Les monstres sont de viles et terribles créatures, notoirement difficile à combattre. Il y a ceux qui utilise la magie pour les combattre ou en appel aux dieux pour sceller la menace loin de tout. Et il y a ceux qui cherchent à les connaître, à les comprendre. Ceux qui prennent la place du monstre pour le défaire. Nous devenons ce que nous sommes pour que vous puissiez vivre en toute tranquillité.
Craignez nous si vous le devez. Détestez nous si vous le souhaitez. Mais donnez à notre sacrifice le respect qu'il lui est dû.

Vous compléter votre entraînement et vos techniques de combat avec une connaissance étendue de l'alchimie. En tant que sorceleur, vous avez testé des douzaines de concoctions dont le but est d'altérer et d'améliorer les qualités de votre corps. En résultat, votre physiologie est plus malléable et flexible que celle d'un simple mortel et elle s'accompagne de nombreux avantages, bien que parfois elle s'accompagne également de mutations aberrantes et étranges.

Les guerriers de cet archétype peuvent être trouvés dans des ordres secrets de chasseurs de monstres qui cherchent à se battre à égalité contre leur proie au travers de l'alchimie plutôt que la magie, les forces surnaturelles ou un simple entraînement dédié. Ils peuvent être aussi le résultat des folles expérimentations d'un alchimiste, ou bien être les guerriers d'élites d'un vilain mégalomane cherchant à refaçonner l'humanité en accord avec sa propre vision. D'autres exemples plus rares peuvent être de simples guerrier qui se seraient altérés eux-mêmes dû à leurs intérêts partagés entre le maniement des armes et l'alchimie.

Peu importe leur origine, ces guerriers ont souvent quelque sorte de mutation visible, telles que des yeux d'animaux ou des cheveux d'une étrange couleur qui font d'eux des êtres dont le peuple se méfie et évite de fréquenter, surtout dans les régions fortement superstitieuse.


Mutagène alchimique

Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous apprenez des formules alchimiques qui vous permettent de créer des mutagènes altérant temporairement votre état mental et physique ainsi que votre métabolisme.

Vous apprenez trois formules de votre choix qui sont listées parmi les mutagènes ci-dessous. Un mutagène octroie un avantage lorsqu'il est consommé, mais il induit également un effet secondaire. Les mutagènes sont créées à partir des formules connues pendant un repos court et leur effet démarre à partir du moment où il est consommé au prix d'une action bonus jusqu'à ce que vous finissiez un repos long ou court.

Vous apprenez deux formules supplémentaires de votre choix aux niveaux 7, 10 et 15. A chaque fois que vous apprenez une nouvelle formule, vous pouvez remplacer une formule que vous connaissez déjà par une autre formule.

Création de mutagène

Au niveau 3, vous gagnez la maîtrise du matériel d'alchimiste. Si vous en avez déjà la maîtrise, votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous l'utilisez.

En utilisant le matériel d'alchimiste, vous gagnez la capacité de concocter deux mutagènes pendant un repos court. Chaque mutagène doit être consommé de manière distincte au prix d'une action bonus, et leurs effets s'accumulent. Ces mutagènes sont instables par nature et perdent de leur pouvoir s'ils ne sont pas consommés avant de finir votre prochain repos court ou long.

Les mutagènes doivent également être utilisés sur des organismes à la physiologie malléable et au métabolisme rapide, comme vous. Si une autre créature en boit un, elle souffre généralement d'une complication sévère, de la nausée jusqu'à la mort. Lancez 1d100 et consultez le tableau ci-dessous pour connaître l'effet.

01-20 Mort instantanée
21-50 Empoisonné et incapable d'agir; Jet de sauvegarde de constitution DD15 à la fin de chaque journée. Récupère après trois succès, meurt après trois échecs.
51-75 Empoisonné jusqu'au prochain long repos
76-80 Le mutagène n'offre pas d'avantages
81-95 Le mutagène fonctionne normalement
96-99 Le mutagène fonctionne sans effet secondaire
100 Le mutagène fonctionne normalement, mais ses effets sont permanents

Création avancée de mutagènes

A partir du niveau 7, vous pouvez concocter jusqu'à trois mutagènes durant votre court repos. A partir du niveau 15, vous pouvez en concocter jusqu'à quatre.

Immunité acquise

A partir du niveau 10, l'introduction répétée de toxines dans votre organisme vous a rendu immunisé aux poisons et aux maladies.

Métabolisme flexible

A partir du niveau 15, lorsque vous consommez un mutagène, vous pouvez choisir d'ignorer les effets secondaires. Une fois que cette capacité a été utilisée, il vous faut terminer un long repos avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.

Vigueur aberrante

Au niveau 18, votre combinaison unique de mutagènes vous a donné une vigueur surhumaine. Votre valeur de Constitution augmente de 2 ainsi que votre Constitution maximale. De plus, chaque coup critique qui vous touche est considéré comme un coup normal.


Mutagènes

Chien de chasse : vous surexcitez vos sens, vous transformant alors en un pisteur compétent, mais vos muscles ne sont pas aussi stimulés que d'habitude dans cet état.
Bénéfices : vous pouvez ajouter votre modificateur de Constitution à vos jets de caractéristiques et de compétences utilisant la Sagesse.
Effets secondaires : retirez votre modificateur de Constitution à vos jets de caractéristique, de compétences et d'attaques utilisant la force.

Diamant : votre peau se durcit en une structure cristalline, la rendant presque imperméable aux flèches et aux lances. Elle résonne lorsqu'elle est frappée avec une force écrasante, amplifiant l'effet du coup.
Bénéfices : vous gagnez une résistance aux dégâts perforants.
Effets secondaires : vous devenez vulnérable aux dégâts contondants.

Libellule : vous améliorez la flexibilité, la mobilité, la vitesse et le temps de réaction de votre corps. Gagner une telle vitesse se fait au détriment de vos sens, cela vous rend moins apte à saisir l'ensemble d'une situation et vous pousse à vivre l'instant présent.
Bénéfices : vous pouvez ajouter votre modificateur de Constitution à vos jets de caractéristiques, de compétences et d'attaques utilisant la Dextérité.
Effets secondaires : retirez votre modificateur de Constitution à vos jets de caractéristique, de compétences et d'attaques utilisant la Sagesse.

Golem de terre : votre peau devient sèche et terreuse, réduisant sa conductivité et sa mobilité.
Bénéfices : vous gagnez une résistance aux dégâts de foudre.
Effets secondaires : toutes vos vitesses de déplacement sont réduites de 1,5m.

Chêne ancien : votre peau se solidifie pour obtenir une texture similaire à celle d'un ancien chêne, réduisant grandement l'efficacité des coups portés. Les haches restent néanmoins un Némésis historique des arbres.
Bénéfices : vous gagnez une résistance aux dégâts contondants.
Effets secondaires : vous obtenez une vulnérabilités aux dégâts tranchants.

Nid d'abeilles : votre peau se transmute en une membrane alvéolaire, la rendant quasiment imperméable aux éraflures et aux entailles. Cependant, une attaque perforante déchire facilement cette membrane.
Bénéfices : vous gagnez une résistance aux dégâts tranchants.
Effets secondaires : vous obtenez une vulnérabilités aux dégâts perforant.

Puissant Ogre : vos muscles prennent du volume et se solidifient tandis que vous perdez en mobilité.
Bénéfices : vous pouvez ajouter votre modificateur de Constitution à vos jets de caractéristiques, de compétences et d'attaques utilisant la Force.
Effets secondaires : retirez votre modificateur de Constitution à vos jets de caractéristique, de compétences et d'attaques utilisant la Dextérité.

Mère Ours : vous concentrez votre énergie afin d'augmenter votre température corporelle, mais cette énergie ainsi redistribué vous rend pataud.
Bénéfices : vous gagnez une résistance aux dégâts de froid.
Effets secondaires : toutes vos vitesses de déplacement sont réduites de 1,5m.

Ver Pourpre: vous altérez votre métabolisme afin qu'il ressemble à celui d'un ver pourpre, ce qui vous donne une certaine tolérance à l'acide mais une lenteur non négligeable.
Bénéfices : vous gagnez une résistance aux dégâts d'acides.
Effets secondaires : toutes vos vitesses de déplacement sont réduites de 1,5m.

Lapin : vous accélérez votre rythme cardiaque et celui de votre respiration, injectant plus d'oxygène et de sang dans vos extrémités pour accélérer le mouvement, mais il est difficile de vous arrêter pour reprendre votre respiration.
Bénéfices : votre vitesse de déplacement augmente de 3m.
Effets secondaires : vous obtenez un niveau d'épuisement.

Salamandre : votre peau devient un cuir sombre et rigide qui résiste à la chaleur mais restreint les mouvements.
Bénéfices : vous gagnez une résistance aux dégâts de feu.
Effets secondaires : toutes vos vitesses de déplacement sont réduites de 1,5m.

Chat d'ombre : Les photorécepteurs de vos yeux deviennent extrêmement sensible à la lumière.
Bénéfices : vous gagnez une vision dans le noir jusqu'à 18m, ou étendez une vision déjà existante d'autant.
Effets secondaires : vous avez un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur ​​la vue quand vous, la cible de l'attaque ou ce que vous essayez de détecter est exposé à la lumière du soleil.

Serpent : vous supprimez vos émotions et relâcher vos articulations sur tout votre corps, évitant la panique et permettant de vous échapper de toute entrave.
Bénéfices : vous devenez immunisé aux conditions agrippé et restreint. A partir du niveau 10, vous devenez également immunisé à la condition paralysé.
Effets secondaires : retirez le double de votre modificateur de constitution à vos jets d'initiative ou directement à votre initiative actuelle si vous êtes déjà en combat.

Vipère : vous vous déplacez avec la vitesse soudaine d'un cobra frappant sa proie. Bien qu'efficace, cette stratégie vous épuise rapidement.
Bénéfices : ajoutez le double de votre modificateur de constitution à vos jets d'initiative ou directement à votre initiative actuelle si vous êtes déjà en combat.
Effets secondaires : vous obtenez un niveau d'épuisement.

Espadon : vous gagnez la capacité de respirer sous l'eau, mais vous vous épuisez rapidement à terre.
Bénéfices : vous pouvez respirer sous l'eau
Effets secondaires : vous obtenez un niveau d'épuisement par demi-heure passée hors de l'eau.

Aboleth (Niveau 7 requis) : vous obtenez un contrôle parfait de votre physiologie, rendant vos organes internes résistants aux assauts, mais laissant votre esprit non-protégé.
Bénéfices : vous gagnez une résistance aux dégâts nécrotiques
Effets secondaires : vous devenez vulnérable aux dégâts psychiques

Illithid (Niveau 7 requis) : vous pensez tellement rapidement que votre esprit en devient insaisissable, mais en contrepartie, vous perdez la capacité de gérer efficacement les processus internes de votre corps.
Bénéfices : vous gagnez une résistance aux dégâts psychiques
Effets secondaires : vous devenez vulnérable aux dégâts nécrotiques

Loup solitaire (Niveau 7 requis) : vous ignorez le seuil de tension de vos muscles, ce qui vous permet d'effectuer des frappes dévastatrices. Cependant, l'effort demandé aux muscles est tel qu'il est difficile de vous soigner.
Bénéfices : lorsque vous attaquez avec une arme, vous infligez un coup critique sur un 19 ou un 20 naturel. A partir du niveau 12, vous infligez un coup critique sur un 18, 19 ou 20 naturel.
Effets secondaires : tous les soins que vous recevez sont réduits de moitié.

Troll (Niveau 10 requis) : vous accélérez grandement les capacités régénératives de votre corps, mais tout ce qui se trouve à l'intérieur de celui-ci semble changer de position en permanence, perturbant votre sens de l'équilibre.
Bénéfices : tant que vos points de vie sont supérieurs à 0, vous regagnez un nombre de point de vie égal à la moitié de votre niveau de guerrier (arrondi à l'inférieur) au début de chacun de vos tours.
Effets secondaires : toutes vos vitesses de déplacement sont réduites de moitiés.

Wolverine (Niveau 10 requis) : vous vous concentrez uniquement sur l'intention de délivrer des attaques sans pitiés sur vos adversaires, mettant de côté votre propre protection et vos propres défenses.
Bénéfices : vous obtenez une action supplémentaire pendant votre tour qui vous permet de réaliser une seule attaque d'arme.
Effets secondaires : vous avez un désavantages à tous vos jets de sauvegarde.