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An elf clad in light leather stands alone before a troll, seemingly unarmed. With a thought, a blade of red silver wreathed in purple energy leaps to her hand from nowhere - just in time to parry an incoming blow. The monster reels, swinging again, and the woman lunges back, carving a hole in the fabric of the world to make her escape. An instant later, she re-appears in a final cut, and the blood-red blade carves through the neck of the beast.

An unarmed man is confronted by a pair of orcs, who advance menacingly. He grins, and dozens of wickedly-sharp knives spiral around him, blades hovering in midair. Both orcs scream as a pair of those jagged shards impale them and discharge psionic power, burning their eyes out from within. These are Soulknives: powerful warriors who make use of a unique weapon known as a Mindblade. Summoned by an act of will, the Mindblade is a physical manifestation of a Soulknife's determination and aptitude in battle.

Maître de lame de l'esprit

Each Mindblade is unique, as it is a reflection of the Soulknife who manifests it. While they can take any form, most are clearly otherworldly - many glow with sinister energies, shine with radiant power, or seem to pull at the eye like a hole in the world. Those that appear seemingly ordinary often react strangely to things like heat, light, darkness, or freshly-shed blood.

Mindblades come in multiple varieties, and each operates in very different ways. Most come directly from the mind of the wielder, but others are gifted or loaned, and may come at a high price. The three outlined here include the Focused Blade, which forms a more traditional melee weapon, the Divine Instrument, which calls an exotic, god-gifted weapon, and the Fractured Edge, which manifests as a floating swarm of blades.

Guerriers Psychiques

While the Mindblade is a formidable weapon alone, the true power of the Soulknife comes from their ability to empower themselves with psychic energy. They can use this psychic energy to perform impossible feats and devastating attacks as well as more utilitarian actions. These alternative uses are known as Blade Techniques, and come in a variety of forms. Over time, they can even learn to carve through reality itself, and teleport around the battlefield to deliver punishing blows.

Créer un Esprit-Lame

When creating a Soulknife, consider a few important elements. First, how did they gain their abilities? Were they trained formally at a school, instructed under a master, or awakened by some event? Is there a particular emotion or state of mind that they associate more closely with their Mindblade? Next, consider the style of their Mindblade - what does it look like? Is it wicked and barbed, or pure and clean? Does it appear more conventional, or is it barely recognizable as a weapon? All of these are important to consider, as the Mindblade shows something of the heart of the Soulknife.

Conception rapide

Vous pouvez concevoir rapidement un barbare en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, la Force devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la Constitution. Ensuite, choisissez l'historique étranger.

You can rapidly create a Soulknife by following these suggestions. First, make Strength or Dexterity your highest ability score, depending on whether you'd like to focus on larger weapons or lighter ones. Your second highest should be Constitution, followed by Intelligence. Second, choose the Soldier background. Then, select the Focused Blade Expression.

Points de vie

DV : 1d8 par niveau d'esprit-lame
pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution

Maîtrises

Armures : armures légères
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Dextérité, Intelligence
Compétences : Choose two from Athletics, Acrobatics, Stealth, Arcana, Insight, Perception, and Intimidation

Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

  • (a) five javelins or (b) a longbow and a quiver of 20 arrows
  • (a) a dungeoneer's pack or (b) a burglar's pack
  • (a) leather armor or (b) scale mail and a shield
Niv Bonus Points Psi Utilisation max. par tour Capacités
1 +2 1 1 Frappe Psychique, Manifestation de la lame spirituelle, Pouvoir Psychique
2 +2 2 1 Capacité de la manifestation
3 +2 3 1 Technique de Lame
4 +2 4 1 Amélioration de caractéristique
5 +3 5 1 Attaque supplémentaire
6 +3 6 2 Déchirure dimensionnelle
7 +3 7 2 Technique de Lame
8 +3 8 2 Amélioration de caractéristique
9 +4 9 2 Artisanat de l'esprit
10 +4 10 2 Capacité de la manifestation
11 +4 11 3 Grande Adaptation
12 +4 12 3 Amélioration de caractéristique
13 +5 13 3 Technique de Lame
14 +5 14 3 Capacité de la manifestation
15 +5 15 4
16 +5 16 4 Amélioration de caractéristique
17 +6 17 4
18 +6 18 4 Technique de Lame
19 +6 19 4 Amélioration de caractéristique
20 +6 20 5

Manifestation de la lame spirituelle

Au niveau 1, choisissez une forme de manifestation de votre lame spirituelle dans la liste ci-dessous. Cela déterminera la forme et les propriétés de celle-ci, ainsi que les effets du lien que vous devez créer avec elle. Votre choix vous octroiera des capacités supplémentaires aux niveaux 2, 10 et 14.

Liste des manifestations :

  • Instrument Divin : Unlike other Soulknives, Divine Instruments call upon the power of a deity to grant them their Mindblade. They gain a Mindblade that has a single fixed form, as it is an extension of the will of their god. With time, they can learn to use it in different ways, and to call upon more power from the sacred artifact.
  • Lame Concentrée : The Focused Blade uses psychic energy to form melee weapons and use them to devastating effect against their enemies. They learn to generate one or two incredibly stable Mindblades that can be Attuned to take on the powers of magical weapons they find.
  • Lame Fracturée : Rather than create a single powerful Mindblade, the Fractured Edge manifests dozens of blades that hover in a swarm around them. Instead of fighting in melee, the Fractured Edge propels the blades physically or psionically to wreak havoc among enemies from afar.

Pouvoir Psychique

Au niveau 1, vous gagnez une réserve de points de psi égal à votre niveau d'esprit-lame. Vous ne pouvez utiliser qu'un certain nombre de point psi par tour comme indiqué dans la colonne correspondante. Vous récupérez l'ensemble de vos points psi après un repos court ou long.

Frappe Psychique

Dès lors que vous touchez un adversaire avec une attaque de votre Lame d'esprit, vous pouvez choisir de déchaîner 1d6 dégâts psychiques supplémentaire sur la cible en utilisant 1 point de psi. Ces dégâts augmentent à 2d6 au niveau 5, 3d6 au niveau 11 et 4d6 au niveau 17.

Technique de Lame

Aux niveaux 3, 7, 13 et 18, vous obtenez des actions spéciales appelées Techniques de Lame. A chacun de ces niveaux, choisissez en une parmi la liste présentée ci-dessous. Une Technique de Lame ne peut être prise plusieurs fois sauf si le contraire est spécifié.

Certaines techniques de lame requièrent un jet de sauvegarde dont le DD est défini par 8 + votre modificateur d'intelligence + votre bonus de maîtrise.

Augmentation de caractéristique

Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Attaque supplémentaire

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.

Déchirure Dimensionnelle

A partir du niveau 6, vous apprenez à déchirer l'espace-temps à l'aide de votre lame d'esprit. En lieu et place de votre mouvement ou au prix d'une action, vous pouvez décider de dépenser 1 point psi afin de vous téléporter sur une distance de 1,5m par niveau d'esprit-lame jusqu'à une destination de votre choix. Si vous ne parvenez pas à atteindre la destination ou que vous vous retrouvez sur un espace occupé, vous subissez 1d12 dégâts de force et vous êtes éjecté jusqu'à la destination valide la plus proche.

Artisanat de l'esprit

A partir du niveau 9, vous apprenez à façonner votre lame d'esprit en objets utiles, en outils ou en d'autres mécanismes qui pèsent moins de 5kg et dont le coût est inférieur à 10 po. Certaines choses peuvent néanmoins être au-delà de vos capacités, à la discrétion du MJ. Au prix d'une action, vous pouvez transformez votre lame d'esprit en un grappin attaché à une corde longue de 15m, en une échelle haute de 3m ou en un panneau de 1,5m de côté et 2 cm d'épaisseur (CA 10, résistance aux dégâts non-magiques, PV = 2 x votre niveau d'esprit-lame) derrière lequel vous pouvez vous mettre à couvert; toutes ces créations disparaissent au bout d'une minute, si vous brisez le contact avec elles avant ou si vous invoquez de nouveau votre lame.

De plus, vous gagnez la maîtrise d'un outil que vous pouvez fabriquer au travers de cette capacité.

Grande Adaptation

A partir du niveau 11, vous obtenez deux nouvelles techniques de lames. De plus, lors d'un repos long, vous pouvez utiliser une technique d’auto-hypnose afin d'oublier une des techniques déjà apprise et la remplacer par une autre.

Couteau dans l'âme