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Lame Impure

A partir du niveau 3, lorsque vous choisissez cette hémo-concentration, dès lors que vous réussissez un jet d'attaque de mêlée avec une arme de sang tranchante ou perforante, vous pouvez décider de la détruire immédiatement au prix d'une réaction afin d'infliger 3d10 dégâts nécrotiques supplémentaires à la créature touchée, ou la moitié seulement si la créature réussit un jet de sauvegarde de Constitution, tandis que votre arme reprend une consistance liquide, s'introduit dans la blessure et empoisonne le sang de votre victime.

Maîtrise du Sang

A partir du niveau 6, vous apprenez à contrôler le sang de des autres créatures avec un certain degré de finesse. Au prix d'une action, vous pouvez tenter de contrôler une autre créature faite de sang (à la discrétion du MJ). Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être contrôlée tant qu'elle n'est relâchée. Les créatures qui sont infectées par votre sang ont un désavantage à ce jet. Vous ne pouvez pas contrôler de créatures d'une catégorie de taille supérieure à la votre.

Vous contrôlez une créature tant qu'elle rate ses jets de sauvegarde ou que vous perdez la concentration. La cible peut tenter un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours ou lorsqu'elle subit des dégâts. Tant qu'elle est sous votre contrôle, vous pouvez utiliser une action bonus pour la maintenir en place. Vous pouvez également utiliser une action afin de prendre un contrôle total et précis de votre cible. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature réalise les actions physique que vous choisissez (cela n'affecte pas les actions mentales) et ne fait rien d'autres que ce que vous lui permettez. Pendant ce temps, vous pouvez également utiliser une réaction de la créature au prix de votre propre réaction. Vous perdez le contrôle si la créature est à plus de 18m de vous.

Hémo-Amélioration

A partir du niveau 11, vous êtes capable de contrôler le flux sanguin d'une créature afin de l'assister dans ses tâches physiques. Lorsque vous aidez un allié sur un jet dépendant de la Force, la Dextérité ou la Constitution, ils ont un avantage au jet et ils peuvent également ajouter votre modificateur de Constitution à leur résultat. L'usage peut varier, d'aider un allié à réaliser un saut, frapper plus fort avec sa hache ou encore l'aider à résister à l'effet d'un poison.

De plus, une telle aide peut se faire jusqu'à une distance de 18m.

Sang Bouillonnant

Au niveau 14, vous gagnez la capacité de causer des irrégularités dans le sang de vos ennemis. Au prix d'une action, ciblez une créature faite de sang (à la discrétion du MJ) dans un rayon de 18m et qui est infectée par le votre. Elle doit alors réussir un jet de sauvegarde de constitution contre le DD de votre hémomancie ou subir 5d10 dégâts nécrotiques. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts. Une fois cette capacité utilisée, votre sang est purgé de son organisme.

Hémo-Marionnettiste

A partir du niveau 17, vous avez maîtriser l'art de contrôler les autres créatures. Au travers de votre capacité de Maîtrise du Sang, vous pouvez affecter des créatures d'une catégorie de taille supérieur à la votre. De plus, vous pouvez affecter jusqu'à trois créatures à la fois si elles sont toutes infectées par votre sang. Sinon, vous pouvez affecter en même temps une créature qui est infectée ainsi qu'une autre qui ne l'est pas. Si vous décidez de rompre le contrôle de vous-même, vous pouvez purger votre sang de leur organisme en leur infligeant 5d10 dégâts nécrotiques ou la moitié seulement si la créature réussit un jet de sauvegarde de Constitution.