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A sturdy dwarf woman charges through battle, crimson axes in each hand. She cuts through the enemy like butter, blood everywhere. They thirst for it. With every swing the dwarf appears stronger, unbridled by her weapons. As the battle comes to a close, her axes fall to the floor, splatters of blood. She kneels by a fallen enemy, and the blood drains from it's body. The dwarf walks away, unscathed beyond two scabbed palms.

A hemomancer has mastered the art of blood. Using the natural energy of life to control blood, she sculpts the world to her liking. They concentrate on either self-preservation via the stealing of others' blood or manipulation via control of the enemy's blood. They damage themselves in order to maximize damage on the enemy. The original hemomancers studied vampires and monks in order to develop their techniques. Since then, small groups have taught one another and the field of pseudo magic exists in small doses.

Créer un hémomancien

Hemomancers are usually good. However, rogue hemomancers take on an evil alignment and will be hunted down by society. When creating a hemomancer, think about how your character developed their techniques. Did they study alongside a monastery of other hemomancers, or were they a vampire's plaything that escaped. Are they shunned from their society for practicing hemomancy? What drives you to the adventure? Are you wanting to spread the use of hemomancy? Were you driven from your home village for experimenting on animals? Were you drafted in the military for your deadly skill?

Conception rapide

You can make a Hemomancer quickly by following these suggestions. First, Constitution should be your highest ability score, followed by Dexterity. Second, choose the Hermit background.


Points de vie

DV : 1d10 par niveau de barde
pv au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution

Maîtrises

Armures : armures légères
Armes : armes courantes, armes de sang
Outils : kit de médecin
Jets de sauvegarde : Constitution, Charisme
Compétences : choisissez deux compétences de votre choix parmi : Arcane, Intimidation, Médicine, Nature, Perception, Religion

Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

  • (a) un sac d'explorateur ou (b) un sac d'exploration souterraine
  • une dague
  • (a) 3 fioles en verre ou (b) un kit de médecine
Niv Bonus Capacités
1 +2 Défense sans armure, Hémomancie
2 +2 Pacte de sang
3 +2 Hémo-concentration
4 +2 Amélioration de caractéristique
5 +3 Attaque supplémentaire (1), Sang ferreux
6 +3 Capacité d'hémo-concentration
7 +3 Infusion magique du sang
8 +3 Amélioration de caractéristique
9 +4 Pacte de sang
10 +4 Contrôle du sang
11 +4 Capacité d'hémo-concentration
12 +4 Amélioration de caractéristique
13 +5 Contrôle sanguin
14 +5 Capacité d'hémo-concentration
15 +5 Pacte de sang
16 +5 Amélioration de caractéristique
17 +6 Capacité d'hémo-concentration, Pacte de sang
18 +6 Corps Puissant
19 +6 Amélioration de caractéristique
20 +6 Grande réserve de sang

Défense sans armure

Tant que vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Constitution. Vous pouvez utiliser un bouclier et en gagner les avantages.

Hémomancie

Dès le niveau 1, votre pratique de l'hémomancie vous permet de maîtriser un style de combat unique à partir d'armes forgées de votre propre sang. Vous gagnez la maîtrise des armes de sang. Vous gagnez également les avantages suivants tant que vous êtes sans armes ou équipé d'arme de sang et tant que vous ne portez ni d'armure d'intermédiaires, ni d'armures lourdes :

  • Vous pouvez percevoir la présence de sang dans un rayon de 18m.
  • Vous pouvez utiliser votre modificateur de Constitution à la place du modificateur de Force sur vos jets d'attaques et de dégâts.
  • Armure de sang : en contrôlant votre propre sang, vous pouvez vous créer une armure faite entièrement de sang. En choisissant de subir 1d6 dégâts tranchants, vous pouvez former une armure légère faite de sang qui fait passer votre CA à 13 + votre modificateur de Dextérité. Si vous choisissez de subir 1d10 dégâts supplémentaires, votre CA devient 15 + votre modificateur de Dextérité. L'armure persiste pendant 10 minutes et ne peux pas être recréée avant d'avoir terminé un repos court ou long.
  • Combat Hémokinétique : vous pouvez utiliser votre propre sang en combat, ce qui vous permet d'améliorer vos capacités et de créer des armes que seul vous pouvez utiliser. Les armes que vous créez peuvent prendre la forme et les statistiques de n'importe quel arme courante non lourde. Créer une arme nécessite une action bonus. Vous devez subir 1d6 dégâts tranchants afin de former l'arme. Une arme de guerre non-lourde peut être formée à la place en subissant 1d10 dégâts tranchants. L'arme maintient sa forme tant que vous restez conscient et que vous maintenez la concentration sur elle.
  • Régénération du sang : à force de jouer avec votre corps, vous ne pouvez plus vous soigner de manière traditionnelle. A la place, vous devez vous imbiber du sang pris de créature vivante, y compris le votre. Une unité de sang stockée dans une fiole de verre vous soigne de 1d10 point de vie. En combat, vous pouvez également drainer le sang d'une créature agrippée ou d'un allié consentant, infligeant alors 1d10 dégâts nécrotiques qui vous soignent d'autant.

Il y a plusieurs raisons pour lesquelles vous aurez besoin d'avoir votre sang présent dans celui d'autres créatures:

  • Drainer une unité de sang dans une fiole nécessite 1 minute et un kit de médecine.
  • Transfuser votre sang dans une créature consentante nécessite 1 minute, un kit de médecine et celui-ci y reste présent pendant 24h.
  • Une unité de sang permet d'imbiber un projectile. Un projectile imbibé qui touche sa cible transfuse votre sang dans la créature et il y reste pendant 1 heure.
  • Le sang contenu dans une fiole devient inutilisable après 3 jours.
  • Si vous donnez de votre sang à une créature pendant une année complète, votre sang deviendra omniprésent dans son organisme.

Certaines de vos capacités d'Hémomancie peuvent demander un jet de sauvegarde. Le DD d'un tel jet est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de constitution.

Pacte de sang

Au niveau 2, votre compréhension de l'hémomancie vous permet d'utiliser un Dé de vie afin de gagner 1d10 points de vie temporaires.
Au niveau 9, ajoutez votre modificateur de constitution au résultat.
Au niveau 15, ajoutez également votre bonus de maîtrise.
Au niveau 17, vous gagnez un dé de vie supplémentaire.

Hémo-concentration

Au niveau 3, vous vous concentrez sur une voie particulière de l'hémomancie :

  • Hémo-kinésie :
  • Hémo-vampirisme :

Votre concentration vous donne des capacités supplémentaires aux niveaux 6, 11, 14 et 17.

Augmentation de caractéristique

Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Attaque supplémentaire

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.

A partir du niveau 11, vous pouvez attaquer trois fois au lieu de deux.

A partir du niveau 20, vous pouvez attaquer quatre fois au lieu de trois.

Sang ferreux

A partir du niveau 5, votre sang commence à se plier à votre volonté, ce qui vous permet de le rediriger afin d'atténuer d'éventuels dégâts. Vous obtenez une résistance aux dégâts contondants.

Infusion magique du sang

A partir du niveau 7, les armes créées à partir de votre sang et les projectiles imprégnés sont considérées comme des attaques magiques pour ce qui est de vaincre la résistance et l'immunité aux attaques et dégâts non-magiques.

Vous infligez également 2 points de dégâts supplémentaires avec de telles armes et vous pouvez utiliser votre modificateur de Constitution à la place de votre modificateur de Dextérité lorsque vous utilisez l'armure de sang.

Contrôle du sang

Au niveau 10, vous pouvez réduire drastiquement votre rythme cardiaque une fois entre deux repos court. En utilisant deux dé de vie, il devient pratiquement impossible de vous détecter, que ce soit par magie ou par une inspection. Vous obtenez temporairement la maîtrise de la Discrétion pendant un nombre de minutes égal à votre valeur de Constitution. Si vous en avez déjà la maîtrise, vous pouvez doubler le bonus de maîtrise.

Vous regagnez également tout vos dés de vie après un repos long.