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Moine des quatre éléments
Initié de la voie
Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous apprenez à manier les éléments de manière subtile. Vous apprenez harmonie élémentaire et une des oraisons suivantes : contrôle de l'eau, contrôle des flammes, façonner la terre, rafale.
Vous apprenez une oraison supplémentaire de la liste aux niveaux 6, 11 et 17.
Disciple des éléments
Au niveau 3, vous apprenez des disciplines magiques qui exploitent le pouvoir des quatre éléments. Quelques disciplines nécessitent que vous dépensez des points de Ki lorsque vous les utilisez. Vous apprenez deux disciplines élémentaires de votre choix, qui sont détaillées dans la section “Disciplines élémentaires” ci-dessous.
Vous apprenez deux disciplines élémentaires supplémentaires de votre choix aux niveaux 6, 11 et 17. Lorsque vous apprenez une nouvelle discipline élémentaire, vous pouvez également remplacer une discipline élémentaire que vous connaissez déjà par une discipline différente. Vous ne pouvez pas remplacer une oraison par une discipline élémentaire.
Adepte de la voie
Une fois que vous atteint le niveau 5 dans cette classe, vous pouvez dépenser un point de ki additionnel pour augmenter le niveau d'une discipline élémentaire que vous utilisez, en partant du principe que la discipline vous offre des effets supplémentaires à plus haut niveau. Le niveau de la discipline augmente d'un point par point de ki additionnel dépensé.
Le nombre maximal de points de ki que vous pouvez dépenser pour une discipline (coût de base et points additionnels) ne peut pas dépasser la moitié de votre niveau (arrondi à l'inférieur), jusqu'à un maximum de 5 points de Ki.
Liste des disciplines élémentaires (Niveau 3)
Crocs enflammés du Serpent
Action: Attaque
Portée : personnelle
Durée: jusqu'à la fin du tour
Vos bras et vos jambes s'enveloppent de colonnes de flammes rugissantes. Lorsque vous frappez avec membres, des vrilles de flammes s'étendent au-delà de votre portée habituelle. Vos attaques à mains nues voient leur portée augmenter de 1,5m pour le reste de ce tour. Une attaque réussie de la sorte inflige des dégâts de feu au lieu de dégâts contondants, et si vous dépensez 1 point de Ki lorsque l'attaque touche, vous infligez 1d10 dégâts de feu supplémentaires.
Crocs givrés du Loup
Action: 1 Action
Portée: 18 m
Durée: Instantanée
Composants: G
Dépensez 1 point de Ki pour créer un éclat de glace et le lancer sur une créature à portée. Faites alors une attaque de sort à distance. Si vous touchez, la cible subit 1d10 dégâts perçants. Dans tout les cas, l'éclat explose. La cible et toutes les créatures présentes dans un rayon d'1,5m autour du point d'impact doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 2d6 dégâts de froid.
Aux niveaux supérieurs. Pour chaque niveau supérieur, les dégâts de froid augmentent de +1d6.
Devient la théière
Action: Réaction, lorsque vous subissez des dégâts de froid, d'acide, de feu, d'électricité ou de tonnerre.
Portée: Personnelle
Composants: G
Durée: 1 tour
Vous vous balancez autour d'un flux d'énergie qui vous vise, vous entrez en harmonie avec l'élément, vous devenez cet élément. Dépensez 1 point de Ki pour obtenir la résistance à l'élément qui a déclenché cette réaction jusqu'au début de votre prochain tour. De plus, la première fois que vous touchez avec une attaque de mêlée lors de votre prochain tour, la cible subit 1d6 dégâts supplémentaire de l'élément déclencheur.
Aux niveaux supérieurs. Pour chaque niveau supplémentaire, infligez +1d6 dégâts.
Déplacement aisé
Votre hauteur et distance de saut est doublée (quadruplée si vous utilisez Déplacement aérien) et vous obtenez l'avantage sur les tests de Force (Athlétisme) dédiés au saut.
Poing d'Air ininterrompu
Action: Réaction (attaque à mains nues)
Portée: 9 m
Durée: Instantanée
Vous invoquez un vent tourbillonnant et le concentrez autour de votre poing. Vous envoyez ensuite votre coup dans la direction de votre adversaire, expulsant un énorme souffle d'air compressé sur la cible. Lorsque vous réalisez une attaque à mains nues, vous pouvez dépenser 1 point de Ki pour augmenter la portée de votre attaque jusqu'à 9m. Une créature touchée par une telle attaque doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être poussée de 3m dans la direction opposée à la votre puis tomber à terre.
Poings des Quatre Tonnerres
Action: 1 Action
Portée: Personnelle (cube de 4,5m)
Durée: Instantanée
Lorsque vous frappez vos poings l'un contre l'autre, dépensez 1 point de Ki. Une vague de force tonitruante s'échappe de vous. Chaque créature présente dans la zone d'effet doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution. Sur un jet de sauvegarde raté, la créature subit 2d8 dégâts de tonnerre et se retrouve poussée de 3m dans une direction opposée à la votre. Sur un jet de sauvegarde réussi, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas repoussée. De plus, tous les objets à découverts dans la zone d'effet sont également repoussés de 3m, et l'effet émet un boom audible jusqu'à une distance de 90m.
Aux niveaux supérieurs. Pour chaque niveau supplémentaire, les dégâts augmentent de +1d8.
Posture de la Montagne Tenace
Action: Esquive
Portée: Personnelle
Durée: Jusqu'au début de votre prochain tour.
Alors que vous vous recentrez sur vous-même, votre corps et votre esprit devient aussi rigide et ferme que le sol en-dessous de vous. Votre ki enracine vos pieds au sol et vous devenez impossible à déplacer. Lorsque vous utilisez l'action d'Esquive, vous ne pouvez pas être déplacé, poussé, aggripé, effrayé ou mis à terre contre votre volonté jusqu'au début de votre prochain tour, même si vous êtes forcé magiquement de le faire. Vous devez vous tenir sur un sol dur pour utiliser cette capacité.