peut comprendre ce que vous dites, vous pouvez faire un jet de Charisme (Persuasion) opposé à un jet de Sagesse (Perspicacité) de la créature. Si vous ou vos compagnons combattez la créature, votre jet échoue automatiquement. En cas de réussite, vous charmez la cible tant qu'elle reste dans un rayon de 18 mètres autour de vous et pendant 1 minute par la suite.
Discret
Discret
Vous savez comment bien vous cacher et obtenez les avantages suivants :
- Augmentez votre valeur de Dextérité de 1, pour un maximum de 20.
- Vous gagnez la maîtrise de la compétence Discrétion. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
- Si vous êtes caché, vous pouvez vous déplacer de 3 mètres à découvert sans vous faire voir si vous terminez le mouvement dans une position où vous n'êtes pas clairement visible.
Disparition - Gnome
Disparition - Gnome
Vous pouvez puiser dans votre héritage magique pour vous échapper du danger. Vous obtenez les bénéfices suivants :
- Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, pour un maximum de 20.
- Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir invisible par magie jusqu'à la fin de votre prochain tour ou jusqu'à ce que vous attaquiez, infligiez des dégâts, ou forciez quelqu'un à effectuer un jet de sauvegarde. Une fois utilisée, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
Dresseur
Dresseur
Vous maîtrisez les techniques nécessaires pour entraîner et dresser des animaux. Vous gagnez les avantages suivants :
- Augmentez votre valeur de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
- Vous gagnez la maîtrise de la compétence Dressage. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
- Vous pouvez utiliser une action bonus à votre tour pour dominer une bête amicale à 18 mètres ou moins de vous qui peut vous entendre et qui n'est pas dominée par quelqu'un d'autre. Vous décidez maintenant de l'action que prendra la bête et de l'endroit où elle se déplacera au cours de son prochain tour, ou vous lui donnez un ordre générale qui dure 1 minute, comme protéger une zone particulière.
Duelliste Défensif - 13 ou plus en Dextérité
Duelliste Défensif - 13 ou plus en Dextérité
Lorsque vous tenez une arme de finesse que vous maîtrisez et qu'une autre créature vous touche avec une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour ajouter votre bonus de maîtrise à votre CA pour cette attaque, ce qui pourrait faire que l'attaque vous rate.
Eloquent
Eloquent
Vous développez vos talents de communication pour mieux tromper les autres. Vous obtenez les avantages suivants :
- Augmentez votre valeur de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
- Vous gagnez la maîtrise de la compétence Tromperie. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
- Lorsque vous prenez l'action Attaquer à votre tour, vous pouvez remplacer une attaque par une tentative de tromper un humanoïde que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous et qui peut vous voir et vous entendre. Faites un jet de Charisme (Tromperie) opposé à un jet de Sagesse (Perspicacité) de la cible. En cas de réussite, votre mouvement ne provoque pas d'attaque d'opportunité de la cible et vos attaques contre elle ont l'avantage. Ces deux gains durent jusqu'à la fin de votre prochain tour ou jusqu'à ce que vous utilisiez cette capacité sur une cible différente. En cas d'échec, vous ne pouvez plus tromper la cible de cette façon durant 1 heure.
Empathique
Empathique
Vous devinez la façon dont les autres pensent et ressentent. Vous obtenez les avantages suivants :
- Augmentez votre valeur de Sagesse de 1, pour un maximum de 20.
- Vous gagnez la maîtrise de la compétence Perspicacité. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
- Vous pouvez utiliser votre action pour essayer d'avoir une troublante intuition au sujet d'un humanoïde que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous. Faites un jet de Sagesse (Perspicacité) opposé à un jet de Charisme (Tromperie) de la cible. En cas de réussite, vous avez l'avantage aux jets d'attaque et de caractéristique contre la cible jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Endurant
Endurant
Robuste et résistant, vous gagnez les avantages suivants :
- Augmentez votre valeur de Constitution de 1, jusqu'à un maximum de 20.
- Lorsque vous jetez un Dé de vie pour regagner des points de vie, le nombre minimum de points de vie que vous regagnez de ce jet est égal à deux fois votre modificateur de Constitution (minimum 2).
Esprit vif
Esprit vif
Vous avez un esprit qui permet de repérer le temps, les directions et les détails avec une précision étonnante. Vous obtenez les avantages suivants :
- Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, jusqu'à un maximum de 20.
- Vous savez toujours où est le nord.
- Vous savez toujours le nombre d'heures restantes avant le lever du soleil suivant ou le coucher du soleil.
- Vous pouvez vous rappeler avec précision ce que vous avez vu ou entendu au cours du mois passé.
Expert en arbalètes
Expert en arbalètes
Grâce à votre longue pratique de l'arbalète, vous gagnez les avantages suivants :
- Vous ignorez la propriété chargement des arbalètes de poing et des arbalètes légères que vous maîtrisez.
- Être à 1,50 mètre ou moins d'une créature hostile ne donne pas un désavantage à vos jets d'attaque à distance.
- Lorsque vous utilisez l'action Attaquer et attaquez avec une arme à une main, vous pouvez utiliser une action bonus pour attaquer avec une arbalète de poing si vous en tenez une.
Explorateur de Donjons
Explorateur de Donjons
Vigilant face aux pièges cachés et portes secrètes que l'on trouve dans de nombreux donjons, vous obtenez les avantages suivants :
- Vous avez l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) et Intelligence (Investigation) effectués pour détecter la présence de portes secrètes.
- Vous avez avantage aux jets de sauvegarde pour éviter ou résister aux pièges.
- Vous obtenez la résistance aux dégâts infligés par les pièges.
- Vous pouvez rechercher des pièges tout en vous déplaçant à un rythme normal, au lieu d'un rythme lent.
Faiseur de Merveilles - Gnomes (roches)
Faiseur de Merveilles - Gnomes (roches)
Vous maîtrisez les techniques d'artisanat de votre peuple. Vous obtenez les bénéfices suivants :
- Augmentez votre valeur de Dextérité ou d'Intelligence de 1, pour un maximum de 20.
- Lorsque vous effectuez un jet utilisant votre maîtrise des outils de bricoleur, vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise à ce jet.
- Lorsque vous fabriquez un mécanisme avec votre trait Bricoleur, vous disposez des options supplémentaires listées ci-dessous :
- Alarme. Ce mécanisme repère une créature qui se déplace dans un rayon de 4,50 mètres autour de lui sans prononcer à haute voix le mot de passe choisi lorsqu'il a été créé. Le round après que la créature ait pénétré dans sa zone de détection, l'alarme déclenche une sonnerie stridente qui dure 1 minute et peut être entendue jusqu'à 90 mètres à la ronde.
- Calculateur. Ce mécanisme permet d'effectuer des additions facilement.
- Cric. Ce mécanisme peut être utilisé comme appareil de levage ou comme moyen de blocage, permettant à son utilisateur de soulever jusqu'à 5 fois plus de poids que ce qu'il pourrait normalement soulever.
- Garde-temps. Cette montre à gousset permet de connaître avec précision l'heure qu'il est.
- Station météo. En utilisant une action, ce mécanisme prédit les conditions météorologiques à venir dans les 4 prochaines heures dans un rayon de 1,6 kilomètre, indiquant un symbole (nuage, soleil/lune, pluie ou neige) pour chacune des heures.
Flammes de Phlégéthos - Tieffelin
Flammes de Phlégéthos - Tieffelin
Vous avez appris à maîtriser les flammes de l'enfer. Vous obtenez les bénéfices suivants :
- Augmentez votre valeur d'Intelligence ou de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
- Lorsque vous infligez des dégâts de feu avec un sort que vous lancez, vous pouvez relancer n'importe quel 1 sur vos dés de dégâts de feu, mais vous devez forcément utiliser le nouveau résultat obtenu, mais s'il s'agit à nouveau d'un 1.
- À chaque fois que vous lancez un sort qui inflige des dégâts de feu, vous pouvez décider que des flammes encerclent votre tête jusqu'à la fin de votre prochain tour. Les flammes ne blessent ni vous ni vos possessions, et elles émettent une lumière vive dans un rayon de 9 mètres autour de vous ainsi qu'une lumière faible sur 9 mètres de plus. Tant que les flammes sont présentes, toute créature, se trouvant à 1,50 mètre ou moins de vous et qui vous touche au cours d'une attaque au corps à corps subit 1d4 dégâts de feu.
Fonceur
Fonceur
Lorsque vous utilisez votre action pour Foncer, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque au corps à corps avec une arme ou pousser une créature.
Si vous vous déplacez d'au moins 3 mètres en ligne droite juste avant de prendre cette action bonus, vous gagnez soit un bonus de +5 aux dégâts de l'attaque (si vous avez choisi de faire une attaque au corps à corps et que vous touchez), soit vous repoussez la cible jusqu'à 3 mètres de vous (si vous avez choisi de la pousser et que vous réussissez).
Furie Orque - Demi-orque
Furie Orque - Demi-orque
La fureur qui vous habite brûle sans relâche. Vous obtenez les bénéfices suivants :
- Augmentez votre valeur de Force ou de Constitution de 1, pour un maximum de 20.
- Lorsque vous touchez au cours d'une attaque effectuée avec une arme courante ou de guerre, vous pouvez lancer de nouveau un dé de dégâts et l'ajouter en tant que dégâts supplémentaires du type de l'arme. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir la réutiliser.
- Immédiatement après avoir utilisé votre trait Acharnement, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque avec une arme.
Furtif - 13 ou plus en Dextérité
Furtif - 13 ou plus en Dextérité
Vous êtes expert pour vous faufiler discrètement dans l'ombre. Vous obtenez les avantages suivants :
- Vous pouvez essayer de vous cacher d'une créature quand vous êtes dans une zone dont la visibilité est réduite pour elle.
- Lorsque vous êtes caché d'une créature et que vous ratez une attaque à distance avec une arme, l'attaque ne révèle pas votre position.
- Une lumière faible n'impose pas un désavantage à vos jets de Sagesse (Perception) en relation avec la vue.
Gourmand
Gourmand
Vous maîtrisez de nombreuses recettes spéciales, ce qui vous permet de préparer des plats exotiques avec des effets utiles. Vous gagnez les avantages suivants :
- Augmentez votre valeur de Constitution de +1, jusqu'à un maximum de 20.
- Vous gagnez la maîtrise des ustensiles de cuisine. Si vous les maîtrisez déjà, vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets que vous faîtes avec eux.
- Par une action, vous pouvez inspecter un verre ou une assiette de nourriture qui se trouve à 1,50 mètre ou moins de vous et déterminer s'il est empoisonné, à condition que vous puissiez le voir et le sentir.
- Pendant un repos long, vous pouvez préparer et servir un repas qui vous aidera, vous et vos alliés, à récupérer des rigueurs de l'aventure, à condition que vous ayez de la nourriture appropriée, des ustensiles de cuisine et d'autres fournitures en main. Le repas nourrit jusqu'à six personnes, et chaque personne qui mange récupère deux Dés de Vie supplémentaires à la fin du repos long. En outre, ceux qui participent au repas ont l'avantage aux jets de sauvegarde de Constitution contre la maladie pour les prochaines 24 heures.
Guérisseur
Guérisseur
Vous êtes un habile médecin, ce qui vous permet de guérir les blessures rapidement pour que vos alliés puissent retourner au combat. Vous gagnez les avantages suivants :
- Lorsque vous utilisez une trousse de soins pour stabiliser une créature mourante, cette créature regagne également 1 point de vie.
- Par une action, vous pouvez dépenser une utilisation d'une trousse de soins pour soigner une créature et lui redonner 1d6 + 4 points de vie, plus un nombre de points de vie supplémentaires égal au nombre maximum de Dés de vie de la créature. La créature ne peut pas bénéficier de vos soins de nouveau jusqu'à ce qu'elle termine un repos court ou long.
Harmonie Sauvage - Elfe
Harmonie Sauvage - Elfe
Vous développez un lien mystique très puissant avec le monde naturel, ce qui vous octroie les avantages suivants lorsque vous vous trouvez dans celui-ci :
- Lorsque vous utilisez un dé de vie pendant un repos court afin de regagner des points de vie, le résultat du dé de vie est doublé.
- Vous avez l'avantage au jet d'Initiative.
- Vous localisez parfaitement la position de chaque créature présente dans un rayon de 18m lors de votre premier tour de combat.
Historien
Historien
Vos études sur l'histoire sont récompensées avec les avantages suivants :
- Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, pour un maximum de 20.
- Vous gagnez la maîtrise de la compétence Histoire. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
- Lorsque vous prenez l'action Aider pour soutenir le jet de caractéristique d'une autre créature, vous pouvez effectuer un jet d'Intelligence (Histoire) DD 15. En cas de réussite, le jet de cette créature gagne un bonus égal à votre bonus de maîtrise, car vous partagez avec elle des conseils pertinents et des exemples historiques. Pour recevoir ce bonus, la créature doit pouvoir comprendre ce que vous dites.
Initié à la magie
Initié à la magie
Choisissez une classe : barde, clerc, druide, ensorceleur, magicien ou sorcier. Vous apprenez deux sorts mineurs de votre choix parmi la liste de sorts de cette classe.
En outre, choisissez un sort de niveau 1 dans cette même liste. Vous apprenez ce sort et pouvez le lancer à son niveau le plus bas. Une fois ce sort lancé, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le lancer à nouveau.
Votre capacité de lancer des sorts pour ces sorts dépend de la classe que vous avez choisie : Charisme pour barde, ensorceleur ou sorcier ; Sagesse pour clerc ou druide ; Intelligence pour magicien.
Investigateur
Investigateur
Vous avez l'oeil pour les détails et pouvez détecter les plus petits indices. Vous obtenez les avantages suivants :
- Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, pour un maximum de 20.
- Vous gagnez la maîtrise de la compétence Investigation. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise aux jets de cette compétence.
- Vous pouvez prendre l'action Rechercher en tant qu'action bonus.
L'Ami de tout le monde - demi-elfe
L'Ami de tout le monde - demi-elfe
Vous avez développé une personnalité magnétique dans le but de vous simplifier la vie. Vous obtenez les bénéfices suivants :
- Augmentez votre valeur de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
- Vous gagnez la maîtrise des compétences Tromperie et Persuasion. Si vous maîtriseriez déjà l'une ou l'autre de ces compétences (ou les deux), votre bonus de maîtrise est doublé quand vous utilisez ladite compétence.
Lanceur de rituels - 13 ou plus en Intelligence ou Sagesse
Lanceur de rituels - 13 ou plus en Intelligence ou Sagesse
Vous avez appris un certain nombre de sorts que vous pouvez lancer comme des rituels. Ces sorts sont écrits dans un livre de rituels, que vous devez avoir en main lorsque vous lancez l'un d'entre eux.
Lorsque vous choisissez ce don, vous entrez en possession d'un livre de rituels qui comporte deux sorts de niveau 1 de votre choix. Choisissez l'une des classes suivantes : barde, clerc, druide, ensorceleur, magicien ou sorcier. Vous devez choisir vos sorts de la liste de sorts de cette classe, et les sorts que vous choisissez doivent avoir l'étiquette rituel. La classe que vous choisissez détermine également votre capacité de lancer des sorts pour ces sorts : Charisme pour barde, ensorceleur ou sorcier ; Sagesse pour clerc ou druide ; Intelligence pour magicien.
Si vous tombez sur un sort sous une forme écrite, comme un parchemin de sort magique ou le grimoire d'un magicien, vous pouvez être en mesure de l'ajouter à votre livre de rituels. Le sort doit être sur la liste de sorts de la classe que vous avez choisie, le niveau du sort ne peut être supérieur à la moitié de votre niveau (arrondi au supérieur), et il doit avoir l'étiquette rituel. Le processus de copie du sort dans votre livre de rituels prend 2 heures par niveau du sort, au prix de 50 po par niveau. Le coût représente les composantes matérielles que vous dépensez lors d'expériences pour maîtriser le sort, ainsi que les fines encres dont vous avez besoin pour la copie.
Lanceur de sorts d'attaque - Capacité de lancer au moins un sort
Lanceur de sorts d'attaque - Capacité de lancer au moins un sort
Vous avez appris des techniques pour améliorer vos attaques avec certains types de sorts, et vous obtenez les avantages suivants :
- Lorsque vous lancez un sort qui vous oblige à faire un jet d'attaque, la portée du sort est doublé.
- Vos attaques à distance avec un sort ignorent les abris partiels et les abris importants.
- Vous apprenez un sort mineur qui nécessite un jet d'attaque. Choisissez un sort mineur de la liste de sorts de barde, clerc, druide, ensorceleur, magicien ou sorcier. Votre capacité de lancer des sorts pour ce sort mineur dépend de la liste de sorts que vous avez choisi : Charisme pour barde, ensorceleur ou sorcier ; Sagesse pour clerc ou druide ; Intelligence pour magicien.
Lanceur de sorts de batailles - Capacité de lancer au moins un sort
Lanceur de sorts de batailles - Capacité de lancer au moins un sort
Vous avez pratiqué le lancer des sorts au milieu d'un combat, apprenant des techniques que vous accordent les avantages suivants :
- Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde de Constitution pour maintenir votre concentration sur un sort lorsque vous subissez des dégâts.
- Vous pouvez effectuer les composantes somatiques d'un sort même si vous avez des armes ou un bouclier dans les mains.
- Lorsque le mouvement d'une créature hostile provoque une attaque d'opportunité pour vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un sort à la créature, plutôt que de faire une attaque d'opportunité. Le sort doit avoir un temps d'incantation de 1 action et ne doit viser que cette créature.
Leader Inspirant - 13 ou plus en Charisme
Leader Inspirant - 13 ou plus en Charisme
Vous pouvez passer 10 minutes à inspirer vos compagnons, confortant leur détermination à se battre. Lorsque vous faites cela, choisissez jusqu'à six créatures amicales (vous pouvez en faire partie) dans un rayon de 9 mètres autour de vous, qui peuvent vous voir ou vous entendre, et qui peuvent vous comprendre. Chaque créature peut gagner un nombre de points de vie temporaires égal à votre niveau + votre modificateur de Charisme. Une créature ne peut pas gagner de nouveaux points de vie temporaires grâce à ce don jusqu'à ce qu'elle ait fini un repos de court ou long.
Linguiste
Linguiste
Vous avez étudié les langues et les codes, et bénéficiez des avantages suivants :
- Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, jusqu'à un maximum de 20.
- Vous apprenez trois langues de votre choix.
- Vous pouvez coder des messages avec compétence. D'autres personnes ne peuvent déchiffrer un code que vous avez créé à moins que vous le leur ayez enseigné, qu'elles réussissent un jet d'Intelligence (DD égal à votre valeur d'Intelligence + votre bonus de maîtrise) ou qu'elles utilisent la magie pour le déchiffrer.
Lutteur - 13 ou plus en Force
Lutteur - 13 ou plus en Force
Vous avez développé les compétences nécessaires pour vous défendre tout seul dans les combats de rues. Vous obtenez les avantages suivants :
- Vous avez l'avantage aux jets d'attaque contre une créature avec laquelle vous êtes engagé dans une lutte.
- Vous pouvez utiliser votre action pour tenter de bloquer une créature avec qui vous avez engagé une lutte. Dans ce cas, faites un nouveau jet de lutte. Si vous réussissez, vous et la créature êtes tous deux entravés jusqu'à ce que la lutte se termine.
Magie des Elfes des bois - elfe (bois)
Magie des Elfes des bois - elfe (bois)
Vous apprenez la magie des forêts primaires. Vous connaissez un sort mineur de druide de votre choix. Vous connaissez également les sorts grand pas et passage sans trace, et pouvez lancer chacun d'eux une fois sans dépenser d'emplacement de sort. Vous récupérez la capacité de lancer ces sorts via ce don après avoir terminé un repos long. La Sagesse est votre caractéristique de lanceur de sorts dans le cadre de ce don.
Maître d'armes
Maître d'armes
Vous avez énormément pratiqué avec une grande variété d'armes, et obtenez les avantages suivants :
- Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, jusqu'à un maximum de 20.
- Vous gagnez la maîtrise de quatre armes courantes ou de guerre de votre choix.