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Armes courantes

VO Propriétés Dégâts (T/P/C) Critique Poids (Charge) Prix
Arbalète légère Light crossbow A deux mains, Chargement, Munitions (24m/120m) - / 1d8 / - 19-20 (x2) 2.5kg (1) 25 po
Arc court Shortbow A deux mains, Munitions (18m/90m) - / 1d6 / - 20 (x3) 1kg (1) 25 po
Bâton Quaterstaff Versatile - / - / 1d6 20 (A) 2kg (1) 2 pa
Ceste Caestus Très Légère, Spéciale - / - / 1d4 20 (A) 500g (0.5) 1 po
Dague Dagger Finesse, Lancer (3m/15m), Très Légère 1 / 1d4 / - 19-20 (x2) 500g (0.5) 2 po
Fléchette Dart Finesse, Lancer (6m/30m) - / 1d4 / - 19-20 (x2) 125g (0.1) 5 pc
Fronde Sling Munitions (15m/75m), Qualité - / - / 1d4 20 (x2) - 1 pa
Gourdin Club Légère - / - / 1d4 20 (A) 1kg (1) 1 pa
Hachette Handaxe Lancer (3m/15m), Légère 1d6 / - / - 20 (x3) 1 kg (1) 5 po
Javeline Javelin Lancer (9m/45m) - / 1d6 / - 20 (x2) 1kg (1) 5 pa
Lance Spear Lancer(6m/30m), Légère, Qualité, Versatile - / 1d6 / - 20 (x2) 1.5kg (1) 1 po
Marteau Léger Light Hammer Lancer (3m/15m), Très Légère - / - / 1d4 20 (A) 1kg (1) 2 po
Masse d'armes Mace Légère - / - / 1d6 20 (A) 2kg (1) 5 po
Massue Greatclub A deux mains - / - / 1d8 20 (A) 5kg (1) 2 pa
Percemaille Mail Breaker Finesse, Perce-armure (perforant), Très Légère - / 1d4 / - 20 (x2) 500g (0.5) 3 po
Serpe Sickle Finesse, Très légère 1d4 / - / - 20 (x3) 1kg (1) 1 po

Armes de guerre

VO Propriétés Dégâts (T/P/C) Critique Poids (Charge) Prix
Arbalète de poing Hand Crossbow Chargement, Légère, Munitions (9m/45m) - / 1d6 / - 19-20 (x2) 1.5kg (1) 75 po
Arbalète Lourde Heavy Crossbow A deux mains, Chargement, Lourde, Munitions (36m/180m), Perce-armure (perforant) - / 1d10 / - 19-20 (x2) 9kg (2) 50 po
Arc court composite Composite shortbow A deux mains, Qualité, Munitions (21m/105m) - / 1d6 / - 20 (x3) 1kg (1) 75 po
Arc long Longbow A deux mains, Lourde, Munitions (30m/150m) - / 1d8 / - 20 (x3) 1.5kg (2) 75 po
Arc long composite Composite longbow A deux mains, Qualité, Lourde, Munitions (33m/165m) - / 1d8 / - 20 (x3) 1.5kg (2) 100 po
Cimeterre Scimitar Finesse, Légère 1d6 / - / - 20 (x3) 1kg (1) 25 po
Coutille Glaive A deux mains, Allonge, Lourde, Qualité 1d10 / - / - 20 (x3) 2.5kg (2) 20 po
Dague de parade Parrying Dagger Finesse, Special, Très Légère - / 1d2 / - 20 (x2) 500g (0.5) 2 po
Epée à deux mains Greatsword A deux mains, Lourde 2d6 / 2d6 / 1d10 20 (x2) 3kg (2) 50 po
Epée courte Shortsword Finesse, Légère - / 1d6 / - 19-20 (x2) 1kg (1) 10 po
Epée longue Longsword Qualité, Versatile 1d8 / 1d8 / 1d6 20 (x2) 1.5kg (1) 15 po
Estoc Estoc Qualité, Versatile - / 1d8 / 1d6 19-20 (x2) 1.5kg (1) 30 po
Fauchon Falcion Finesse 1d8 / - / - 20 (x3) 1.5kg (1) 25 po
Faux Scythe A deux mains, Allonge, Lourde 1d8 / - / - 20 (x4) 2.5kg (2) 15 po
Filet Net Lancer (1.5m/7.5m), Special - / - / - - 1.5kg (1) 1 po
Fléau Flail Perce-armure (contondant) - / - / 1d8 20 (A) 1.5kg (1) 10 po
Fouet Whip Allonge, Finesse, Special 1d4 / - / - 20 (S) 1.5kg (1) 2 po
Grand Arc Greatbow A deux mains, Lourde, Munitions (60m/300m), Perce-armure (perforant), Special - / 2d6 / - 20 (x4) 5kg (2) 100 po
Griffes Claws Finesse, Special, Très Légère 1d4 / 1d4 / - 19-20 (x2) 500g (0.5) 5 po
Hache à deux mains Greataxe A deux mains, Lourde, Perce-armure (tranchant) 1d12 / - / - 20 (x3) 4kg (2) 30 po
Hache d'armes Battleaxe Versatile 1d8 / - / - 20 (x3) 2kg (1) 10 po
Hallebarde Halberd A deux mains, Allonge, Lourde, Réception 1d10 / 1d10 / - 20 (x3) 3kg (2) 20 po
Kukri Kukri Finesse, Légère 1d4 / - / - 18-20 (x2) 1kg (1) 8 po
Lance d'arçon Lance Allonge, Réception, Speciale - / 1d12 / - 20 (x3) 3kg (1) 10po
Maillet Maul A deux mains, Lourde - / - / 2d6 19-20 (A) 5kg (2) 10 po
Marteau de guerre Warhammer Versatile - / - / 1d8 20 (A) 1kg (1) 15 po
Morgenstern Morningstar - - / 1d8 / 1d8 20 (x3) 2kg (1) 15 po
Partisan Partizan Lancer (3m/15m), Qualité, Versatile 1d8 / - / - 20 (x2) 2kg (1) 10 po
Pic de guerre Warpick Perce-armure (perforant) - / 1d6 / - 19-20 (x2) 2kg (1) 10 po
Pique Pike A deux mains, Allonge, Lourde, Réception - / 1d10 / - 20 (x3) 10 kg (3) 5 po
Rapière Rapier Finesse - / 1d8 / - 19-20 (x2) 1kg (1) 25 po
Sarbacane Blowgun Chargement, Finesse, Munitions (6m/30m), Special - / 1 / - 20 (x2) - (0) 10 po
Shotel Shotel Finesse, Perce-armure (tranchant) 1d6 / - / - 20 (x3) 1.5kg (1) 35po
Trident Trident Lancer (3m/15m), Qualité, Réception, Versatile - / 1d8 / - 20 (x2) 2kg (1) 5 po

Armures Légères

VO CA Résistance Force Discrétion Poids (Charge) Prix
Armure matelassée Padded 11 + Mod. Dex. P - Désavantage 4kg (1) 5 po
Armure de cuir Leather 11 + Mod. Dex. C - - 5kg (1) 10 po
Armure de cuir clouté Studded Leather 12 + Mod. Dex. C - - 6,5kg (1) 45 po
Armure de peau Hide 12 + Mod. Dex. - - - 6kg (1) 10 po

Armures Intermédiaires

VO CA Résistance Force Discrétion Poids (Charge) Prix
Chemise de mailles Chain Shirt 13 + Mod. Dex. (max +2) T - - 10kg (2) 50 po
Ecailles Scale Mail 14 + Mod. Dex. (max +2) T - Désavantage 22.5kg (3) 50 po
Cuirasse Breastplate 14 + Mod. Dex. (max +2) T / C - - 10kg (2) 400 po
Demi-plate Half plate 15 + Mod. Dex. (max +2) T / P - Désavantage 20kg (3) 750 po

Armures Lourdes

VO CA Résistance Force Discrétion Poids (Charge) Prix
Broigne Ring mail 14 T / P - Désavantage 20kg (3) 30 po
Cotte de mailles Chain mail 16 T / C 13 Désavantage 27,5kg (3) 75 po
Clibanion Splint 17 T / C 15 Désavantage 30kg (4) 200 po
Harnois Plate 18 T / P 15 Désavantage 32,5kg (4) 1500 po

Boucliers

Boucliers VO Propriétés Dégâts (T/P/C) Critique Poids (Charge) Prix
Bouclier Léger Light shield CA +1, Léger, Spécial -/-/1 20 (x2) 1kg (1) 5 po
Bouclier Intermédiaire Medium shield CA +2 -/-/1d2 20 (x2) 1.5kg (1) 10 po
Bouclier Lourd Heavy shield CA +3, Lourd, Spécial -/-/1d4 20 (x2) 5kg (2) 30 po
Propriétés

Allonge

Allonge

Ce type d'arme ajoute 1,50 mètre à votre allonge lorsque vous attaquez avec, ou pour déterminer votre allonge lorsque vous effectuez une attaque d'opportunité avec. Cependant, vous avez un désavantage au jet d'attaque si vous attaquez un adversaire à 1.5m ou moins de vous.

Assomme

Assomme

Une arme dont le modificateur de critique est représenté par un (A) n'inflige pas de dégâts lors d'un coup critique mais étourdit la cible jusqu'au début de votre prochain tour. Si la cible est immunisée à l'étourdissement, elle subit les dégâts critiques normalement doublés.

Perce-armure

Perce-armure

Les armes Perce-armure ont une particularité dans leur conception ou la matière utilisée dans leur fabrication qui leur permet d'être plus efficace contre certaines protections comparé à d'autres armes du même type. Ces armes ne prennent pas en compte la résistance non-magique à un ou plusieurs types. Cela signifie qu'une créature qui a une simple résistance à ce type de dégâts voit sa résistance annulée, mais si sa résistance s'applique à toutes les armes non-magiques, alors le perce-armure n'a pas d'effet. Les immunités ne sont pas affectées tout comme l'arme perd sa propriété si l'attaque se fait avec un désavantage.

Qualité

Qualité

Les armes de Qualité peuvent être utilisées avec de la force brute, mais également avec une certaine technicité. Elles ne sont néanmoins pas assez subtiles pour pouvoir être utilisées de manière discrète. Lorsque vous utilisez une arme de Qualité, vous pouvez choisir si vous appliquez le modificateur de Force ou de Dextérité à vos jets d'attaques et de dégâts, mais vous ne pouvez pas utiliser ce genre d'arme pour des attaques sournoises. Si l'arme est une arme à distance, l'attaque sournoise peut être utilisée uniquement si vous utilisez la Dextérité.

Réception

Réception

Lorsque vous préparez une attaque contre un éventuel adversaire qui se déplace à portée de votre arme, les dégâts infligés sont doublés si vous parvenez à le toucher.

Très Légère

Très Légère

Ces armes sont très, très légère et peuvent être utilisées en main secondaire tout en tenant une arme non légère dans la main principale. Tenir deux armes très légères n'apporte aucun bénéfice.

Versatile

Versatile

La propriété Versatile augmente tous les dé de dégâts d'une arme (Tranchant/Perforant/Contondant) d'un niveau lorsqu'elle est utilisée à deux mains.

Nouvelles armes et armures spéciales

Armure matelassé. L'armure matelassé peut être combinée à une chemise de maille, un armure d'écailles, une cuirasse, une cotte de mailles ou un clibanion afin d'octroyer à son porteur une résistance aux dégâts perforants. Le poids des deux armures s'additionnent et la combinaison des deux donne un désavantage aux jets de discrétion.

Bouclier Léger. Lorsque vous utilisez ce bouclier et que vous êtes la cible d'une attaque au corps-à-corps, vous pouvez utiliser votre réaction afin d'obtenir un bonus de +1 à la CA contre cette attaque.

Bouclier Lourd. Lorsque vous utilisez ce bouclier, votre vitesse final (après tout calcul) est réduite de moitié.

Dague de parade. Lorsque vous tenez cette arme et que vous êtes la cible d'une attaque au corps-à-corps, mais avant de savoir si elle vous touche ou pas, vous pouvez utiliser votre réaction afin d'obtenir un bonus de +2 à la CA contre cette attaque.

Grand Arc. Cette arme nécessite une Action afin de la planter dans le sol et tirer sur la corde, puis une autre Action afin de viser et tirer sur une cible. Si vous touchez votre cible, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force) ou être repoussée de 3m dans la direction de la flèche. Vous avez besoin de Grandes Flèches pour cette arme. Créer une Grande Flèche nécessite 5 pa et elle pèse 1 kg (5 flèches = 1 charge). Manier un grand arc nécessite une force minimum de 13.

Griffes et Cestes. Les attaques réalisées avec ces armes sont considérées comme des attaques à mains nues.

Harnois de la forteresse d'Alkenstar. Cette armure forgée par les nains est composée de plusieurs couches de plaques moulées de sorte qu'elles devient les projectiles, plus particulièrement ceux d'armes à feu. Lorsque vous êtes la cible d'une attaque à distance qui ignore votre bonus d'armure à la CA, vous pouvez tout de même prendre en compte la moitié de votre bonus. Cela ne s'applique pas aux attaques d'énergies ou magiques. Etant donné que l'armure est conçue pour les nains, il vous faudra un bon forgeron et des matériaux supplémentaires pour l’adapter à une autre race. De plus, elle est si encombrante qu'il n'est pas possible de réduire son poids drastiquement même en utilisant du Mithral. Cette armure inclut des gantelets et un casque.

Sarbacane. La sarbacane sert généralement à injecter un poison à distance. Elle ne fait presque aucun bruit quand on l’utilise.