Ceci est une ancienne révision du document !
Archer arcanique
Un archer arcanique étudie une technique d'archerie elfe unique en son genre qui tisse la magie dans ses attaques et produit des effets surnaturels. Parmi les elfes, les archers arcaniques font partie des meilleurs guerriers d’élite. Ces archers surveillent les bordures des domaines elfes, gardant un œil perçant ouvert sur les intrus et utilisant leurs flèches imprégnées de magie pour défaire monstres et envahisseurs avant qu’ils n'atteignent les campements elfes. Au cours des siècles, les techniques de ces guerriers elfes ont été apprises par les membres d'autres races, qui peuvent eux aussi mêler leurs aptitudes magiques avec l'archerie.
Flèche magique
Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous obtenez la capacité d'imprégner vos flèches de magie. Lorsque vous décochez une flèche non magique avec un arc court ou un arc long, vous pouvez rendre cette flèche magique, avec un bonus de +1 à l'attaque et aux dégâts. La magie disparaît de la flèche immédiatement après que le tir touche ou rate sa cible.
Tir arcanique
Au niveau 3, vous apprendrez à libérer des effets magiques spéciaux avec certains de vos tirs. Lorsque vous gagnez cette capacité, vous apprenez deux options de Tir arcanique de votre choix (voir la section Options de Tir arcanique ci-dessous).
Une fois par tour, lorsque vous décochez une flèche magique d'un arc court ou d'un arc long dans le cadre de l'action Attaquer, vous pouvez appliquer une de vos options de Tir arcanique à cette flèche. Vous décidez d'utiliser l'option lorsque la flèche touche, sauf si l'option n'implique pas un jet d'attaque. Vous avez deux utilisations de cette capacité, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos court ou long.
Vous obtenez une option de Tir arcanique supplémentaire de votre choix lorsque vous atteignez dans cette classe les niveaux 7, 10, 15 et 18. Chaque option s'améliore quand vous obtenez le niveau 18 de guerrier.
Connaissance de l’archer arcanique
Au niveau 3, vous acquérez une meilleure compréhension théorique de la magie ou apprenez les secrets de la nature. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Arcanes ou de la compétence Nature.
Tir en Courbe
Au niveau 7, vous apprenez à diriger une flèche errante vers une nouvelle cible. Lorsque vous faites un jet d'attaque avec une flèche magique et que vous ratez, vous pouvez utiliser une action bonus pour relancer le jet d'attaque contre une cible différente située à 18 mètres ou moins de la cible d'origine.
Flèche préparée
À partir du niveau 15, vous pouvez invoquer une flèche magique plus souvent qu'auparavant. Une minute après avoir dépensé votre dernière utilisation disponible de Flèche arcanique, vous regagnez une utilisation de celle-ci.
Flèche mortelle
Au niveau 18, votre bonus de dégâts de Flèche arcanique passe à 4d6 dégâts de force.
Tirs arcaniques
La capacité Flèche arcanique vous permet de choisir des options de Tirs arcaniques à certains niveaux. Ces options sont présentées ici dans l’ordre alphabétique. Toutes sont des effets magiques.
Flèche affaiblissante. Vous tissez une magie nécromantique dans votre flèche. Si une créature est touchée par la flèche, tout dégât contondant, perçant ou tranchant infligé par une attaque de la créature est réduit de moitié jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Flèche chercheuse. Utilisant une magie divinatoire, vous fournissez à votre flèche la possibilité de chercher votre cible, lui permettant de courber ou tordre sa trajectoire pour traquer sa proie. Par une action, vous pouvez choisir une créature que vous avez vu au cours la dernière minute écoulée et faire un jet d'attaque à distance contre elle, en utilisant votre Flèche arcanique. La flèche contourne les coins si nécessaire et cette attaque ignore les abris partiels (50 %) ou importants (75 %) ainsi que le désavantage causé par le fait que la créature se trouve hors du champ de vision ou à une distance correspondant à une portée longue. L’attaque rate automatiquement si la cible se trouve au-delà de la portée de l'arme ou s'il n'y a pas de passage assez large pour que la flèche puisse atteindre sa cible. Vous savez si la flèche touche sa cible, mais vous n'apprenez pas la position de votre cible, à moins qu'elle ne se trouve dans votre champ de vision.
Flèche constrictive. Quand cette flèche rencontre sa cible, une magie d'invocation créé des ronces épineuses qui s’enroulent autour de la cible. La cible touchée par la flèche voit sa vitesse réduite de -3 et encaisse 2d6 dégâts tranchants si elle se déplace de 30 centimètres ou plus sans se téléporter. La cible ou toute autre créature qui peut la toucher peut utiliser son action pour essayer d'enlever les ronces, ce qui nécessite un jet de Force DD 10 réussi. Sinon, les ronces perdurent pendant 1 minute.
Flèche de l'ombre. Vous imprégnez une magie illusoire dans votre flèche. Cette dernière créé des ombres saisissantes qui bloquent la vision de votre ennemi. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la cible touchée par la flèche ne peut voir au-delà de 9 mètres.
Flèche défensive. Vous utilisez votre magie d'abjuration pour tisser un charme qui perturbe la magie de votre ennemi. Une créature touchée par cette flèche souffre d'un désavantage à son prochain jet d'attaque effectué avant la fin de votre prochain tour.
Flèche éclatante. Vous imprégnez votre flèche d'un souffle d’énergie de force puisé depuis l'école d'évocation. Si vous touchez une créature avec cette flèche, toute créature dans rayon de 3 mètres autour d'elle encaisse 2d6 dégâts de force.
Flèche perforante. Vous utilisez une magie de transmutation pour transformer votre flèche en une fléchette éthérée qui passe au travers de ses cibles. Quand vous attaquez avec cette flèche, elle est tirée en avant sur une ligne de 30 centimètres de largeur et de 9 mètres de long. Vous effectuez un jet d'attaque distinct de votre Flèche arcanique contre chaque créature sur cette ligne.
Flèche séduisante. Votre enchantement magique a pour conséquence que cette flèche séduit temporairement sa cible. Choisissez un de vos alliés à 9 mètres ou moins de la cible. Si la flèche touche sa cible, cette dernière ne peut pas attaquer l'allié désigné ni ne peut l'inclure dans une aire d’effet causant des dégâts jusqu'à la fin de votre prochain tour. La cible ignore cet effet si elle est immunisée à la condition charmé. Cet effet prend également fin si l'allié choisi inflige des dégâts à la cible.