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Moine des quatre éléments
Initié de la voie
Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous apprenez à manier les éléments de manière subtile. Vous apprenez harmonie élémentaire et une des oraisons suivantes : contrôle de l'eau, contrôle des flammes, façonner la terre, rafale.
Vous apprenez une oraison supplémentaire de la liste aux niveaux 6, 11 et 17.
Disciple des éléments
Au niveau 3, vous apprenez des disciplines magiques qui exploitent le pouvoir des quatre éléments. Quelques disciplines nécessitent que vous dépensez des points de Ki lorsque vous les utilisez. Vous apprenez deux disciplines élémentaires de votre choix, qui sont détaillées dans la section “Disciplines élémentaires” ci-dessous.
Vous apprenez deux disciplines élémentaires supplémentaires de votre choix aux niveaux 6, 11 et 17. Lorsque vous apprenez une nouvelle discipline élémentaire, vous pouvez également remplacer une discipline élémentaire que vous connaissez déjà par une discipline différente. Vous ne pouvez pas remplacer une oraison par une discipline élémentaire.
Adepte de la voie
Une fois que vous atteint le niveau 5 dans cette classe, vous pouvez dépenser un point de ki additionnel pour augmenter le niveau d'une discipline élémentaire que vous utilisez, en partant du principe que la discipline vous offre des effets supplémentaires à plus haut niveau. Le niveau de la discipline augmente d'un point par point de ki additionnel dépensé.
Le nombre maximal de points de ki que vous pouvez dépenser pour une discipline (coût de base et points additionnels) ne peut pas dépasser la moitié de votre niveau (arrondi à l'inférieur), jusqu'à un maximum de 5 points de Ki.
Liste des disciplines élémentaires (Niveau 3)
Charge des Esprits de la Tempête
Action: 1 Action
Portée: Personnelle (ligne de 18m)
Composants: V, G
Durée: Concentration, jusqu'à 1 minute
Dépensez 2 Ki et utilisez la paume ouverte de votre main afin de créer un vent violent de 18m de long et 3m de large, dans la direction de votre coup. Chaque créature qui commence son tour dans la ligne d'effet doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou se retrouver poussée de 4,5m dans la direction du vent. Toutes les créatures qui tentent d'avancer face au vent doivent dépenser le double de leur mouvement.
La rafale de vent disperse les gaz et les vapeurs, éteints les bougies, torches et autres flammes non protégées. Les autres ont 50% de chances de s'éteindre.
En utilisant une action bonus avant la fin de l'effet, vous pouvez redirigez le vent dans une autre direction.
Crocs enflammés du Serpent
Action: Attaque
Portée : personnelle
Durée: jusqu'à la fin du tour
Vos bras et vos jambes s'enveloppent de colonnes de flammes rugissantes. Lorsque vous frappez avec membres, des vrilles de flammes s'étendent au-delà de votre portée habituelle. Vos attaques à mains nues voient leur portée augmenter de 1,5m pour le reste de ce tour. Une attaque réussie de la sorte inflige des dégâts de feu au lieu de dégâts contondants, et si vous dépensez 1 point de Ki lorsque l'attaque touche, vous infligez 1d10 dégâts de feu supplémentaires.
Crocs givrés du Loup
Action: 1 Action
Portée: 18 m
Durée: Instantanée
Composants: G
Dépensez 1 point de Ki pour créer un éclat de glace et le lancer sur une créature à portée. Faites alors une attaque de sort à distance. Si vous touchez, la cible subit 1d10 dégâts perçants. Dans tout les cas, l'éclat explose. La cible et toutes les créatures présentes dans un rayon d'1,5m autour du point d'impact doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 2d6 dégâts de froid.
Aux niveaux supérieurs. Pour chaque niveau supérieur, les dégâts de froid augmentent de +1d6.
Devient la théière
Action: Réaction, lorsque vous subissez des dégâts de froid, d'acide, de feu, d'électricité ou de tonnerre.
Portée: Personnelle
Composants: G
Durée: 1 tour
Vous vous balancez autour d'un flux d'énergie qui vous vise, vous entrez en harmonie avec l'élément, vous devenez cet élément. Dépensez 1 point de Ki pour obtenir la résistance à l'élément qui a déclenché cette réaction jusqu'au début de votre prochain tour. De plus, la première fois que vous touchez avec une attaque de mêlée lors de votre prochain tour, la cible subit 1d6 dégâts supplémentaire de l'élément déclencheur.
Aux niveaux supérieurs. Pour chaque niveau supplémentaire, infligez +1d6 dégâts.
Déplacement aisé
Votre hauteur et distance de saut est doublée (quadruplée si vous utilisez Déplacement aérien) et vous obtenez l'avantage sur les tests de Force (Athlétisme) dédiés au saut.
Flamme de la passion
Votre ki est alimenté par un feu intérieur, ce qui vous permet de frapper plus fort. A chaque fois que vous obtenez un 1 sur un dé de dégâts, vous pouvez relancer le dé. Vous devez garder le second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1.
Fouet d'eau
Action: 1 Action bonus
Portée: 9 m
Durée: Instantanée
Vous pouvez dépenser 1 point de Ki pendant une action bonus afin de créer un fouet d'eau qui bouscule et tire une créature afin de la déséquilibrer. Une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9m doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité. Si elle échoue, elle subit des dégâts contondants égaux à votre dé d'Arts martiaux + votre modificateur de Sagesse + 1d10 par point de ki supplémentaire dépensé, et vous pouvez soit la mettre à terre, soit l'attirer vers vous sur 7,5m. Si elle réussit, elle ne subit que la moitié des dégâts et n'est ni mise à terre, ni attirée.
Frappe circulaire des Cendres
Action: 1 Action
Portée: Personnelle (4,5 m)
Composants: V, G
Durée: Instantanée
Dépensez 1 point de ki. Avec d'amples mouvements circulaires, vous créez face à vous une sphère de flammes ardentes. Un coup rapide la fait exploser vers l'avant, projetant un barrage de chaudes cendres sur vos adversaires. Chaque créature présente dans un cône de 4,5m doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 3d6 dégâts de feu si elle échoue, ou seulement la moitié si elle réussit.
Tout objet inflammable présent dans le cône qui ne sont pas équipés ou portés prennent feu.
Aux niveaux supérieurs. Pour chaque niveau supplémentaire, les dégâts augmentent de +1d6.
Grondement du blaireau
Action: 1 action
Portée: Personnelle (rayon de 3m)
Composants: V, G
Durée: Instantanée
Dépensez 1 point de Ki. Vous causez un tremblement de terre dans un rayon de 3m. Chaque créature autre que vous doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité. Si elle échoue, la créature subit 1d6 dégâts contondants et se retrouve à terre. Si le sol affecté est de la terre ou de la roche meuble, il devient un terrain difficile tant qu'il n'est pas dégagé.
Aux niveaux supérieurs. Pour chaque niveau supplémentaire, les dégâts augmentent de +1d6.
Poing d'Air ininterrompu
Action: Réaction (attaque à mains nues)
Portée: 9 m
Durée: Instantanée
Vous invoquez un vent tourbillonnant et le concentrez autour de votre poing. Vous envoyez ensuite votre coup dans la direction de votre adversaire, expulsant un énorme souffle d'air compressé sur la cible. Lorsque vous réalisez une attaque à mains nues, vous pouvez dépenser 1 point de Ki pour augmenter la portée de votre attaque jusqu'à 9m. Une créature touchée par une telle attaque doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être poussée de 3m dans la direction opposée à la votre puis tomber à terre.
Poings des Quatre Tonnerres
Action: 1 Action
Portée: Personnelle (cube de 4,5m)
Durée: Instantanée
Lorsque vous frappez vos poings l'un contre l'autre, dépensez 1 point de Ki. Une vague de force tonitruante s'échappe de vous. Chaque créature présente dans la zone d'effet doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution. Sur un jet de sauvegarde raté, la créature subit 2d8 dégâts de tonnerre et se retrouve poussée de 3m dans une direction opposée à la votre. Sur un jet de sauvegarde réussi, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas repoussée. De plus, tous les objets à découverts dans la zone d'effet sont également repoussés de 3m, et l'effet émet un boom audible jusqu'à une distance de 90m.
Aux niveaux supérieurs. Pour chaque niveau supplémentaire, les dégâts augmentent de +1d8.
Posture de la Montagne Tenace
Action: Esquive
Portée: Personnelle
Durée: Jusqu'au début de votre prochain tour.
Alors que vous vous recentrez sur vous-même, votre corps et votre esprit devient aussi rigide et ferme que le sol en-dessous de vous. Votre ki enracine vos pieds au sol et vous devenez impossible à déplacer. Lorsque vous utilisez l'action d'Esquive, vous ne pouvez pas être déplacé, poussé, aggripé, effrayé ou mis à terre contre votre volonté jusqu'au début de votre prochain tour, même si vous êtes forcé magiquement de le faire. Vous devez vous tenir sur un sol dur pour utiliser cette capacité.
Sculpture de la Gracieuse Rivière
Action: 1 Action
Portée: 36 m
Durée: Permanent
Vous touchez un corps d'eau avec votre ki, le convaincant de changer sa forme. En usant d'une action, vous pouvez dépenser 1 point de ki et désigner une zone d'eau ou de glace dont les côtés ne dépassent pas 9m et qui se situe dans un rayon de 36 m de vous. Dans cette zone, vous pouvez changer l'eau en glace et vice-versa, ainsi que sculpter la glace de la manière que vous souhaitez. Vous pouvez lever ou abaisser l'hauteur de la glace, créer ou remplir des tranchées, ériger ou détruire un mur, ou encore former un pilier. L'étendue de ces changements ne peut pas dépasser la moitié de la plus grande dimension de la zone et ne peut pas servir à blesser ou emprisonner une créature.