Le Serment des Ancêtres est un engagement auprès de ceux qui étaient là avant vous afin de porter leurs souhaits et leurs idéaux dans le futur. Les paladins nains pourraient ainsi honorer les pères et mères de leurs clans tandis que des paladins elfiques pourraient canaliser leur peine de ceux qui ont disparu. Lorsque des communautés se perdent dans les distractions et la politique mesquine de l'ère moderne, les paladins qui se soumettent au Serment des Ancêtres sont là pour rappeler aux autres les morts honorables qui étaient là avant eux. Parfois appelés les chevaliers spectraux, les gardiens des tombes ou encore les dévoreurs de pêché, ces paladins communiquent avec leurs ancêtres et accomplissent leur volonté dans le plan matériel.

Principe des Ancêtres

Les principes exactes des Ancêtres change en fonction de l'ancêtre qui est honoré mais tous respectent ces principes universels :

Souviens-toi des morts. Souviens toi de ce qui ont croisé ton chemin et qui sont morts devant toi. Garde leur souvenir dans ton esprit et laisse les te guider.

Respecte les morts. Montre du respect envers les lieux où reposent les morts et suit l'exemple et les souhaits des défunts.

Honore les morts. Honore les morts au travers de tes actions. Laisse ta vertu être un rappel aux autres de leur propre force et vertu.

La Paix dans la Mort. Les Morts-vivants sont un affront à la sérénité d'une vraie mort. Montre leur de la pitié en les amenant le plus rapidement possible vers l'au-delà.

Sort de Serment

Vous obtenez les sorts de serments suivants aux niveaux de paladin indiqués :

Niveau de Paladin Sorts
3 Serviteur invisible, Simulacre de vie
5 Détection de l'invisibilité, Préservation des morts
9 Communication avec les morts, Mort simulée
13 Protection contre la mort, Réanimation
17 Contact avec les plans, Rappel à la vie

Canalisation Divine

Au niveau 3, vous gagnez les deux options de canalisation divine suivante :

Guide Ancestral. Au prix d'une action bonus, vous ouvrez votre coeur à la sagesse de vos ancêtres, utilisant votre Canalisation Divine. Choisissez l'un des jets suivants : attaque, un type de jet de sauvegarde, de compétence ou d'outil. Ajoutez votre modificateur de Charisme à tous les jets de ce type pendant une minute, une deuxième fois si cela dépendait déjà du Charisme.

Paix avec la Mort. Au prix d'une action, vous essayez d'apporter la paix aux morts-vivants et aux mourants en faisant appel à vos ancêtres, utilisant votre Canalisation Divine. Chaque créature qui a 0 point de vie dans un rayon de 9m de vous est automatiquement stabilisée, et les morts-vivants présents dans cette zone qui peuvent vous voir ou vous entendre doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la créature rate son jet, elle est pacifiée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle prenne des dégâts. Tant qu'elle est dans cet état :

  • Le mort-vivant ne peut pas prendre de réaction et utilisera uniquement son action pour aider (si son intelligence est inférieure ou égale à 3) ou esquiver (si son intelligence est égale ou supérieure à 4).
  • Le mort-vivant vous considère comme un allié et s'interposera du mieux qu'il peut entre vous et vos ennemis ou, dans le cas de mort-vivant peu intelligent, passez son tour à vous aider de la meilleur des façons qu'il peut.
  • Si un mort-vivant ne peut pas vous aider, il utilisera alors l'action esquiver.

Aura Ectoplasmique

Au niveau 7, vous projetez une aura de finalité jusqu'à une distance de 9m. Tant qu'une créature est dans cette aura, vous êtes au courant du nombre de points de vie qu'il lui reste. Dès lors que vous infligez vos dégâts à l'ennemi ayant le plus faible nombre de points de vie, vous infligez 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires.

Sinistre Récolte

Au niveau 15, lorsque vous réduisez une créature à 0 points de vie durant votre tour, vous pouvez utiliser votre action bonus pour regagnez 1d10 + votre modificateur de Charisme points de vie. La créature ne peut pas être réanimée en tant que mort-vivant par la suite.

Ghostwalker

Au niveau 20, au prix d'une action, vous pouvez faire appel à vos ancêtres pour qu'ils se manifestent en votre présence. Pour la minute qui suit, vos ancêtres entendent votre appel, apparaissent autour de vous et vous rejoignent dans la bataille. Tant que c'est le cas, vous gagnez les avantages suivants :

  • Vous avez un nombre d'esprits égal à votre modificateur de Charisme qui vous assistent comme si vous aviez lancer Serviteur Invisible.
  • Votre chair prend une consistance ectoplasmique. Vous êtes résistant aux dégâts contondants, perforants et tranchants et vous pouvez vous déplacer au travers des objets et des créatures. Si vous terminez votre tour dans un objet ou une créature, vous subissez 1d10 dégâts de force et vous êtes poussé sur l'espace inoccupé le plus proche.
  • Vous obtenez une vitesse de vol de 9m.
  • Les adversaires considèrent votre aura ectoplasmique comme du terrain difficile tandis que des spectres s'accrochent à eux.
  • Vous infligez 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires lorsque vous attaquez l'adversaire qui a le moins de points de vie dans votre aura.

Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pourrez plus l'utiliser jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long.