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Esprit-Lame
An elf clad in light leather stands alone before a troll, seemingly unarmed. With a thought, a blade of red silver wreathed in purple energy leaps to her hand from nowhere - just in time to parry an incoming blow. The monster reels, swinging again, and the woman lunges back, carving a hole in the fabric of the world to make her escape. An instant later, she re-appears in a final cut, and the blood-red blade carves through the neck of the beast.
An unarmed man is confronted by a pair of orcs, who advance menacingly. He grins, and dozens of wickedly-sharp knives spiral around him, blades hovering in midair. Both orcs scream as a pair of those jagged shards impale them and discharge psionic power, burning their eyes out from within. These are Soulknives: powerful warriors who make use of a unique weapon known as a Mindblade. Summoned by an act of will, the Mindblade is a physical manifestation of a Soulknife's determination and aptitude in battle.
Maître de lame de l'esprit
Each Mindblade is unique, as it is a reflection of the Soulknife who manifests it. While they can take any form, most are clearly otherworldly - many glow with sinister energies, shine with radiant power, or seem to pull at the eye like a hole in the world. Those that appear seemingly ordinary often react strangely to things like heat, light, darkness, or freshly-shed blood.
Mindblades come in multiple varieties, and each operates in very different ways. Most come directly from the mind of the wielder, but others are gifted or loaned, and may come at a high price. The three outlined here include the Focused Blade, which forms a more traditional melee weapon, the Divine Instrument, which calls an exotic, god-gifted weapon, and the Fractured Edge, which manifests as a floating swarm of blades.
Guerriers Psychiques
While the Mindblade is a formidable weapon alone, the true power of the Soulknife comes from their ability to empower themselves with psychic energy. They can use this psychic energy to perform impossible feats and devastating attacks as well as more utilitarian actions. These alternative uses are known as Blade Techniques, and come in a variety of forms. Over time, they can even learn to carve through reality itself, and teleport around the battlefield to deliver punishing blows.
Créer un Esprit-Lame
When creating a Soulknife, consider a few important elements. First, how did they gain their abilities? Were they trained formally at a school, instructed under a master, or awakened by some event? Is there a particular emotion or state of mind that they associate more closely with their Mindblade? Next, consider the style of their Mindblade - what does it look like? Is it wicked and barbed, or pure and clean? Does it appear more conventional, or is it barely recognizable as a weapon? All of these are important to consider, as the Mindblade shows something of the heart of the Soulknife.
Conception rapide
Vous pouvez concevoir rapidement un barbare en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, la Force devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la Constitution. Ensuite, choisissez l'historique étranger.
You can rapidly create a Soulknife by following these suggestions. First, make Strength or Dexterity your highest ability score, depending on whether you'd like to focus on larger weapons or lighter ones. Your second highest should be Constitution, followed by Intelligence. Second, choose the Soldier background. Then, select the Focused Blade Expression.
Caractéristiques de la classe
Points de vie
DV : 1d8 par niveau d'esprit-lame
pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution
Maîtrises
Armures : armures légères
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Dextérité, Intelligence
Compétences : Choose two from Athletics, Acrobatics, Stealth, Arcana, Insight, Perception, and Intimidation
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
- (a) five javelins or (b) a longbow and a quiver of 20 arrows
- (a) a dungeoneer's pack or (b) a burglar's pack
- (a) leather armor or (b) scale mail and a shield
Niv | Bonus | Points Psi | Utilisation max. par tour | Capacités |
---|---|---|---|---|
1 | +2 | 1 | 1 | Frappe Psychique, Manifestation de la lame spirituelle, Pouvoir Psychique |
2 | +2 | 2 | 1 | Capacité de la manifestation |
3 | +2 | 3 | 1 | Technique de Lame |
4 | +2 | 4 | 1 | Amélioration de caractéristique |
5 | +3 | 5 | 1 | Attaque supplémentaire |
6 | +3 | 6 | 2 | Déchirure dimensionnelle |
7 | +3 | 7 | 2 | Technique de Lame |
8 | +3 | 8 | 2 | Amélioration de caractéristique |
9 | +4 | 9 | 2 | Artisanat de l'esprit |
10 | +4 | 10 | 2 | Capacité de la manifestation |
11 | +4 | 11 | 3 | Grande Adaptation |
12 | +4 | 12 | 3 | Amélioration de caractéristique |
13 | +5 | 13 | 3 | Technique de Lame |
14 | +5 | 14 | 3 | Capacité de la manifestation |
15 | +5 | 15 | 4 | Couteau dans l'âme |
16 | +5 | 16 | 4 | Amélioration de caractéristique |
17 | +6 | 17 | 4 | Fauchage Dimensionnel |
18 | +6 | 18 | 4 | Technique de Lame |
19 | +6 | 19 | 4 | Amélioration de caractéristique |
20 | +6 | 20 | 5 | Ascendance de l'Esprit-Lame |
Manifestation de la lame spirituelle
Au niveau 1, choisissez une forme de manifestation de votre lame spirituelle dans la liste ci-dessous. Cela déterminera la forme et les propriétés de celle-ci, ainsi que les effets du lien que vous devez créer avec elle. Votre choix vous octroiera des capacités supplémentaires aux niveaux 2, 10 et 14.
Liste des manifestations :
- Instrument Divin : A la différence des autres Esprit-Lame, les Instruments Divins font appelle aux pouvoirs d'une divinité pour obtenir leur lame spirituelle. Sa forme est unique et fixée par le dieu qui matérialise l'arme de sa volonté. Avec du temps, ils apprennent à s'en servir différemment et ils parviennent à tirer plus de puissance de cet artefact sacré.
- Lame Concentrée : La Lame Concentrée utilise de l'énergie psychique afin de générer des armes de mêlée et s'en sert pour infliger des effets dévastateurs à ses adversaires. Ils apprennent à générer une à deux lames spirituelles incroyablement stable qui peuvent être liées à d'autres objets magiques afin d'en acquérir le pouvoir.
- Lame Fracturée : Plutôt que créer une seule et puissante lame spirituelle, la Lame Fracturée manifeste des douzaines de lames qui flottent en nuée autour d'elle. Plutôt que se battre au corps-à-corps, la Lame Fracturée préfère propulser ses lames par l'esprit ou de manière physique afin de causer des ravages depuis une position éloignée.
Pouvoir Psychique
Au niveau 1, vous gagnez une réserve de points de psi égal à votre niveau d'esprit-lame. Vous ne pouvez utiliser qu'un certain nombre de point psi par tour comme indiqué dans la colonne correspondante. Vous récupérez l'ensemble de vos points psi après un repos court ou long.
Frappe Psychique
Dès lors que vous touchez un adversaire avec une attaque de votre Lame d'esprit, vous pouvez choisir de déchaîner 1d6 dégâts psychiques supplémentaire sur la cible en utilisant 1 point de psi. Ces dégâts augmentent à 2d6 au niveau 5, 3d6 au niveau 11 et 4d6 au niveau 17.
Technique de Lame
Aux niveaux 3, 7, 13 et 18, vous obtenez des actions spéciales appelées Techniques de Lame. A chacun de ces niveaux, choisissez en une parmi la liste présentée ci-dessous. Une Technique de Lame ne peut être prise plusieurs fois sauf si le contraire est spécifié.
Certaines techniques de lame requièrent un jet de sauvegarde dont le DD est défini par 8 + votre modificateur d'intelligence + votre bonus de maîtrise.
Augmentation de caractéristique
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.
Déchirure Dimensionnelle
A partir du niveau 6, vous apprenez à déchirer l'espace-temps à l'aide de votre lame d'esprit. En lieu et place de votre mouvement ou au prix d'une action, vous pouvez décider de dépenser 1 point psi afin de vous téléporter sur une distance de 1,5m par niveau d'esprit-lame jusqu'à une destination de votre choix. Si vous ne parvenez pas à atteindre la destination ou que vous vous retrouvez sur un espace occupé, vous subissez 1d12 dégâts de force et vous êtes éjecté jusqu'à la destination valide la plus proche.
Artisanat de l'esprit
A partir du niveau 9, vous apprenez à façonner votre lame d'esprit en objets utiles, en outils ou en d'autres mécanismes qui pèsent moins de 5kg et dont le coût est inférieur à 10 po. Certaines choses peuvent néanmoins être au-delà de vos capacités, à la discrétion du MJ. Au prix d'une action, vous pouvez transformez votre lame d'esprit en un grappin attaché à une corde longue de 15m, en une échelle haute de 3m ou en un panneau de 1,5m de côté et 2 cm d'épaisseur (CA 10, résistance aux dégâts non-magiques, PV = 2 x votre niveau d'esprit-lame) derrière lequel vous pouvez vous mettre à couvert; toutes ces créations disparaissent au bout d'une minute, si vous brisez le contact avec elles avant ou si vous invoquez de nouveau votre lame.
De plus, vous gagnez la maîtrise d'un outil que vous pouvez fabriquer au travers de cette capacité.
Grande Adaptation
A partir du niveau 11, vous obtenez deux nouvelles techniques de lames. De plus, lors d'un repos long, vous pouvez utiliser une technique d’auto-hypnose afin d'oublier une des techniques déjà apprise et la remplacer par une autre.
Couteau dans l'âme
A partir du niveau 15, vous apprenez à utiliser votre Frappe psychique afin de frapper directement dans l'esprit d'une créature. Lorsque vous utilisez des points de psi afin d'infliger des dégâts au travers d'une Frappe Psychique, vous pouvez à la place choisir d'infliger une des afflictions suivantes jusqu'au début de votre prochain tour. Une créature ne peut être qu'une fois la cible de cette capacité par tour.
- Fléau de Sort: la cible a un désavantage à son prochain jet d'attaque de sort ou vos alliés ont l'avantage contre le prochain sort de la cible qui requiert un jet de sauvegarde.
- Faible d'esprit: La cible subit un désavantage à son prochain jet de sauvegarde de Sagesse, d'Intelligence ou de Charisme.
- Brise-cerveau: Lorsque la cible tente de lancer son prochain sort, elle subit des dégâts égaux au double de vos dégâts de Frappe psychique avant que le sort ne soit lancé. La cible est au courant de cet effet.
Fauchage Dimensionnel
A partir du niveau 17 et au prix d'une action, vous pouvez dépenser tout vos points de psi restants afin de vous téléporter plusieurs fois autour du champ de bataille et réaliser un nombre d'attaques égal au nombre de points dépensés moins un. Vous avez l'avantage pour chacune de ces attaques et vous pouvez vous téléportez entre chaque attaque jusqu'à la distance définit par la déchirure dimensionnelle. Vous vous arrêtez sur le lieu de votre dernière attaque.
Ascendance de l'Esprit-Lame
A partir du niveau 20, vous pouvez choisir également dans la liste des effets suivants lorsque vous utilisez Couteau dans l'âme:
- Brise-coeur: La cible subit un désavantage à son prochain jet de sauvegarde de Force, Dextérité ou de Constitution.
- Preneur de vie: Lorsque la cible subit des dégâts psychiques, elle subit le maximum des dés de dégâts psychiques.
- Secouer l'âme: La cible subit un désavantage à tout ses jets d'attaques.
Enfin, quand vous démarrez un nouvel affrontement et que vous n'avez plus de points psi, vous en récupérez un nombre égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum 1).