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Cercle des Racines et des Branches (HB)
Les druides qui pratiquent les arts du Cercle des Racines et des Branches ont un lien puissant avec la flore naturelle du monde. Tôt dans leur dévotion, ils apprennent à résister aux toxines, à émuler la flore autant qu'ils parviennent à émuler la faune, et même à créer un compagnon végétal. Ces druides sont rarement vu sans une mandragore à leur côté, une sorte de plante vivante dont la nature varie en fonction du lieu dont elle est issue. Bien qu'ils ne s'agissent pas de fanatiques de la protection du territoire naturel, les druides de ce cercle montrent toujours un profond respect envers le monde naturel et attends des autres qu'il en soit de même.
Main Verte
Dès le niveau 2, vous devenez résistant aux dégâts de poison.
Feuille et Branche
Dès le niveau 2, vous pouvez utiliser votre Forme Animale pour prendre la forme de plantes. Ces formes ont les mêmes limitations que les formes animales. Les plantes inanimées ont un FP 0.
Tige et Racine
Dès le niveau 2, vous apprenez le rituel qui vous permet de faire pousser une mandragore. Il nécessite une heure pour être complété et lorsqu'il arrive à terme, une jeune mandragore se déterre d'elle-même du sol devant vous. Cette jeune plante fonctionne comme un familier que vous auriez appelé avec le sort Appel de familier.
Au prix d'une action bonus, vous pouvez prendre le contrôle de votre familier mandragore en vous concentrant dessus. Tant que vous maintenez cette concentration, vous pouvez contrôler mentalement les actions de la mandragore pendant son tour et ajouter votre bonus de maîtrise à son armure, ses jets d'attaques et ses jets de sauvegarde. Tant que vous contrôlez la mandragore, vous pouvez lui ordonner d'attaquer et de prendre d'autres actions qu'un familier ne peut normalement pas réaliser. Si votre mandragore peut lancer des sorts, elle utilise votre attaque de sort et votre DD de sauvegarde.
Au prix d'une action bonus durant votre tour, vous pouvez utiliser un emplacement de sort pour soigner votre mandragore de 1d10 points de vie par niveau de l'emplacement utilisé.
Fleur et Bourgeon
Au niveau 6, votre jeune mandragore évolue en une mandragore fleuri. Lorsque vous utilisez le rituel des Tiges et Racines, vous cultivez dorénavant une mandragore fleuri à la place d'une jeune mandragore.
Cœur Vert
Au niveau 10, vous êtes immunisé aux dégâts de poison et à la condition empoisonné. Lorsque vous prenez un court repos à la lumière du soleil, vous pouvez ajouter votre modificateur de Sagesse à chaque dé de vie que vous utilisez lorsque vous déterminez le nombre de point de vie que vous récupérez. Vous récupérez également un emplacement de sort dont le niveau est équivalent au nombre de dé de vie utilisé.
Fleuraison Royale
Au niveau 14, votre mandragore fleuri évolue en une mandragore royale. Lorsque vous utilisez le rituel des Tiges et Racines, vous cultivez dorénavant une mandragore royale à la place d'une mandragore fleuri.
VARIANTES RÉGIONALES
Arctic
Seedling. This creature gains resistance to cold damage.
Blooming. This creature gains immunity to cold damage. This creature can create a layer of frost nearby mimicking the spell grease. It can use this feature again when it completes a long rest.
Royal. This creature can cast sleet storm. It must complete a long rest before it can cast this spell again.
Coast
Seedling. This creature has a swim speed of 30 ft., can breathe air and water and can cast the spell create or destroy water. It must complete a short rest before it can cast this spell again.
Blooming. This creature gains resistance to acid damage. This creature can cast the spell water breathing or water walk. This creature must complete a long rest before it can cast one of these spells again.
Royal. This creature gains immunity to acid damage. This creature can cast the spell watery sphere. It must complete a long rest before it can cast this spell again.
Desert
Seedling. This creature gains resistance to fire damage.
Blooming. This creature gains immunity to fire damage. This creature can cast the spell burning hands. It can use this spell again when it completes a long rest.
Royal. This creature can cast fireball. It must complete a long rest before it can cast this spell again.
Forest
Seedling. This creature can cast animal friendship or speak with animals. This creature must complete a long rest before it can cast one of these spells again.
Blooming. This creature is medium and has an additional 5 hit points. This creature can cast entangle. It must complete a long rest before it can use this spell again.
Royal. This creature is large and has an additional 10 hit points.
Grassland
Seedling. This creature gains +10 feet to its walking speed.
Blooming. This creature can use its action when in direct sunlight to regain 1d4+2 hit points.
Royal. This creature can use its action when in direct sunlight to gain 2d4 temporary hit points.
Mountain
Seedling. This creature gains a burrow speed of 10 feet and tremorsense of 15 feet.
Blooming. This creature’s AC improves by 2.
Royal. This creature has resistance to bludgeoning, piercing, and slashing damage from non-magical weapons.
Settlement
Seedling. This creature can understand and speak one language spoken in the settlement it was created in.
Blooming. This creature has advantage against charmed and frightened effects. This creature’s Intelligence score increases by 2.
Royal. This creature can cast the spell charm person as a 3rd-level spell or fear. This creature must complete a long rest before it can cast one of these spells again.
Swamp
Seedling. This creature’s vine lash attack has a reach of 30 ft.
Blooming. This creature’s vine lash grapple save DC is increased by 2.
Royal. This creature ignores difficult terrain caused by foliage. This creature has an aura of 5 feet, all creatures passing through the aura consider it difficult terrain due to overgrown foliage.
Undedark
Seedling. When this creature uses vine lash he can replace the normal damage type with poison.
Blooming. This creature can cast the spell darkness or invisibility (targeting itself only). It can cast one of these spells again after it completes a long rest.
Royal. When this creature makes a vine lash attack it can choose to not grapple. If it does, the target of the attack must make a Constitution saving throw against the poisoned condition with the same DC as the grapple check. If the target creature fails this saving throw it is poisoned for one minute. It can make a Constitution saving throw at the end of each of its turns to end this effect.