Ceci est une ancienne révision du document !
Cercle des Racines et des Branches (HB)
Les druides qui pratiquent les arts du Cercle des Racines et des Branches ont un lien puissant avec la flore naturelle du monde. Tôt dans leur dévotion, ils apprennent à résister aux toxines, à émuler la flore autant qu'ils parviennent à émuler la faune, et même à créer un compagnon végétal. Ces druides sont rarement vu sans une mandragore à leur côté, une sorte de plante vivante dont la nature varie en fonction du lieu dont elle est issue. Bien qu'ils ne s'agissent pas de fanatiques de la protection du territoire naturel, les druides de ce cercle montrent toujours un profond respect envers le monde naturel et attends des autres qu'il en soit de même.
Main Verte
Dès le niveau 2, vous devenez résistant aux dégâts de poison.
Feuille et Branche
Dès le niveau 2, vous pouvez utiliser votre Forme Animale pour prendre la forme de plantes. Ces formes ont les mêmes limitations que les formes animales. Les plantes inanimées ont un FP 0.
Tige et Racine
Dès le niveau 2, vous apprenez le rituel qui vous permet de faire pousser une mandragore. Il nécessite une heure pour être complété et lorsqu'il arrive à terme, une jeune mandragore se déterre d'elle-même du sol devant vous. Cette jeune plante fonctionne comme un familier que vous auriez appelé avec le sort Appel de familier.
Au prix d'une action bonus, vous pouvez prendre le contrôle de votre familier mandragore en vous concentrant dessus. Tant que vous maintenez cette concentration, vous pouvez contrôler mentalement les actions de la mandragore pendant son tour et ajouter votre bonus de maîtrise à son armure, ses jets d'attaques et ses jets de sauvegarde. Tant que vous contrôlez la mandragore, vous pouvez lui ordonner d'attaquer et de prendre d'autres actions qu'un familier ne peut normalement pas réaliser. Si votre mandragore peut lancer des sorts, elle utilise votre attaque de sort et votre DD de sauvegarde.
Au prix d'une action bonus durant votre tour, vous pouvez utiliser un emplacement de sort pour soigner votre mandragore de 1d10 points de vie par niveau de l'emplacement utilisé.
Fleur et Bourgeon
Au niveau 6, votre jeune mandragore évolue en une mandragore fleuri. Lorsque vous utilisez le rituel des Tiges et Racines, vous cultivez dorénavant une mandragore fleuri à la place d'une jeune mandragore.
Cœur Vert
Au niveau 10, vous êtes immunisé aux dégâts de poison et à la condition empoisonné. Lorsque vous prenez un court repos à la lumière du soleil, vous pouvez ajouter votre modificateur de Sagesse à chaque dé de vie que vous utilisez lorsque vous déterminez le nombre de point de vie que vous récupérez. Vous récupérez également un emplacement de sort dont le niveau est équivalent au nombre de dé de vie utilisé.
Fleuraison Royale
Au niveau 14, votre mandragore fleuri évolue en une mandragore royale. Lorsque vous utilisez le rituel des Tiges et Racines, vous cultivez dorénavant une mandragore royale à la place d'une mandragore fleuri.
VARIANTES RÉGIONALES
Arctique
Jeune. La créature devient résistante aux dégâts de froid.
Fleurie. La créature devient immunisée aux dégâts de froid. Elle peut également créer une fine couche de glace qui reproduit les effets du sort Graisse. Elle doit terminer un long repos avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
Royale. Cette créature peut lancer le sort Giboulée. Elle doit terminer un long repos avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
Côtière
Jeune. Cette créature a une vitesse de nage de 9m, elle peut respirer à la fois de l'eau et de l'air et elle peut lancer le sort Création ou Destruction d'Eau. Elle doit terminer un court ou long repos avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
Fleurie. Cette créature devient résistante aux dégâts d'acide. Elle peut également lancer le sort Respiration Aquatique ou Marche sur l'Onde. Elle doit terminer un long repos avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
Royale. Cette créature devient immunisé aux dégâts d'acide. Elle peut également lancer le sort Sphère aqueuse. Elle doit terminer un long repos avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
Désert
Jeune. La créature devient résistante aux dégâts de feu.
Fleurie. La créature devient immunisée aux dégâts de feu. Elle peut également lancer le sort Mains Brûlantes. Elle doit terminer un long repos avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
Royale. La créature peut lancer le sort Boule de feu. Elle doit terminer un long repos avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
Forêt
Jeune. Cette créature peut lancer le sort Amitié Animale ou Communication avec les animaux. Elle doit terminer un long repos avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
Fleurie. La créature devient de taille Moyenne et gagne 5 points de vie additionnels. Elle peut également lancer le sort Enchevêtrement. Elle doit terminer un long repos avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
Royale. La créature devient de taille Grande et gagne 10 points de vie additionnels.
Prairie
Jeune. Cette créature gagne un bonus de vitesse de déplacement de +3m.
Fleurie. Cette créature peut utiliser son action en plein soleil pour regagner 1d4+2 points de vie.
Royale. Cette créature peut utiliser son action en plein soleil pour gagner 2d4 points de vie temporaires.
Mountain
Jeune. This creature gains a burrow speed of 10 feet and tremorsense of 15 feet.
Fleurie. This creature’s AC improves by 2.
Royale. This creature has resistance to bludgeoning, piercing, and slashing damage from non-magical weapons.
Settlement
Jeune. This creature can understand and speak one language spoken in the settlement it was created in.
Fleurie. This creature has advantage against charmed and frightened effects. This creature’s Intelligence score increases by 2.
Royale. This creature can cast the spell charm person as a 3rd-level spell or fear. Elle doit terminer un long repos avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
Swamp
Jeune. This creature’s vine lash attack has a reach of 30 ft.
Fleurie. This creature’s vine lash grapple save DC is increased by 2.
Royale. This creature ignores difficult terrain caused by foliage. This creature has an aura of 5 feet, all creatures passing through the aura consider it difficult terrain due to overgrown foliage.
Undedark
Jeune. When this creature uses vine lash he can replace the normal damage type with poison.
Fleurie. This creature can cast the spell darkness or invisibility (targeting itself only). It can cast one of these spells again after it completes a long rest.
Royale. When this creature makes a vine lash attack it can choose to not grapple. If it does, the target of the attack must make a Constitution saving throw against the poisoned condition with the same DC as the grapple check. If the target creature fails this saving throw it is poisoned for one minute. It can make a Constitution saving throw at the end of each of its turns to end this effect.