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Cercle des Jeunes Plants (HB)
Les druides du cercle des jeunes plants se concentrent de manière plus poussée que leurs confrères sur les rituels anciens et les connaissances oubliées qui concernent la magie des plantes. Ces druides se rassemblent sous une forme végétale, partageant leur savoir et secrets arcaniques entre eux, tout en apparaissant n'être qu'un simple groupe de buissons et d'arbres. En tant que membre du cercle, votre magie vous permet d'être l'un des leurs, gagnant un contrôle complexe des plantes qui vous entourent.
Forme Végétale
Au niveau 2, vous gagnez la capacité d'utiliser votre Forme animale pour vous transformer en une créature de type Plante.
Lorsque vous vous transformez en une telle créature, le FP max vers lequel vous pouvez vous transformer est doublé (au niveau 2, il est de 1/2, au niveau 4 il est de 1 et au niveau 8 il est de 2)
Communication avec les Plantes
Au niveau 2, lorsque vous avez la forme d'une créature de type plante, vous gagnez également la capacité de donner des ordres aux plantes communes des environs. Au prix d'une action, le terrain difficile dans un rayon de 1,5m autour de vous devient un terrain ordinaire, ou à l'inverse, un terrain ordinaire peut devenir un terrain difficile. Le changement persiste pendant 10 minutes, après quoi le terrain reprend son état initial.
De plus, tant que vous êtes en forme végétale, vous ignorez vous même les terrains difficiles causés par la végétation.
Prendre racine
Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous enracinez au sol dans votre forme d'origine, vous protégeant d'une armure d'écorce autour de vous. Au prix d'une action pendant votre tour, vous vous enracinez, ce qui réduit votre vitesse de déplacement à 0 et vous immunise à tout effet qui vous force à être déplacé. De plus, tant que vous êtes enraciné, vous avez une résistance aux dégâts perforants, contondants et tranchants d'armes non-magiques. Vous pouvez mettre un terme à cet effet en utilisant une action bonus.
Shambler Wild Shape
At 10th level, you can expend two uses of Wild Shape at the same time to transform into a Shambling Mound.
Spore Sovereign
At 14th level, you gain the ability to release spore while in your normal form. You gain 2 different types of spores, detailed below.
Rapport Spores. As an action, you create a 30-foot radius of spores which extends from your position. These spores can go around corners and affect only creatures with an Intelligence of 2 or higher that aren't undead, constructs, or elementals. Affected creatures can communicate telepathically with one another while they are within 60 feet of each other. The effect lasts for 1 hour.
Pacifying Spores. As an action, you eject spores at a creature within 5 feet of you. The creature must succeed on a Constitution saving throw or be stunned for 1 minute. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the condition on a success. Once the creature succeeds on its saving throw, it becomes immune to these spores for 1 hour.