La voie du maître ivre enseigne à ses élèves à se mouvoir avec des mouvements brusques et imprévisibles, comme un ivrogne. Un maître ivre chancelle sur ses pieds instables, donnant l'image d'un combattant incompétent, mais qui déroutera ses attaquants. Les trébuchements erratiques du maître ivre cachent une danse soigneusement exécutée composée de blocages, de parades, d'avances, d'attaques et de retraites. Les guerriers astucieux peuvent voir dans l'incompétence apparente du maître ivre une technique magistrale.

Technique de l'ivrogne

Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous gagnez la maîtrise de la compétence Représentation si vous ne l'avez pas déjà. Votre technique d'arts martiaux est un mélange d'entraînement martial et de singeries de bouffon avec la précision d'un danseur. Vous apprenez aussi à vous retourner rapidement dans le cadre de votre Déluge de coups. Chaque fois que vous utilisez Déluge de coups, vous bénéficiez des effets de l'action Se désengager et votre vitesse de marche augmente de 3 mètres jusqu'à la fin du tour actuel.

Balancement ivre

Au niveau 6, vos balancements en combat deviennent complètement imprévisibles. Par une réaction lorsqu'un ennemi vous manque avec un jet d'attaque au corps à corps, vous pouvez faire que cette attaque touche une créature de votre choix que vous pouvez voir à 1,50 mètre ou moins de vous, autre que l'attaquant. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos court ou long.

Chance de l'ivrogne

À partir du niveau 11, vous semblez toujours avoir de la chance au bon moment pour vous sauver. Lorsque vous faites un jet de sauvegarde, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour avoir l'avantage au jet. Vous devez décider d'utiliser cette capacité avant de lancer les dés.

Frénésie ivre

Au niveau 17, vous gagnez la capacité de réaliser un grand nombre d'attaques contre un groupe d'ennemis. Lorsque vous utilisez Déluge de coups, vous pouvez faire jusqu'à trois attaques supplémentaires (jusqu'à un total de cinq attaques), à condition que chaque attaque du Déluge de coups frappe une créature différente durant ce tour.