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Le combat est la seule raison d'être d'un chevalier du sang. Ils ne désirent se battre que face à de puissants adversaires jusqu'à ce qu'ils soient finalement défait au combat.

Armes Inhabituelles

A partir du niveau 3, vous obtenez la maîtrise des armes improvisées et des attaques à mains nues. Les attaques réalisées avec ce type d'armes infligent 1d6 dégâts du type qui semble logique en fonction de l'arme. Vous devez utiliser votre modificateur de Force au jet d'attaque et de dégâts pour ce type d'armes.

Fureur

A partir du niveau 3, vous commencez à accepter la bête sauvage que vous avez en vous. Au prix d'une action bonus, vous pouvez entrer dans une rage pendant 1 minute. Vous gagnez alors les avantages suivants :

  • Vous avez l'avantage aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force.
  • Ajoutez votre bonus de maîtrise aux dégâts de Sauvagerie.
  • Une fois par tour, au prix d'une réaction lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez les réduire de moitié.

Vous pouvez utiliser cette capacité deux fois avant de devoir terminer un repos long. A partir du niveau 10, vous pouvez l'utiliser quatre fois.

Poigne Féroce

A partir du niveau 9, votre force brute vous permet de manier des armes massives avec aisance. Vous pouvez tenir à une main une arme qui en nécessite normalement deux. Vous ne pouvez pas manier deux armes de cette manière.

Vous pouvez également vous saisir à deux mains d'une arme à une main d'une créature dont la taille est d'une catégorie supérieure à la votre.

Force inopposable

A partir du niveau 13, vous êtes capable de foncer au travers de vos adversaires sans vous soucier de votre propre vie. Durant votre tour, au prix d'une action, vous pouvez charger sur 6m en ligne droite tout en traversant les espaces occupés par d'autres créatures. Réalisez une attaque contre chaque créature dont vous traversez l'espace. Si vous touchez, elle subit les dégâts normaux de l'attaque et elle se retrouve repoussée de 3m vers la droite ou la gauche. Elle doit alors réussir un jet de sauvegarde de Force (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de force) ou être mise à terre. Si vous ratez votre attaque, la créature est repoussée d'1,5m seulement et peut faire une attaque d'opportunité contre vous avec un avantage. Votre charge doit se terminer dans un espace inoccupé.

Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1) entre chaque repos long.

Défier la mort