Les druides membres du cercle des Rêves viennent de régions qui ont des liens étroits avec la Féerie. La tutelle des druides sur la nature leur permet de former une alliance naturelle avec les êtres féeriques d'alignement bon. Ces druides cherchent à remplir le monde de gaieté et de lumière. Leur magie referme les plaies et réconforte les cœurs abattus, et les royaumes qu'ils protègent sont des lieux éclatants et luxuriants.

Baume de la cour de l'Été

Au niveau 2, vous êtes imbus des bénédictions de la cour de l'Été. Vous êtes plein d'une énergie qui soulage les pieds fatigués et apaise les blessures. Vous avez une réserve d'énergie féerique représentée par un nombre de d6 égal à votre niveau de druide. Par une action bonus, vous pouvez choisir un allié que vous pouvez voir dans un rayon de 36 mètres et dépenser des d6 de cette réserve jusqu'à un nombre égal à la moitié de votre niveau de druide. Lancez les dés et additionnez-les. La cible regagne un nombre de points de vie égal à ce total. La cible gagne également 1 point de vie temporaire pour chaque dé dépensé, et sa vitesse est augmentée pendant une minute de 1,50 mètre pour chaque dé dépensé. Vous regagnez les dés dépensés lorsque vous finissez un repos long.

Foyer de l'ombre et du clair de lune

Au niveau 6, votre demeure est là où vous établissez votre camp. Pendant un repos court ou long, vous pouvez invoquer le sombre pouvoir de la cour du Crépuscule pour protéger votre camp contre les intrus. Au début du repos, vous créez une zone d'un rayon de 9 mètres. Au sein de cette zone, vous et vos alliés gagnez un bonus de +5 aux jets de Sagesse (Perception) pour détecter des créatures, et toute lumière produite par des flammes (feu de camp, torches et assimilées) n'est pas visible depuis l'extérieur de la zone. Ces effets finissent lorsque le repos prend fin ou lorsque vous quittez la zone.

Passages cachés

Au niveau 10, vous pouvez utiliser les passages magiques cachés et imprévisibles que certains êtres fées utilisent pour traverser l'espace en un clin d’œil. À votre tour, vous pouvez vous téléporter jusqu'à 9 mètres à un endroit que vous pouvez voir. Chaque mètre de cette téléportation vous coûte 1 mètre de votre mouvement. Vous pouvez également utiliser cette capacité pour téléporter quelqu'un d'autre. Par une action, vous pouvez téléporter un allié volontaire que vous touchez jusqu'à 9 mètres à un endroit que vous pouvez voir. Une fois que vous avez utilisé l'une de ces téléportations, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité pendant 1d4 rounds.

Lumière purifiante

Au niveau 14, la faveur de la cour de l'Été vous permet de mettre fin à des sorts qui vous gênent, vous et vos alliés. Lorsque vous lancez un sort avec un emplacement de sort et que celui-ci redonne des points de vie, à vous ou à l'un de vos alliés, durant ce tour, vous pouvez simultanément cibler la créature guérie avec dissipation de la magie en dépensant un emplacement de sort équivalent à celui utilisé pour lancer le sort de soin. Vous pouvez utiliser cette capacité trois fois, et vous récupérez les utilisations dépensées de celle-ci lorsque vous terminez un repos long. Si le sort de guérison cible plus d'une créature, vous pouvez utiliser cette capacité sur plus d'une cible en même temps en dépensant une utilisation par créature.