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Frappe Siphonnante

A partir du niveau 3, lorsque vous choisissez cette concentration, dès lors que vous frappez un adversaire fait de sang (à la discrétion du MJ) avec une de vos armes de sang, vous regagnez 2 points de vie. A partir du niveau 6, vous en regagnez 4. Si vous infligez un coup critique à un tel organisme, vous pouvez récupérer un nombre de point de vie égal à la moitié des dégâts infligés, arrondi au supérieur.

Pilleur de Sang

A partir du niveau 6, vous gagnez la capacité de drainer l'énergie des récents défunts. Si un être fait de sang (à la discrétion du MJ) est mort dans la dernière minute, vous pouvez passer 10 minutes à drainer sa force vitale. Vous regagnez alors un nombre de Points de vie égal à un quart des points de vie maximums de la créature, arrondi au supérieur.

Armes de sang supérieurs

Après le niveau 11, vous avez passé assez de temps à perfectionner la création et le maniement de vos armes qu'il vous est possible de frapper plus facilement des points vitaux. Vos armes de sang infligent un coup critique sur un 19 ou un 20 naturel.

Transfusion

Au niveau 14, vous gagnez la capacité de drainer sur une courte distance. Vous pouvez extraire le sang d'une créature en possédant (à la discrétion du MJ) et le transférer à votre propre réserve. La cible doit être dans un rayon de 6m, après quoi vous pouvez tenter un jet d'attaque de sort à distance en utilisant votre Constitution comme modificateur d'attaque de sort. Sur une réussite, la cible subit 4d10 dégâts nécrotiques et vous regagnez la moitié des dégâts infligés, arrondis à l'inférieur.

Vampiric Heritage

After 17th level, you have truly remade yourself in the vampire's image. Half of any necrotic damage you deal to others is added to your health (in addition to any it may add itself). You also regain 5 HP at the beginning of every turn as long as you have at least 1 Hit Point up to half of your total hit points.