Votre magie innée s'est dévoilée durant un événement tragique ou tortueux à un moment de votre passé. Peut être avez vu votre famille se faire découper en face de vous par une bande de sauvages, ou peut être vous vous êtes soudainement réveillé dans un donjon pour être mutilée pendant une éternité. Peu importe, vous avez survécu mais cela vous a changé, votre puissance brut et mystérieuse a été affectée par les horreurs que vous avez enduré.

Pouvoir de la Douleur

A partir du niveau 1, vous êtes si habitué à souffrir que vous vous servez de cette douleur pour amplifier vos capacités magiques. Lorsque vos points de vie sont inférieurs à votre maximum, vous infligez 1d4 dégâts psychiques additionnels sur n'importe quel jet de dégâts de sort. Le dé de dégâts augmente à 1d6 au niveau 6, 1d10 au niveau 14 et 1d12 au niveau 18.

Déjà tout-vu

Rien ne semble vous ébranler. A partir du niveau 1, vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre la condition “effrayé” et vous êtes résistant aux dégâts psychiques.

Dernier Souffle

A partir du niveau 6, l'énergie surnaturelle que vous contenez en vous vous permet de riposter lorsque vous vous trouvez aux portes de la mort. Lorsque vous êtes réduits à 0 point de vie et que vous tombez dans l'inconscience, au prix d'une réaction et de deux points de sorcellerie, vous pouvez lancer un sort qui a un temps d'incantation d'une action.

Si le sort requiert de la concentration, vous la maintenez tout en étant inconscient tant que vous réussissez vos jets de sauvegarde contre la mort.

Éruption Surnaturelle

A partir du niveau 14, votre magie se manifeste d'elle même dès lors que vos points de vie sont inférieurs à la moitié de vos points de vie maximum. Les effets suivants s'appliquent alors :

  • Si le sort requiert un jet d'attaque, il critique sur un 19 ou un 20 naturel.
  • Si le sort requiert un jet de sauvegarde et que la créature obtient un 1 naturel sur son jet, vous pouvez ajouter l'un des effets suivants aux effets du sort :
    • Le sort inflige des dégâts supplémentaires égaux à votre niveau d'ensorceleur + votre bonus de maîtrise.
    • La durée du sort est doublée
    • Vous obtenez un nombre de points de vie temporaires égal à votre niveau d'ensorceleur + votre bonus de maîtrise.
    • La cible est paralysée jusqu'à la fin de son prochain tour.
    • Toutes créatures présentes dans un rayon d'1.5m de la cible doivent réussir le même jet de sauvegarde ou être également affectée par le sort.

Psychose

A partir du niveau 18, votre esprit a été tordu de manières inconcevables, rendant toute tentative de contrôle mental ineffective voir même fatale. Le simple fait de discuter avec vous peut se révéler être épuisant. Vous obtenez les avantages suivants :

  • Vous êtes immunisé au charme.
  • Une créature qui vous cible avec un sort de charme doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme contre le DD de vos sorts. Sur un échec, elle subit 10d10 dégâts psychiques. Sur un succès, elle réduit les dégâts de moitié.
  • Lorsque vous passez 10 minutes à parler avec une créature, vous pouvez choisir d'instiller la folie et le délire dans son esprit. Après avoir parlé pendant 10 minutes avec elle, vous pouvez utiliser une action afin de leur infliger une folie à court terme que vous pouvez choisir dans le tableau des folies de courte durée