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Serment de Sacrifice
The Oath of Sacrifice binds a paladin to the idea that goodness has a cost and requires sacrifice. Each scar is a reminder of what it takes to bring hope and to drive out the darkness. They work to protect the fallen from themselves and others, with the soul of each enemy who they fail to redeem weighing heavy upon their hearts. The Paladins of Sacrifice bear the cost of spreading the light and hope they bring to others.
Tenets of Sacrifice
Heavy Soul Hallowed soul and holy ideals require sacrifice that the Grey Knight is willing to bare.
Kindling the Fallen To those who are darktouched, offer mercy, guidance, make sacrifice to redeem them.
Hallowed Heart The sacrifices you make are not made in vain, for they offer mercy and redemption. Each sacrifice purifies your soul
Hope's Dawn The Fallen and downtrodden need to be shown hope, a way to redemption. Your sacrifice shows that it has coast, but also worth.
Driving Out the Darkness When redemption is no longer an option, the darkness must be defeated…no matter the cost.
Sorts de serment
Niveau de paladin | Sorts |
---|---|
3 | Héroïsme, Protection contre le bien et le mal |
5 | Restauration partielle, Tenir la position |
9 | Lueur d'espoir, Lumière du jour |
13 | Bannissement, Protection contre la mort |
17 | Colonne de flammes, Sanctification |
Channel Divinity
At 3rd level, you gain the following two Channel Divinity options.
Sacred Offering As Bonus Action, you repeat a portion of your Oath of Sacrifice, resolving to defeat the darkness, no matter the cost. For the next minute, you gain a bonus to hit and to damage with weapons, but it requires sacrifice. +1 bonus costs 1d8 HP . +2 bonus costs 2d8 HP . +3 bonus costs 3d8HP . Your weapon attacks count as magical for the duration.
Draw the Darkness As an action, you present your holy symbol and speak a prayer compelling Fiends and Undead to focus on your sacred presence. Each Fiend or Undead with in 30ft of you who can hear or see you must make a WIS Saving throw, becoming Drawn upon failure for up to 1 minute.
A Drawn creature has disadvantage to attack any creature other than you, and must make a WIS Saving throw each time it attempts to move to a space more than 30ft from you, if it succeeds, it can move to that space.
Aura de Détermination
A partir du niveau 7, peu effrayé par le prix du sacrifice, les créatures alliées dans un rayon de 3 mètres ainsi que vous même ne pouvez être charmés tant que vous êtes conscient. Au niveau 18, la portée de l'aura augmente à 9m.
Sacrifice Fulgurant
A partir du niveau 15, lorsque vous êtes réduit à 0 point de vie et que vous n'êtes pas immédiatement tué, votre serment se sert de votre propre douleur comme d'un sacrifice sacré afin de punir sa source. La créature qui vous a infligé les dégâts qui vous ont mené à point de vie subit la moitié des dégâts infligés.
Baroud d'Honneur du Martyr
A partir du niveau 20, si vous êtes réduit à 0 point de vie, vous êtes englouti par de l'énergie radiante qui vous permet de résister à l'inconscience et continuer à vous battre pendant 1 minute ou jusqu'à votre mort. A chaque fois que vous subissez des dégâts durant un baroud d'honneur, vous devez réaliser un jet de sauvegarde contre la mort, peu importe les dégâts subis. Vous mourrez si vous obtenez trois échecs, si vous n'êtes pas soigné avant la minute passée ou si vous subissez assez de dégâts pour vous tuer sur le coup. Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser de nouveau avant d'avoir terminé un repos long.