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Serment des Ancêtres (HB)
Le Serment des Ancêtres est un engagement auprès de ceux qui étaient là avant vous afin de porter leurs souhaits et leurs idéaux dans le futur. Les paladins nains pourraient ainsi honorer les pères et mères de leurs clans tandis que des paladins elfiques pourraient canaliser leur peine de ceux qui ont disparu. Lorsque des communautés se perdent dans les distractions et la politique mesquine de l'ère moderne, les paladins qui se soumettent au Serment des Ancêtres sont là pour rappeler aux autres les morts honorables qui étaient là avant eux. Parfois appelés les chevaliers spectraux, les gardiens des tombes ou encore les dévoreurs de pêché, ces paladins communiquent avec leurs ancêtres et accomplissent leur volonté dans le plan matériel.
Principe des Ancêtres
Les principes exactes des Ancêtres change en fonction de l'ancêtre qui est honoré mais tous respectent ces principes universels :
Souviens-toi des morts. Souviens toi de ce qui ont croisé ton chemin et qui sont morts devant toi. Garde leur souvenir dans ton esprit et laisse les te guider.
Respecte les morts. Montre du respect envers les lieux où reposent les morts et suit l'exemple et les souhaits des défunts.
Honore les morts. Honore les morts au travers de tes actions. Laisse ta vertu être un rappel aux autres de leur propre force et vertu.
La Paix dans la Mort. Les Morts-vivants sont un affront à la sérénité d'une vraie mort. Montre leur de la pitié en les amenant le plus rapidement possible vers l'au-delà.
Sort de Serment
Vous obtenez les sorts de serments suivants aux niveaux de paladin indiqués :
Niveau de Paladin | Sorts |
---|---|
3 | Serviteur invisible, Simulacre de vie |
5 | Détection de l'invisibilité, Préservation des morts |
9 | Communication avec les morts, Mort simulée |
13 | Protection contre la mort, Réanimation |
17 | Contact avec les plans, Rappel à la vie |
Canalisation Divine
Au niveau 3, vous gagnez les deux options de canalisation divine suivante :
Guide Ancestral. Au prix d'une action bonus, vous ouvrez votre coeur à la sagesse de vos ancêtres, utilisant votre Canalisation Divine. Choisissez l'un des jets suivants : attaque, un type de jet de sauvegarde, de compétence ou d'outil. Ajoutez votre modificateur de Charisme à tous les jets de ce type pendant une minute, une deuxième fois si cela dépendait déjà du Charisme.
Paix avec la Mort. Au prix d'une action, vous essayez d'apporter la paix aux morts-vivants et aux mourants en faisant appel à vos ancêtres, utilisant votre Canalisation Divine. Chaque créature qui a 0 point de vie dans un rayon de 9m de vous est automatiquement stabilisée, et les morts-vivants présents dans cette zone qui peuvent vous voir ou vous entendre doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la créature rate son jet, elle est pacifiée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle prenne des dégâts. Tant qu'elle est dans cet état :
- Le mort-vivant ne peut pas prendre de réaction et utilisera uniquement son action pour aider (si son intelligence est inférieure ou égale à 3) ou esquiver (si son intelligence est égale ou supérieure à 4).
- Le mort-vivant vous considère comme un allié et s'interposera du mieux qu'il peut entre vous et vos ennemis ou, dans le cas de mort-vivant peu intelligent, passez son tour à vous aider de la meilleur des façons qu'il peut.
- Si un mort-vivant ne peut pas vous aider, il utilisera alors l'action esquiver.
Ectoplasmic Aura
Starting at 7th level, you project an aura of finality up to 30 feet away. While a creature is in your aura you know its remaining hit points. Whenever you deal damage to the enemy with the lowest remaining hit points in your aura you deal an additional 1d6 necrotic damage.
Grim Harvest
At 15th level when you reduce a creature to 0 hit points on your turn you can spend your bonus action to roll a 1d10 and add your Charisma modifier and regain that many hit points. That creature cannot be raised as undead.
Ghostwalker
At 20th level you can spend your action to call your ancestors to manifest in your presence. For the next minute the spirits of you and your allies ancestors heed the call, appearing around you and joining you in battle. While they do you gain the following benefits:
- You have a number of spirits attending to you as if you had cast Unseen Servant a number of times equal to your Charisma modifier.
- Your flesh turns to spirit. You gain resistance to bludgeoning, piercing, and slashing damage and can move through objects and creatures. If you end your movement inside an object or creature take 1d10 force damage and you are pushed to the nearest unoccupied space.
- Gain a fly speed of 30.
- Foes count all area covered by your Ectoplasmic Aura as difficult terrain as spectres clutch at them from the beyond.
- You deal an additional 1d6 necrotic damage when you deal damage to the enemy with the lowest remaining hit points in your Ectoplasmic Aura.
Once you use this feature you can’t use it again until you complete a long rest.