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Fanatique
Dévotion à une cause
Folie sous contrôle
Créer un Fanatique
Conception rapide
Caractéristiques de la classe
Points de vie
DV : 1d10 par niveau de fanatique
pv au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution
Maîtrises
Armures : armures légères, armures intermédiaires
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Force, Charisma
Compétences : choisissez deux compétences parmi Arcanes, Acrobaties, Athlétisme, Intimidation, Médecine, Nature, Perception, Religion et Survie
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
- (a) deux armes courantes et une armure de cuir ou (b) une masse d'arme et une armure d'écaille
- (a) une lance ou (b) 3 javelines
- un sac d'explorateur
Dé de sauvagerie | |||
---|---|---|---|
Niv | Bonus | Capacités | |
1 | +2 | 1d4 | Folie, Sauvagerie |
2 | +2 | 1d4 | Style de combat |
3 | +2 | 1d4 | Vocation |
4 | +2 | 1d4 | Amélioration de caractéristique |
5 | +3 | 1d4 | Attaque Supplémentaire |
6 | +3 | 1d6 | Persévérance Passionnée |
7 | +3 | 1d6 | Regard perçant |
8 | +3 | 1d6 | Amélioration de caractéristique |
9 | +4 | 1d6 | Capacité de vocation |
10 | +4 | 1d6 | Amélioration de caractéristique |
11 | +4 | 1d8 | Attaques supplémentaires (2) |
12 | +4 | 1d8 | Amélioration de caractéristique |
13 | +5 | 1d8 | Capacité de vocation |
14 | +5 | 1d8 | Vigueur du fanatique |
15 | +5 | 1d8 | Volonté inébranlable |
16 | +5 | 1d10 | Amélioration de caractéristique |
17 | +6 | 1d10 | Capacité de vocation |
18 | +6 | 1d10 | Sauvagerie Contrôlée |
19 | +6 | 1d10 | Amélioration de caractéristique |
20 | +6 | 1d12 | Dévouement sans faille |
Folie
Au niveau 1, vous êtes attiré par le conflit comme un papillon de nuit est attiré par une flamme. Votre force et votre charisme augmentent de 1 et leurs maximums respectifs deviennent 22. Votre sagesse et votre intelligence diminue de 2 et leurs maximums respectifs deviennent 18.
Sauvagerie
Au niveau 1, vous pouvez réaliser des frappes sans tenir compte de la sécurité ou de la durabilité de vos armes. Dès lors que vous réalisez une attaque de mêlée avec une arme ou une attaque à mains nues, vous pouvez choisir d'en faire une attaque sauvage. Lorsque vous le faites, ajoutez le dé de sauvagerie aux dégâts infligés, comme indiqué dans le tableau ci-dessus.
Quand le résultat de votre dé de sauvagerie est égal à sa valeur maximale, vous devez faire un jet de Sauvagerie. Lancez un d20. Si l'arme est magique, vous avez un avantage. Si le résultat est inférieur ou égal à 10, la créature que vous touchez subit un nombre dé dégâts additionnel du type de l'arme égal à la valeur maximale de votre dé de sauvagerie et l'arme est détruite. Si l'attaque se faisait à mains nues, vous subissez également ces dégâts supplémentaires. Si l'arme est légendaire, elle perd seulement ses propriétés jusqu'à ce que vous terminiez un repos long et vous ne pouvez plus faire d'attaque sauvage avec elle.
Style de combat
Au niveau 2, vous adoptez un style particulier de combat qui sera votre spécialité. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre une option de style de combat plus d'une fois, même si vous obtenez plus tard la possibilité de choisir un nouveau style.
Arme à deux mains
Lorsque vous obtenez 1 ou 2 à un dé de dégâts lors d'une attaque que vous effectuez avec une arme de corps à corps que vous tenez avec vos deux mains, vous pouvez relancer le dé et obligatoirement prendre le nouveau résultat, même si celui-ci est un 1 ou un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou polyvalente pour octroyer cet avantage.
Combat à deux armes
Lorsque vous vous engagez dans un combat avec deux armes en mains, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.
Défense
Si vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 à la CA.
Duel
Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts avec cette arme.
Lutteur
Lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'arme de mêlée alors qu'elle se trouve à 1,50 mètres de vous, vous pouvez utiliser votre action bonus pour tenter de l'agripper avec un avantage. Vous devez avoir une main de libre pour le faire.
Protection
Quand une créature que vous pouvez voir attaque une cible autre que vous-même et qui se trouve à 1,50 mètre ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à son jet d'attaque. Vous devez pour cela porter un bouclier.