Ensorceleur
Avec son regard éclatant d’une lumière dorée, une humaine tend sa main et libère le feu du dragon qui lui brûle les veines. Alors que l’enfer engouffre ses ennemis, une paire d’ailes émerge de son dos, puis elle prend son envol. Sa longue chevelure battue par un vent invoqué, un demi-elfe écarte les bras et lève les yeux au ciel. Le soulevant momentanément du sol, une vague de magie se décharge en lui, à travers lui et par lui, en une puissante explosion foudroyante. Accroupie derrière une stalagmite, une halfeline pointe du doigt un troglodyte qui charge. Une déflagration de feu surgit de son doigt pour atteindre la créature. Elle se replie derrière le rocher avec le sourire, inconsciente du fait que sa magie sauvage a coloré sa peau d’un bleu éclatant.
Les ensorceleurs sont les porteurs d’une magie innée qui prend sa source dans un lignage exotique, une quelconque influence d'Outremonde ou une exposition à une force cosmique inouïe. On ne peut pas étudier la sorcellerie comme on apprend un langage, pas plus qu’on ne peut apprendre à vivre une vie de légende. Personne ne choisit la sorcellerie ; le pouvoir choisit l’ensorceleur.
Magie brute
La magie fait partie intégrante de tout ensorceleur. Elle insuffle au corps et à l’esprit une puissance latente qui n’attend que d’être éveillée. Certains ensorceleurs manient une magie qui prend sa source dans un lignage ancient, imprégné par la magie des dragons. D’autres portent une magie brute et incontrôlable, un tempête chaotique qui se manifeste de manière inattendue.
L’apparition des pouvoirs de sorcellerie est totalement imprévisible. Certaines lignées draconiques génèrent exactement un ensorceleur à chaque génération, mais pour d’autres lignages, chaque individu est ensorceleur. La plupart du temps, les talents pour la sorcellerie sont le fruit d’un hasard manifeste. Certains ensorceleurs ne peuvent déterminer l’origine de leur puissance, alors que d’autres font un lien avec des événements étranges de leur passé. Le contact d’un demon, la bénédiction d’une dryade lors de la naissance d’un enfant ou une gorgée d’eau puisée dans une mystérieuse source pourrait éveiller le don de la sorcellerie. Tout comme pourrait le faire un cadeau de la part d’une divinité de la magie, l’exposition aux forces élémentaires des Plans Intérieurs ou du chaos affolant des Limbes, ou bien un regard dans les engrenages de la réalité.
Les ensorceleurs, contrairement aux magiciens, ne font pas usage de grimoires ou d’anciens tomes de magie. Ils ne comptent pas non plus sur un patron pour leur accorder des sorts, à la manière des sorciers. En apprenant à maîtriser et canaliser leur propre magie intrinsèque, ils peuvent découvrir des manières nouvelles et stupéfiantes de libérer leur puissance.
Pouvoirs inexpliqués
Les ensorceleurs se font rares dans le monde, et il est inhabituel de rencontrer un ensorceleur qui ne s’adonne pas à une vie d’aventures. Les personnes avec une telle puissance magique bouillonnante dans leurs veines découvrent rapidement que cette puissance n’apprécient pas la quiétude. La magie d’un ensorceleur veut être maniée et elle a tendance à jaillir de manière imprévisible si on ne l’interpelle pas.
Les ensorceleurs se lancent souvent à l’aventure pour des motifs obscurs ou chimériques. Certains cherchent à mieux comprendre la force magique qui les habite ou la réponse au mystère de son origine. D’autres espèrent trouver un manière de s’en défaire ou d’en exploiter le plein potentiel. Quels que soient leurs buts, les ensorceleurs sont tout aussi utiles à une compagnie d’aventuriers que peut l’être le magicien. Ils compensent leurs lacunes en connaissances magiques par une impressionnante flexibilité lors de l’usage de leurs sorts.
Créer un ensorceleur
La plus importante considération lors de la création de votre ensorceleur est l’origine de sa puissance. En tant que personnage débutant, vous choisirez une origine qui vous connecte à un lignage draconique ou à l’influence d’une magie sauvage. Cependant, c’est à vous de décider de la source exacte de votre puissance. Une malédiction familiale vous a-t-elle été transmise par un lointain ancêtre ? Ou un événement extraordinaire vous a-t-il béni d’une magie inhérente tout en vous stigmatisant à jamais ?
Comment vous sentez-vous alors qu’une puissance magique vous habite ? L’embrassez-vous, tentez-vous de la maîtriser ou savourez-vous sa nature imprévisible ? Est-ce une bénédiction ou une malédiction ? L’avez-vous cherchée ou vous a-t-elle trouvé ? Avez-vous eu l’option de la refuser ou auriez-vous aimé l’avoir ? Qu’avez-vous l’intention d’en faire ? Peut-être que vous sentez qu’on vous a accordé cette puissance pour une noble raison. Ou vous pourriez décider que cette puissance vous donne le droit de faire ce qui vous plait, de prendre ce qui vous tente de ceux qui sont dépourvus d’une telle puissance. Possiblement votre puissance vous connecte à de puissants individus de ce monde comme la créature féerique qui vous a béni à votre naissance, le dragon qui a déposé une goutte de son sang dans vos veines, la liche qui vous a créé à titre d’expérience ou la divinité qui a fait de vous le porteur de son pouvoir.
Conception rapide
Vous pouvez concevoir rapidement un ensorceleur en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, le Charisme devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la Constitution. Ensuite, choisissez l'historique ermite. Enfin, choisissez les sorts mineurs décharge électrique, lumière, prestidigitation et rayon de givre en plus des sorts de niveau 1 bouclier et projectile magique.
Caractéristiques de la classe
Points de vie
DV : 1d6 par niveau d'ensorceleur
pv au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution
Maîtrises
Armures : aucune
Armes : dague, fléchette, fronde, bâton, arbalète légère
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Constitution, Charisme
Compétences : choisissez deux compétences parmi Arcanes, Intimidation, Perspicacité, Persuasion, Religion et Tromperie
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
- (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) n'importe quelle arme courante
- (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur arcanique
- (a) un sac d'exploration souterraine ou (b) un sac d'explorateur
- deux dagues
Points de magie | Sorts mineurs connus | Sorts connus | - Emplacements de sorts - | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Niv | Bonus | Capacités | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |||
1 | +2 | - | Origine magique, Sorts | 4 | 2 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | +2 | 2 | Source de magie | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | +2 | 3 | Métamagie | 4 | 4 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
4 | +2 | 4 | Amélioration de caractéristique | 5 | 5 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
5 | +3 | 5 | - | 5 | 6 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
6 | +3 | 6 | Capacité de l'origine magique | 5 | 7 | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - |
7 | +3 | 7 | - | 5 | 8 | 4 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | - |
8 | +3 | 8 | Amélioration de caractéristique | 5 | 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
9 | +4 | 9 | - | 5 | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - |
10 | +4 | 10 | Métamagie | 6 | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
11 | +4 | 11 | - | 6 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
12 | +4 | 12 | Amélioration de caractéristique | 6 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
13 | +5 | 13 | - | 6 | 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
14 | +5 | 14 | Capacité de l'origine magique | 4 | 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
15 | +5 | 15 | - | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
16 | +5 | 16 | Amélioration de caractéristique | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
17 | +6 | 17 | Métamagie | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18 | +6 | 18 | Capacité de l'origine magique | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19 | +6 | 19 | Amélioration de caractéristique | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20 | +6 | 20 | Restauration | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Sorts
Un événement dans votre passé, ou dans la vie d'un parent ou un ancêtre, vous a laissé une marque indélébile, en vous insufflant la magie des arcanes. Cette source de magie, quelle que soit son origine, alimente vos sorts.
Sorts mineurs. Au niveau 1, vous connaissez quatre sorts mineurs de votre choix dans la liste de sorts d’ensorceleur. Vous apprendrez des sorts mineurs supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs connus de la table ci-dessus.
Emplacements de sorts. La table ci-dessus indique combien d'emplacements de sorts vous avez pour jeter vos sorts de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts d’ensorceleur, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long. Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 mains brûlantes et qu'il vous reste un emplacement de niveau 1 et un emplacement de niveau 2, vous pouvez jeter deux fois ce sort.
Sorts connus de niveau 1 et supérieur. Vous connaissez deux sorts de niveau 1 de votre choix dans la liste des sorts d’ensorceleur. La colonne Sorts connus de la table ci-dessus indique les niveaux auxquels vous apprenez de nouveaux sorts d’ensorceleur de votre choix. Chacun de ces sorts doit être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort. Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2.
En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort d’ensorceleur que vous connaissez et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts d’ensorceleur, celui-ci devant également être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort.
Capacité de lancer des sorts. Le Charisme est votre caractéristique pour lancer vos sorts d’ensorceleur, car la puissance de votre magie repose sur votre capacité à projeter votre volonté dans le monde. Vous utilisez votre Charisme chaque fois qu'un sort fait référence à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Charisme pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort d’ensorceleur que vous lancez et quand vous effectuez un jet d'attaque.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Focaliseur magique. Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur magique pour vos sorts d’ensorceleur.
Origine magique
Choisissez une origine d'ensorceleur, qui décrit la source de votre pouvoir magique inné.
Liste des origines magiques :
- Cœur-vert (HB) : Vous êtes peut-être né d'un parent dryade ou élevé dans des bois enchantées dont les pouvoirs mystiques se sont infiltrés dans votre âme mais, peu importe la raison, la magie inhérente à la nature coule dans vos veines. A la différence des druides, vous n'avez pas choisi votre connexion au monde naturel, le monde naturel vous a choisi. Les ensorceleurs au coeur vert ont tendance à avoir des traits d'un marron foncé et d'un vert clair, et ont l'odeur de la flore local de leur lieu d'origine. Ils sont exceptionnellement résistants et observateurs de leurs environnements.
- Draconique : Votre magie innée vient de la magie draconique qui a été mêlé avec votre sang ou celui de vos ancêtres. Le plus souvent, la généalogie des ensorceleurs de cette origine remonte jusqu'à un puissant ensorceleur des temps anciens qui a fait un pacte avec un dragon, ou qui pourrait même avoir un dragon comme parent. Certaines de ces lignées sont bien établies dans le monde, mais la plupart sont obscures. Tout ensorceleur donné pourrait être le premier d'une nouvelle lignée, à la suite d'un pacte ou d'une autre circonstance exceptionnelle.
- Élu divin : Parfois, l'étincelle de magie qui nourrit un ensorceleur provient d'une source divine qui brille au fond de son âme. Bénéficiant d'une telle âme privilégiée, votre magie innée pourrait prendre sa source dans un solide lien familial avec une entité divine. Votre aïeul était peut être un ange, transformé en créature mortelle et envoyé pour combattre au nom d'un dieu. Ou votre naissance coïncide avec une ancienne prophétie vous déclarant le serviteur des dieux ou le vaisseau désigné d'une magie divine. Les élus divins, grâce à leur magnétisme naturel et leur forte personnalité, sont souvent considérés comme une menace par les hiérarchies religieuses traditionnelles. En tant qu'esprit libre qui commande la puissance des dieux, ces ensorceleurs peuvent saper l'ordre établi et proclamer un lien direct avec le divin. Au sein de certaines cultures, seuls ceux qui possèdent les pouvoirs d'un élu divin peuvent commander le pouvoir religieux. Dans ces territoires, les fonctions ecclésiastiques sont dominées par quelques lignées et sont préservées d'une génération à l'autre.
- Esprit Torturé (HB) : Votre magie innée s'est dévoilée durant un événement tragique ou tortueux à un moment de votre passé. Peut être avez vu votre famille se faire découper en face de vous par une bande de sauvages, ou peut être vous vous êtes soudainement réveillé dans un donjon pour être mutilée pendant une éternité. Peu importe, vous avez survécu mais cela vous a changé, votre puissance brut et mystérieuse a été affectée par les horreurs que vous avez enduré.
- Glaces (HB) : Votre magie inné provient du froid mordant des glaces éternelles. Peut-être êtes vous née pendant un hiver particulièrement long et froid ou durant un blizzard dont on parle encore aux aventuriers envieux de s'aventurer plus au nord. Quelle que soit la raison ou la cause de ceci, vous êtes maintenant habité par un fragment du pouvoir de l'hiver. Vous pouvez par exemple vous entourez d'une armure de givre ou créer des blizzards puissant que vous pouvez lancer sur vos ennemis. Le froid est devenu votre élément et vous préférez les endroit recouvert de neige aux grand désert de sable et de roche.
- Magie sauvage : Votre magie innée provient des forces sauvages du chaos, à l'origine de l'ordre de la création. Vous pourriez avoir subit une exposition à une quelconque forme de magie brute, peut-être par le biais d'un portail vers Limbo, les Plans Élémentaires ou encore le mystérieux Royaume Lointain. Peut-être avez-vous été béni par une puissante fée ou marqué par un démon. Ou votre magie pourrait être un don à la naissance sans aucune raison apparente. Quelle qu'en soit l'origine, cette magie chaotique vit en vous et ne demande qu'à sortir.
- Méduse (HB) : Il est raconté qu'il y a longtemps de cela, une femme était tellement belle qu'elle attirée le désir de tout homme qui poser ses yeux sur elle. Cette femme devint arrogante et proclama qu'elle était encore plus belle que la déesse locale. Outrée d'une telle proclamation, la déesse maudit la femme et la transforma en une méduse telle qu'on les connaît aujourd'hui, un être qui pétrifie tous ceux qui posent leurs yeux sur elle. Ses descendant partagent maintenant cette malédiction, et de temps en temps, une méduse fait son apparition dans une lignée. Bien que ce lignage octroie une jeunesse éternelle et des pouvoirs magiques, il porte aussi le risque de se voir transformer en ce monstre de légende.
- Ombres : Votre magie innée vient du Gisombre. Vous pouvez remonter votre lignée jusqu'à une entité de ce lieu, ou peut-être avez-vous été exposé à son énergie et transformé d'une manière fondamentale. La puissance de la magie des ombres jette un voile étrange sur votre présence physique. L'étincelle de vie qui vous soutient est étouffée, comme si elle se battait pour subsister face à l'énergie sombre qui imprègne votre âme.
- Ombres (Alt) : Your magic comes from a place drained of color, where light fights a losing battle against the relentless encroachment of darkness. In the distant past, your ancestors were touched by the Shadow Realm, and this contact left its mark on your family bloodline
- Sirène (HB) : Si vous remontez assez l'arbre généalogique de ces ensorceleurs, vous remarquerez que leurs ancêtres étaient à un moment ou à un autre des sirènes. Il est généralement peu compliqué de déterminer à quel point cet héritage est ancien en ayant un aperçu de la créature. Ces ensorceleurs sont dotés des mêmes pouvoirs de manipulation que les sirènes dont ils sont issues, mais ils ne sont pas tous aussi mauvais.
- Sorcellerie de la Mer : Le pouvoir de l'eau se définit par la force de sa souplesse, par sa résilience et par sa nature implacable. Les eaux se fendent pour permettre le mouvement d'un navire ou l'entrée d'un plongeur sans que leur passage ne laisse aucune trace. L'eau qui dévale la montagne parvient à la mer. Même si elle peut emprunter de nombreux détours par monts et par vaux, elle retourne lentement mais sûrement jusqu'aux vagues. Ceux dont l'âme est touchée par la puissance de l'élément aqueux dominent une puissance toute aussi grande. Votre héritage est lié aux puissantes créatures de la mer, comme les néréides, les seigneurs des hommes-poissons ou les puissances élémentaires. Comme une rivière, vous ressentez l'attrait de l'océan. L'appel est omniprésent et votre quiétude est troublée tant que vous êtes loin de la mer.
- Sorcellerie de la Pierre : Votre magie vient d'un lien mystique entre votre âme et la magie de la terre élémentaire. Vous pourriez avoir un ancêtre éloigné originaire du plan de la Terre, ou votre famille a peut être gagné une grande bénédiction en échange d'un service rendu aux seigneurs dao. Quel que soit votre passé, vous dominez la magie de la terre. Votre lien avec la magie de la terre vous accorde une résistance extraordinaire, et les ensorceleurs de pierre ont une affinité naturelle pour le combat. Une lame d'acier ressemble à un prolongement naturel de votre corps, et les ensorceleurs de cette origine ont un don pour brandir à la fois des boucliers et des armes. Au combat, votre place est au milieu de la mêlée. Vous comptez sur votre nature élémentaire pour vous protéger contre les dégâts et sur vos armes magiques et métalliques pour vaincre vos ennemis.
- Sorcellerie du Phoenix : Votre puissance se nourrit de la flamme immortelle à l'origine du légendaire phœnix. Vous ou vos ancêtres ont possiblement rendu un grand service à un phoenix ou bien vous êtes né en sa présence. Quelle que soit la cause, une parcelle de la puissance du phœnix réside en vous. Cette puissance est une bénédiction mitigée. Telle la créature mythique, vous pouvez invoquer une énergie flamboyante et obtenir la capacité de tromper la mort. Mais cette puissance a un coût. Le feu crépite en vous et demande à être libéré. Vous vous surprenez parfois à alimenter des flammes et vous ne supporter pas de voir un feu s'éteindre. Vous êtes par contre à l'aise avec une torche allumée à la main ou assis devant un feu de camp, mais ce don ne vous offre aucune protection contre le feu. Et vous êtes aussi vulnérable à la magie flamboyante, même la vôtre, que toute autre créature. Les ensorceleurs du phoenix peuvent employer leur pouvoirs pour s'extirper des doigts de la mort, et bien souvent c'est leur propre nature imprudente ou leur dépendance à une magie destructrice qui les a placés dans cette situation. De tels ensorceleurs sont itinérants par obligation, car la nature volatile de leur magie rend les autres nerveux. Si un feu se déclare dans une ville, l'ensorceleur du phoenix ferait mieux de filer, qu'il soit coupable ou non. Le feu est une force dangereuse et les ensorceleurs du phœnix ont la réputation (méritée ou non) d'agir sans considération, confiant que l'essence du phœnix les sauvera.
- Spiritualiste (HB) : Après avoir frôlé la mort, que ce soit votre propre expérience d'une mort imminente ou avoir été témoin d'une horrible mort, vous êtes hanté par un fantôme qui existe sur le plan éthérée mais que seul vous pouvez voir. Que vous soyez horrifié ou heureux d'avoir un tel compagnon, vous découvrez rapidement que la relation unique que vous avez avec lui vous a permit de manifester de nouveaux pouvoirs surnaturels. Tant que vous et votre allié ectoplasmique êtes liés l'un à l'autre jusqu'à ce que la mort vous sépare, votre fantôme fera tout ce qu'il peut pour vous aider à atteindre vos objectifs.
- Tempête : Votre magie innée provient de la puissance de l'air élémentaire. Peut-être êtes-vous né lors d'un coup de vent hurlant si puissant que des gens racontent encore des histoires à son sujet. Votre lignage pourrait inclure l'influence de puissantes créatures d'air telles que les vaatis ou les djinns. Quoi qu'il en soit, la magie de la tempête imprègne votre âme. Les ensorceleurs des tempêtes sont d'inestimables membres d'équipage pour un navire. Leur magie permet d'exercer un contrôle sur le vent et la météo dans leur zone. Leurs capacités se révèlent également utiles pour repousser les attaques des sahuagins, des pirates ou autres menaces d'origine maritime.
- Touché par la mort (HB) : Votre magie innée provient d'une précédente rencontre avec la mort. Dans la plupart des cas, il s'agit d'avoir survécu à une attaque d'un mort-vivant, comme la morsure d'un vampire, la possession d'un fantôme ou le drain d'un spectre. Ou bien cela a peut être pour origine une résurrection imparfaite ou avoir fait l'expérience d'une mort imminente.
- Vase (HB) : Votre magie innée provient du sang corrosif et épais qui coule dans vos veines. Ceux qui ont le sang de vases sont généralement des survivants de rencontres quasi-fatales avec des vases sauvages dans les profondeurs de la terre. La nature caustique de ces monstres pénètre votre esprit, vous défigurant à jamais. Certains cependant tirent leur pouvoir du Culte de Jubilex, une ancienne organisation qui voue un culte au Seigneur Daemon Jubilex. Ceux qui n'ont pas été dévorés par le démon peuvent user de ses pouvoirs qui ont corrompus leur lignée à jamais.
Source de magie
Au niveau 2, vous puisez dans une source profonde de magie en vous. Cette source est représentée par des points de sorcellerie qui vous permettent de créer une variété d'effets magiques.
Points de sorcellerie
Vous avez 2 points de sorcellerie, et vous en gagnez plus à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne de Points de sorcellerie de la table ci-dessus. Vous ne pouvez jamais avoir plus de points de sorcellerie que ce que vous permet votre niveau dans la table ci-dessus. Vous récupérez tous les points de sorcellerie utilisés lorsque vous terminez un repos long.
Flexibilité des sorts
Vous pouvez utiliser vos points de sorcellerie pour gagner des emplacements de sorts supplémentaires jusqu’à la fin d’un repos long, ou sacrifier des emplacements de sorts pour gagner des points de sorcellerie supplémentaires. Vous apprendrez d'autres façons d'utiliser vos points de sorcellerie lorsque vous atteignez des niveaux plus élevés.
Création d'emplacements de sorts. Vous pouvez transformer des points de sorcellerie inutilisés en un emplacement de sort par une action bonus à votre tour. La table ci-dessous indique le coût pour créer un emplacement de sort d'un niveau donné. Vous ne pouvez pas créer d’emplacements de sorts d'un niveau supérieur à 5.
Niveau d'emplacement de sort | Coût en points de sorcellerie |
---|---|
1 | 2 |
2 | 3 |
3 | 5 |
4 | 6 |
5 | 7 |
Convertir un emplacement de sort en points de sorcellerie. Par une action bonus à votre tour, vous pouvez dépenser un emplacement de sort et gagner un nombre de points de sorcellerie égal au niveau d'emplacement.
Métamagie
Au niveau 3, vous gagnez la possibilité d’altérer vos sorts en fonction de vos besoins. Vous gagnez deux des options de métamagie suivantes de votre choix. Vous en gagnez une autre aux niveaux 10 et 17. Sauf indication contraire, vous ne pouvez utiliser sur un sort qu'une seule option de métamagie lorsque vous le lancez.
Sort à double tranchant (HB)
Lorsque vous lancez un sort à cible unique qui inflige des dégâts, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie afin d'infliger des dégâts supplémentaires égaux à un nombre de dés de dégâts supplémentaire du sort jusqu'à votre modificateur de charisme (vous pouvez choisir d'en lancer moins). Pour chaque dé supplémentaire, vous vous infligez 1d4 dégâts à vous même. Cette option de métamagie peut être utilisée après le jet d'attaque, mais avant le jet de dégâts.
Sort accéléré
Lorsque vous lancez un sort qui a un temps d'incantation de 1 action, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie pour changer le temps d'incantation à 1 action bonus pour lancer ce sort.
Sort assuré (HB)
Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 3 points de sorcellerie afin de vous assurer qu'une créature possédant des capacités ou un sort (comme le contre-sort) capable de neutraliser le votre ne puisse pas le dissiper. Cela ne s'applique pas à une zone d'anti-magie qui empêche tout simplement l'incantation même du sort.
Sort coopératif (HB)
Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie afin d'utiliser l'emplacement de sort d'un allié à la place du votre, à condition qu'il soit d'accord avec cela.
Sort de protection (HB)
When you cast a spell that does fire, cold, lightning, acid, poison, psychic, necrotic, radiant, thunder or force damage, you may expend 1 sorcery points to gain immunity for said damage type. This immunity will last until you are hit with the same type of damage or the end of the next long rest. You can only have one immunity in this way at a time. Once hit the immunity will disappear.
Sort distant
Quand vous lancez un sort qui a une portée de 1,50 mètre ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler la portée du sort. Si le sort a une portée de contact, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour faire passer sa portée à 9 mètres.
Sort étendu
Lorsque vous lancez un sort qui a une durée de 1 minute ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler sa durée (maximum 24 heures).
Sort intense
Lorsque vous lancez un sort qui oblige une créature à faire un jet de sauvegarde pour résister à ses effets, vous pouvez dépenser 3 points de sorcellerie pour donner à une cible du sort un désavantage à son premier jet de sauvegarde contre le sort.
Sort jumeau
Quand vous jetez un sort qui vise seulement une seule créature et n'a pas de portée personnelle, vous pouvez dépenser un nombre de points de sorcellerie égal au niveau du sort pour viser une deuxième créature dans la portée avec le même sort (1 point de sorcellerie si le sort est un sort mineur).
Sort magnétique (HB)
By expending 3 sorcery points you can make your spells attract magical energy. When a target is hit with a single target spell attack they retain some energy that attracts magical energy towards them. This means that spells from any creature will always target them until the end of your next turn. If it is an AoE spell such as fireball the centre point will be on them. If the spell requires an attack roll, it has advantage. If they are out of range for a spell the spell does not go to them.
Sort mirroir (HB)
By using a reaction and expending sorcery points you are able to mirror another creatures spell. The sorcery points needed is dependent on the spell being mirrored, it will equal spell level. Once a spell is mirrored you are able to cast said spell without expending a spell slot however it has to be cast on your next turn. This works regardless of spell list. Once cast the ability to cast said spell is lost.
Sort prudent
Lorsque vous lancez un sort qui force les autres créatures à faire un jet de sauvegarde, vous pouvez libérer de cette obligation du sort certaines de ces créatures. Pour ce faire, dépensez 1 point de sorcellerie et choisissez un nombre de créatures égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1 créature). Chaque créature choisie réussie automatiquement sur son jet de sauvegarde contre le sort.
Sort puissant
Lorsque vous jetez les dégâts pour un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour relancer un nombre de dés de dégâts égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Vous devez forcément utiliser les nouveaux dégâts. Vous pouvez utiliser Sort puissant même si vous avez déjà utilisé une option différente de métamagie lors du lancer de ce sort.
Sort reformé (HB)
You gain the inherent ability to physically shape spells that have an area of effect. By expending 1 sorcery points you are able to change the AoE to either a sphere, cone or straight line. The parameters for the new shape will be the same as the spell. For example a fireball with a 20ft radius will either change into a 20ft cone or a 20ft line
Sort segmenté (HB)
When you cast an AoE spell you have the ability to split up the area of affect in half. For expending 3 sorcery points you are able to create two centre points within the range of the spell cast. From each centre point the spell will encompass half of the spell area. For example a fireball with a 20ft radius will have two centre points and at each centre point a 10ft radius sphere will erupt with the spell. When dealing with cones or lines you will have two cones or two lines moving in different directions from yourself, but the distance for each is half the original spell.
Sort stable (HB)
Lorsque vous lancez un sort nécessitant de la concentration, vous pouvez dépenser une nombre de points de sorcellerie égal au niveau du sort afin d'obtenir l'avantage à tous les prochains et possibles jets de concentration le concernant jusqu'à ce que le sort se dissipe. Cette option ne peut pas être utilisée en complément du sort jumeau.
Sort subtil
Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour le lancer sans composantes somatiques ou verbales.
Amélioration de caractéristique
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
Restauration
Au niveau 20, vous regagnez 4 points de sorcellerie dépensés chaque fois que vous terminez un repos court.
Liste de sorts
Sorts mineurs
- Amitié fugace
- Aspersion d'acide
- Contact glacial
- Contrôle des feux
- Coup au but
- Coup de tonnerre
- Création de feu de joie
- Décharge électrique
- Façonnage de la terre
- Gelure
- Illusion mineure
- Lumière
- Lumières dansantes
- Manipulation à distance
- Manipulation de l'eau
- Message
- Prestidigitation
- Protection contre les armes
- Rafale
- Rayon de givre
- Réparation
- Trait de feu
- Vaporisation de poison
Sorts de niveau 1
- Armure de mage
- Bouclier
- Catapulte
- Charme-personne
- Compréhension des langues (R)
- Couleurs dansantes
- Déguisement
- Détection de la magie (R)
- Éclair de sorcière
- Feuille morte
- Image silencieuse
- Mains brûlantes
- Nappe de brouillard
- Onde de choc
- Orbe chromatique
- Poignard de glace
- Projectile magique
- Rayon de maladie
- Retraite expéditive
- Saut
- Secousse terrestre
- Simulacre de vie
- Sommeil