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Un humain vêtu de vêtements simples marche sur un chemin en forêt. Une bande de gobelins surgit alors des bas côtés, tout sourire face à leur bonheur de trouver une proie si facile qui fera un bon esclave. Mais leurs sourires se transforment en cris de terreur lorsque le voyageur prend la taille d'un géant et avance vers eux, son bâton devant maintenant une arme mortelle. La milice se met en rangs formés pour se préparer à recevoir la charge des orques. Ces brutes hurlent leurs cris de guerre et foncent en avant. Mais à leur grande surprise, les humains tiennent le terrain et luttent avec une férocité surprenante. La crainte envahie alors l'esprit des orques qui, malgré un ennemi bien inférieur, font retraite en courant, sans même avoir remarqué ce demi-elfe calme au milieu de la milice qui coordonnait la résistance. Le baron von Ludwig a toujours été fier de sa grande bibliothèque. Mais il ne savait pas que, chaque soir, un gnome passait les bras chargés de parchemins vierges devant ses gardes pour ensuite recopier copieusement ses documents les mieux gardés. Quand les hommes du duc sont venus l'arrêter en raison de sa relation avec des démons, il ne s'imaginait pas que le scribe gnome qui les accompagnait avait passé plus de temps que lui dans son château au cours de la dernière année.

Ces héros sont tous des mystiques, des adeptes d'une forme étrange et mystérieuse de pouvoir. Les mystiques fuient le monde pour tourner leur regard vers l'intérieur, maîtrisant tout le potentiel de leur esprit et explorant le psychique avant de se retourner vers le monde. Les mystiques sont très rares, et la plupart préfèrent garder la nature de leurs capacités secrètes. En utilisant leur force psychique intérieure, ils peuvent lire les esprits, se fondre dans l'invisibilité, transformer leur corps en acier vivant, et prendre le contrôle du monde physique pour le plier à leur volonté.

Ermite et bannis

Les mystiques sont solitaires. La plupart découvrent les secrets de leur pouvoir à travers de vagues références dans de vieux grimoires ou en côtoyant un maître du pouvoir. Car pour maîtriser leur pouvoir, les mystiques doivent d'abord se maîtriser eux-mêmes. Ils passent des mois, voire des années, dans une contemplation tranquille, explorant leur esprit sans ne rien laisser de côté. Pendant ce temps, ils fuient la société, comme des ermites. Un mystique qui a étudié avec un maître était comme un esclave virtuel, réalisant des tâches banales en échange d'occasionnelles leçons ou d'enseignements cryptiques. Quand les mystiques finissent par maîtriser leur pouvoir, ils reviennent au monde pour élargir leurs horizons et pratiquer leur métier. Certains mystiques préfèrent rester isolés, mais ceux qui deviennent aventuriers ne se contentent pas de rester en marge du monde.

Esprits excentriques

Afin de maintenir la stricte discipline et l'intense connaissance de soi nécessaires pour exploiter leur pouvoir, les mystiques développent diverses pratiques pour garder leur concentration. Ces pratiques se reflètent dans des tabous et des excentricités, de petits comportements étranges qui régissent leurs actions. Ces excentricités inoffensives sont des promesses ou des tics comportementaux qui aident les mystiques à garder leur esprit en bonne santé tout en maintenant un contrôle parfait de leur esprit et de leur corps. Peu d'entres eux se sentent acceptés par la société, et encore veulent s'intégrer à elle. Pour les mystiques, la vie de l'esprit est là où ils se sentent le plus chez eux.

Choisir une excentricité

Afin d'ajouter du relief à votre mystique, définissez les excentricités de votre personnage. Ces comportements n'ont aucun effet sur le jeu, mais votre personnage peut devenir irrité ou bouleversé s'il est forcé de les casser. C'est un excellent outil de jeu de rôle pour ajouter du caractère au jeu. Vous pouvez jeter un dé ou choisir dans le tableau ci-dessous, ou bien créer vos propres excentricités. Choisissez en deux, pour avoir plus de chances d'e vous en servir en jeu. Enfin, pensez au pourquoi votre personnage a ces comportements. Que disent-ils de sa personnalité ou de son historique ? Sont-ils dus à un incident spécifique ou à une croyance ?

d20 Excentricités
1 Vous ne vous coupez jamais les cheveux.
2 Vous refusez de porter des vêtements d'une couleur spécifique.
3 Vous ne prononcez jamais votre nom.
4 Vous ne portez jamais de chaussures.
5 Vous portez toujours un masque.
6 Vous teignez vos cheveux en bleu ou vert vif.
7 Vous changez de nom chaque jour.
8 Vous n'entrez jamais dans l'eau.
9 Vous dormez à même le sol
10 Vous ne buvez jamais d'alcool.
11 Vous portez un voile qui cache votre visage.
12 Vous portez toujours un vêtement spécifique.
13 Vous refusez d'allumer un feu.
14 Vous refusez d'écrire quoi que ce soit, et utilisez des pictogrammes.
15 Vous ne vous asseyez jamais sur une chaise, vous restez debout ou vous asseyez au sol.
16 Vous ne répondez jamais à un autre nom que le votre.
17 Vous écrivez le nom de toutes les créatures que vous tuez, même de celles qui n'ont pas de nom.
18 Vous ne buvez que de l'eau et ne mangez que des légumes.
19 Vous dépensez tout l'argent que vous gagnez en moins d'une semaine.
20 Vous parlez souvent à un compagnon imaginaire, et n'agissez qu'avec son consentement.

Créer un mystique

Lorsque vous créez un mystique, pensez à l'historique de votre personnage. Comment êtes-vous devenu un mystique ? Qu'est-ce qui vous a attiré vers cette pratique ? Êtes-vous autodidacte ou aviez-vous un maître ? Si vous aviez un maître, comment était votre relation ? Considérez aussi pourquoi vous êtes retourné au monde depuis votre vie d'ermite. Avez-vous laissé quelqu'un ou quelque chose derrière quand vous avez arrêté vos études ? Êtes-vous animé par la vengeance ou une autre motivation ?

Conception rapide

Vous pouvez concevoir rapidement un mystique en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, l'Intelligence devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par votre Dextérité et votre Constitution. Ensuite, choisissez l'historique ermite.

Points de vie

DV : 1d8 par niveau de mystique
pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution

Maîtrises

Armures : armures légères
Armes : armes courantes
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
Compétences : choisissez deux compétences parmi Arcanes, Histoire, Médecine, Nature, Perception, Perspicacité et Religion

Équipement

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

  • (a) une lance ou (b) une masse d'armes
  • (a) une armure de cuir ou (b) une armure de cuir cloutée
  • (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) une arme courante
  • (a) un sac d'érudit ou (b) un sac d'explorateur

Vous pouvez également ignorer l'équipement proposé ci-dessus et celui de votre historique, et acheter 5d4 x 10 po d'équipement.

Niv Bonus Capacités Talents connus Disciplines connues Points psi Limite psi
1 +2 Psioniques, Ordre mystique 1 1 4 2
2 +2 Récupération mystique, Télépathie 1 1 6 2
3 +2 Capacité de l'Ordre mystique 2 2 14 3
4 +2 Amélioration de caractéristique, Force de l'esprit 2 2 17 3
5 +3 - 2 3 27 5
6 +3 Capacité de l'Ordre mystique 2 3 32 5
7 +3 - 2 4 38 6
8 +3 Amélioration de caractéristique, Psionique puissant (1d8) 2 4 44 6
9 +4 - 2 5 57 7
10 +4 Pouvoir dévorant 3 5 64 7
11 +4 Maîtrise psionique (1/jour) 3 5 64 7
12 +4 Amélioration de caractéristique 3 6 64 7
13 +5 Maîtrise psionique (2/jour) 3 6 64 7
14 +5 Capacité de l'Ordre mystique, Psionique puissant (2d8) 3 6 64 7
15 +5 Maîtrise psionique (3/jour) 3 7 64 7
16 +5 Amélioration de caractéristique 3 7 64 7
17 +6 Maîtrise psionique (4/jour) 4 7 64 7
18 +6 - 4 8 71 7
19 +6 Amélioration de caractéristique 4 8 71 7
20 +6 Corps psionique 4 8 71 7

Psioniques

En tant qu'étudiant du phénomène psionique, vous maîtrisez et pouvez utiliser les disciplines et les talents psioniques. Les psioniques sont une forme spéciale d'utilisation de la magie, différente de celle des lanceurs de sorts.

Talents psioniques

Un talent psionique est un effet psionique mineur que vous avez dominé. Au niveau 1, vous ne connaissez qu'un seul talent psionique de votre choix. Vous en apprendrez d'avantage en gagnant des niveaux de personnage, comme indiqué dans la colonne Talents connus dans la table ci-dessus.

Disciplines psioniques

Une discipline psionique est un ensemble rigide d’exercices mentaux qui permettent au mystique de manifester ses pouvoirs psioniques. Un mystique ne domine que quelques disciplines à la fois.

Au niveau 1, vous ne connaissez qu'une seule discipline de votre choix. Vous en apprendrez d'avantage en gagnant des niveaux de personnage, comme indiqué dans la colonne Disciplines connues dans la table ci-dessus. De plus, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez remplacer une discipline que vous connaissez par une autre de votre choix.

Points psi

Vous possédez une réserve interne d'énergie qui peut être dévouée aux disciplines psioniques que vous connaissez. Cette énergie est représentée par les points psi. Chaque discipline décrit des effets que vous pouvez créer en dépensant le montant de points psi approprié. Les talents psioniques ne requièrent pas de points psi.

Le nombre de points psi que vous possédez dépend de votre niveau de mystique, comme indiqué dans la colonne Points psi dans la table ci-dessus. Le nombre indique votre maximum de points psi selon votre niveau. Votre total de points psi retrouve sa valeur maximum lorsque vous terminez un repos long. Vous ne pouvez pas avoir moins de 0 point psi ou plus que votre maximum.

Limite psi

Bien que vous ayez accès à une puissante quantité d'énergie psionique, il faut de l'entrainement et de la pratique pour canaliser cette énergie. Il y a une limite au nombre de points psi que vous pouvez dépenser pour activer une discipline psionique, en fonction de votre niveau de mystique, comme indiqué dans la colonne Limite psi de la table ci-dessus. Par exemple, un mystique de niveau 3 ne peut pas dépenser plus de 3 psi points sur une discipline chaque fois qu'il l'utilise, peu importe le nombre psi qu'il possède.

Concentration psychique

Vous pouvez concentrer l'énergie psychique de l'une de vos disciplines psioniques pour en tirer des bénéfices. Par une action bonus, vous pouvez choisir une de vos disciplines et en gagner le bonus de concentration psychique qui est détaillé dans sa description. Le bonus dure tant que vous n'êtes pas incapable d'agir et que vous n'utilisez pas votre action bonus pour choisir un autre bonus de concentration psychique. Vous ne pouvez bénéficier que d'un seul bonus de concentration psychique à la fois, et utiliser la concentration psychique d'une discipline ne limite pas votre capacité à utiliser d'autres disciplines.

Caractéristique psionique

L'Intelligence est la caractéristique psionique utilisée pour les disciplines psioniques. Vous utilisez votre modificateur d'Intelligence pour calculer le DD des jets de sauvegarde pour vos effets psioniques ou pour les jets d'attaques qu'ils impliquent.

DD de sauvegarde d'une discipline = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence. Modificateur à l'attaque d'une discipline = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence.

Ordre mystique

Au niveau 1, vous choisissez un ordre mystique parmi ceux détaillés à la fin de la description. Chaque ordre est spécialisé dans une approche particulière des psioniques. Votre ordre vous donne des capacités quand vous le choisissez au niveau 1, puis d'autres supplémentaires aux niveaux 3, 6 et 14.

Liste des ordres :

  • Ordre de l'Âme acérée : L'ordre de l'Âme acérée sacrifie l'étendue des connaissances acquises par les autres mystiques pour se concentrer sur une technique psionique spécifique. Ces mystiques apprennent à dominer une arme mortelle faîte de pure énergie psychique qu'ils peuvent utiliser pour défaire des ennemis. Les âmes acérées ont différentes approches de cette voie. Certains la suivent par un désir d'atteindre la perfection martiale. D'autres sont d'impitoyables assassins qui cherchent à devenir parfaits.
  • Ordre de l'Avatar : Les mystiques de l'ordre de l'Avatar s'immergent dans le monde de l'émotion, maîtrisant leur vie intérieure à tel point qu'ils peuvent manipuler et amplifier les émotions des autres comme un artiste forme l'argile. Connus sous le nom d'avatars, ces mystiques sont aussi bien des tyrans que des leaders inspirants aimés par leurs disciples. Les avatars peuvent faire ressortir des émotions extrêmes des gens autour d'eux. À leurs alliés, ils peuvent donner l'espoir, la férocité et le courage, transformant une bande armée en une force mortelle et unifiée. À leurs ennemis, ils apportent la peur, l'aversion et l'inquiétude, qui peut faire agir le vétéran le plus endurci comme un novice tremblant.
  • Ordre des Éveillés : Les mystiques dédiés à l'ordre des Éveillés cherchent à libérer tout le potentiel de l'esprit. En transcendant le physique, un éveillé espère atteindre l'état d'un être parfait, basé sur l'énergie pure de l'intellect et de l'esprit. Les éveillés sont doués pour faire fléchir les esprits et libérer des attaques psioniques dévastatrices. Ils sont également capables de lire les secrets du monde grâce à l'énergie psionique. Les mystiques éveillés qui partent à l'aventure excellent lorsqu'il s'agit de démêler des mystères, résoudre des énigmes ou vaincre des monstres en les transformant en pions consentants.
  • Ordre des Immortels : L'ordre des Immortels utilise l'énergie psionique pour fortifier et modifier la forme physique. Les membres de cet ordre sont appelés les Immortels. Ils utilisent l'énergie psionique pour modifier leur corps, les renforcer contre les attaques et faire de celui-ci une arme vivante. Ils doivent leur nom à leur maîtrise de la forme physique, car les Immortels sont notoirement difficile à tuer.
  • Ordre du Nomade : Les mystiques de l'ordre du Nomade gardent leur esprit dans un état à la fois étrange et détaché. Ils cherchent à accumuler le plus de connaissance possible, dans une quête visant à dévoiler les mystères des multivers, et cherchent la structure sous-jacente à tout ce qui existe. Ce faisant, ils peuvent percevoir une étrange toile de connaissance qu’ils appellent la noosphère. Les nomades, comme leur nom l'indique, se délectent de voyages, d’explorations et de découvertes. Ils désirent accumuler autant de savoir que possible et la poursuite de secrets et de traditions finissent par devenir une obsession pour eux.
  • Ordre du Wu Jen : L'ordre du Wu Jen réunit la plupart des mystiques les plus dévoués. Ceux-ci cherchent à s'isoler du monde, niant les limites du monde physique et les remplaçant par une réalité qu'ils se sont créée. Connus sous le nom de wu jens, ces mystiques fondent leur esprit avec le monde, prennent le contrôle de ses principes fondamentaux, puis le reconstruisent. Concrètement, les wu jens excellent dans le contrôle des forces du monde naturel. Ils peuvent lancer des objets rien qu'avec leur esprit, contrôler les quatre éléments et altérer la réalité en fonction de leurs désirs.

Récupération mystique

À partir du niveau 2, vous tirez une vigueur particulière de l'énergie psi de vos disciplines psioniques. Lorsque vous dépensez des points psi dans une discipline psionique, vous pouvez immédiatement après prendre une action bonus pour regagner un nombre de points de vie égal aux nombre de points psi dépensés.

Télépathie

Au niveau 2, votre esprit obtient la capacité de communiquer par télépathie. Vous pouvez parler télépathiquement à n'importe quelle créature que vous pouvez voir à 36 mètres ou moins de vous. Vous n'avez pas besoin d'avoir une langue en commune avec la créature pour qu'elle comprenne vos messages télépathiques, mais la créature doit pouvoir comprendre au moins un langue ou être télépathique.

Amélioration de caractéristique

Au niveau 4, puis par la suite au niveau 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Force de l'esprit

Même la plus basique des techniques psioniques requiert une profonde compréhension de la manière dont l'énergie psionique altère le corps et l'esprit. Ce savoir vous permet de modifier vos défenses pour mieux contrer les menaces auxquelles vous êtes confronté. À partir du niveau 4, vous pouvez changer votre maîtrise des jets de sauvegarde de Sagesse chaque fois que vous finissez un repos court ou long. Pour cela, choisissez la Force, la Dextérité, la Constitution ou le Charisme. Vous gagnez la maîtrise des jets de sauvegarde basés sur cette caractéristique à la place de ceux liés à la Sagesse. Ce changement dure jusqu'à ce que vous finissiez un repos court ou long.

Psionique puissant

Au niveau 8, vous gagnez la capacité d'imprégner vos attaques avec une arme d'énergie psychique. Une fois lors de chacun de vos tours lorsque vous touchez une créature avec une arme, vous pouvez infliger 1d8 de dégâts psychiques supplémentaires à cette cible. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dommage supplémentaires passent à 2d8.

En outre, vous ajoutez votre modificateur d'Intelligence à tous les jets de dégâts qui découlent d'une talent psionique.

Pouvoir dévorant

Au niveau 10, vous gagnez la faculté de sacrifier votre force vitale en échange de pouvoirs psychiques. Lorsque vous activez une discipline psionique, vous pouvez payer le coût en points psi avec vos points de vie, au lieu d'utiliser des points psi. Vos points de vie actuels et vos points de vie maximum sont tous les deux réduits du nombre de points de vie que vous dépensez. Cette réduction ne peut être éliminée d'aucune façon, et la réduction de vos points de vie maximum dure jusqu'à ce que vous terminiez un repos long. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long.

Maîtrise psionique

À partir du niveau 11, votre maîtrise de l'énergie psionique vous permet de pousser votre esprit au-delà de ses limites. Par une action, vous gagnez 9 points psi spéciaux que vous ne pouvez consacrer qu'aux disciplines qui nécessitent une action ou une action bonus. Vous pouvez utiliser la totalité des 9 points pour une seule discipline, ou les répartir dans plusieurs disciplines. Vous ne pouvez pas dépenser avec des points psi normaux sur ces disciplines ; vous ne pouvez dépenser que les points spéciaux obtenus grâce à cette capacité. Lorsque vous terminez un repos long, vous perdez tous les points spéciaux que vous n'avez pas dépensé.

Si plus d'une des disciplines que vous activez avec ces points nécessitent une concentration, vous pouvez vous concentrer sur chacune d'elles. L'activation de l'une d'entre elles met fin à tout effet sur lequel vous étiez déjà concentré, et si vous commencez à vous concentrer sur un effet qui n'utilise pas ces points spéciaux, les disciplines sur lesquelles vous étiez concentré se terminent.

Au niveau 15, le nombre de points psi que vous gagnez avec cette capacité passe à 11. Vous ne pouvez utilisez cette capacité qu'une seule fois, et vous retrouvez son utilisation après un repos long. Vous gagnez une utilisation supplémentaire de cette capacité aux niveaux 13, 15 et 17.

Corps psionique

Au niveau 20, votre maîtrise des pouvoirs psioniques fait que votre esprit transcende le corps. Votre forme physique est imprégnée d'énergie psionique. Vous obtenez les avantages suivants :

  • Vous gagnez la résistance contre les dégâts contondants, perforants et tranchants.
  • Vous ne vieillissez plus.
  • Vous êtes immunisé contre la maladie, les dégâts de type poison et la condition empoisonné.
  • Si vous mourez, lancez un d20. Pour un résultat de 10 ou plus, vous vous dématérialisez avec 0 point de vie, au lieu de mourir, et tombez inconscient. Vous disparaissez avec tout votre équipement avant de réapparaître 1d3 jours plus tard à un endroit de votre choix sur le plan d'existence où vous êtes mort, en ayant gagné les avantages d'un repos long.

Les talents psioniques sont des capacités mineures qui demande une aptitude psionique, mais qui ne puisent pas dans la réserve de pouvoir psionique. Les talents sont semblables aux disciplines et utilisent les mêmes règles, avec toutefois trois exceptions importantes :

  • Vous ne pouvez pas utiliser votre focaliseur psychique avec un talent.
  • Les talents ne demandent pas de dépenser des points psi pour être utilisés.
  • Les talents ne sont pas liés aux ordres mystiques.

Flambeau

Au prix d'une action bonus, votre corps irradie d'une lumière vive sur un rayon de 6m et d'une lumière tamisée sur 6m de plus. La couleur de la lumière est laissée à votre choix. Cela dure 1 heure, mais vous pouvez l'éteindre prématurément au prix d'une action bonus.

Fusion de Lame

Au prix d'une action bonus, une arme de mêlée à une main que vous tenez fusionne avec votre main. Pendant la prochaine minute, vous ne pouvez pas lâcher l'arme et on ne peut pas vous la retirer de force.

Angle Mort

Au prix d'une action, vous effacez votre image de l'esprit d'une créature que vous pouvez voir et qui se trouve à moins de 36m de vous; la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou vous considérer invisible jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Illusion

Au prix d'une action, vous semez une fausse croyance dans l'esprit d'une créature que vous pouvez voir et qui se trouve à 18m ou moins de vous. Vous pouvez créer un son ou une image. Seule la cible perçoit ce que vous créez. S'il s'agit d'un son, le volume peut osciller entre un murmure ou un cri. Cela peut être une voix, celle d'une autre créature, un rugissement, un instrument de musique ou n'importe quel autre son de votre choix. Votre création peut durer pendant 1 minute. Si vous créez une image, elle ne peut pas être plus large qu'1,5m, ne peut pas se déplacer ni être réfléchissante. Elle n'influe que sur la vue. L'image persiste 1 minute à moins qu'une créature la touche ce qui la dissipe immédiatement.

Rayon d'Energie

Au prix d'une action, vous ciblez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 27m de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d8 dégâts d'acide, de froid, de feu, d'électricité ou de tonnerre (votre choix).

Les dégâts de ce talent augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).

Pieds Léger

Au prix d'une action bonus, vous pouvez altérer votre poids et votre densité afin d'améliorer votre mobilité. Pour le reste de votre tour, votre vitesse de marche augmente de 3m, et la première fois que vous vous relevez pendant ce tour, vous le faite sans dépenser votre mouvement si votre vitesse est supérieur à 0.

Fusion d'Esprit

Au prix d'une action bonus, vous pouvez communiquer télépathiquement avec une créature consentante que vous pouvez voir dans un rayon de 36m de vous. La cible doit avoir une Intelligence minimum de 2, sinon ce talent échoue et l'action est gâchée. Cette communication peut se faire jusqu'à la fin du tour actuel. Vous n'avez pas besoin de partager un langage avec la cible pour qu'elle vous comprenne, et elle vous comprend même si elle n'en connaît aucun. Vous accédez également à un souvenir du choix de votre cible, obtenant une vision parfaite d'une chose qu'elle a vu ou fait.

Écrasement

Au prix d'une action, vous ciblez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18m de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d6 dégâts de force. Si la cible subit des dégâts et qu'elle est de taille Grande ou inférieure, elle est mise à terre.

Les dégâts de ce talent augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

Coup

Au prix d'une action, vous ciblez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 36m de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence ou subir 1d10 points de dégâts psychiques.

Les dégâts de ce talent augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d10), le niveau 11 (3d10) et le niveau 17 (4d10).

Mystic Charm

As an action, you beguile one humanoid you can see within 120 feet of you. The target must succeed on a Charisma saving throw or be charmed by you until the end of your next turn.

Mystic Hand

You can use your action to manipulate or move one object within 30 feet of you. The object can't weigh more than 10 pounds, and you can't affect an object being worn or carried by another creature. If the object is loose, you can move it up to 30 feet in any direction. This talent allows you to open an unlocked door, pour out a beer stein, and so on. The object falls to the ground at the end of your turn if you leave it suspended in midair.

Psychic Hammer

As an action, you try to grasp one creature you can see within 120 feet of you, with a hand crafted from telekinetic energy. The target must succeed on a Strength saving throw or take 1d6 force damage. If it takes any of this damage and is Large or smaller, you can move it up to 10 feet in a straight line in a direction of your choice. You can't lift the target off the ground unless it is already airborne or underwater.

The talent's damage increases by 1d6 when you reach 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6).

Disciplines d'Avatar

Couronne de Désespoir

Vous avez appris à récolter les graines du désespoir dans la psyché d'une créature, la semant de doute et d'inaction.

Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous avez l'avantage à vos jets de Charisme (Intimidation).

Couronné de chagrin (1-7 psi). Par une action, vous forcez une créature que vous pouvez voir à effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, la cible reçoit 1d8 dégâts psychiques par point psi dépensé et ne peut pas effectuer de réaction jusqu'au début de son prochain tour. En cas de réussite, la cible ne prend que moitié moins de dégâts.

Appel à l'inaction (2 psi ; conc. 10 minutes). Si vous passez une minute à converser avec une créature vous pouvez tenter de l'infecter d'une mélancolie accablante. À la fin de cette minute vous pouvez utiliser une action pour forcer la créature à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Ce jet est automatiquement réussi si la créature ne peut pas être charmée. En cas d'échec, la créature s’arrête et est incapable d'agir jusqu'à ce que votre concentration s'achève. Cet effet prend fin si la cible ou un de ses alliés qu'elle peut voir est attaqué ou subit des dommages. En cas de réussite du jet de sauvegarde, la créature n'est pas affectée et n'a aucun soupçon de votre tentative de plier sa volonté.

Visions de désespoir (3 psi). Par une action, vous forcez une créature que vous pouvez voir à moins de 18 mètres de vous à effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, la cible reçoit 3d6 dégâts psychiques et sa vitesse est réduite à 0 jusqu'à la fin de son prochain tour.Vous pouvez accroître les dégâts de 1d6 par point psi dépensé supplémentaire.

Esprit douloureux (5 psi ; conc. 1 minute). Par une action, vous choisissez une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Cette créature dois réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou être incapable d'agir et voir sa vitesse réduite à 0 jusqu'à ce que votre concentration s'achève. Elle peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet en cas de réussite.

Couronne de dégoût

Vous accablez une créature de sensations de dégoût.

Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, le terrain dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous est considéré comme difficile par tous les ennemis qui ne sont pas immunisé à la peur.

Œil de l'horreur (1-7 psi). Par une action, vous choisissez une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Cette créature dois effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, la cible reçoit 1d6 dégâts psychiques par point psi dépensé et ne peut pas s'approcher de vous jusqu'au début de son prochain tour. En cas de réussite, la cible ne prend que moitié moins de dégâts.

Mur de répulsion (3 psi ; conc. 10 minutes). Par une action, vous créez un mur invisible et insubstantiel d'énergie à 18 mètres ou moins de vous, dont les dimension sont aux plus de 9 mètres de long, 3 mètres de haut, et 30 centimètres d'épais. Le mur dure aussi longtemps que vous maintenez votre concentration. Toute créature qui souhaite traverser le mur dois effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature ne peut pas bouger à travers le mur jusqu'au début de son prochain tour. En cas de réussite, la créature peut se déplacer librement. Une créature doit effectuer le jet de sauvegarde à chaque fois qu'elle tente de traverser le mur, volontairement ou non.

Visions de dégoût (5 psi ; conc. 1 minute). Vous forcez une créature à voir tous les autres individus comme des entités étranges, horribles. Par une action, vous choisissez une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Cette créature dois réussir un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la cible reçoit 5d6 dégâts psychiques et, jusqu'à ce que votre concentration s'achève, subit 1d6 dégâts psychique pour chaque créature dans un rayon de 1,50 m d'elle à la fin de chacun de ses tours. En cas de réussite, la cible ne prend que moitié moins de dégâts initiaux et ne subit aucun des effets supplémentaires.

Monde d'horreur (7 psi ; conc. 1 minute). Par une action, vous choisissez jusqu'à six créatures dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, la cible subit 8d6 dégâts psychiques et est effrayée jusqu'à ce que votre concentration s'achève. En cas de réussite, la cible ne prend que moitié moins de dégâts. Tant qu'elle est effrayé par cet effet , la vitesse d'une cible est réduite à 0, et la cible peut utiliser son action et son éventuelle action bonus uniquement pour effectuer des attaques de mêlé. Une créature effrayée peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet en cas de réussite.

Couronne de Rage

Vous placez une particule de pure furie à l’intérieur d'une autre créature, menant sa soif de sang à dominer ses sens et le forçant à agir ainsi que vous le souhaitez.

Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, n'importe quel adversaire dans un rayon de 1,50 mètre de vous qui effectue une attaque de mêlé contre une autre créature que vous le fait avec l’avantage.

Furie primordiale (1-7 psi). Par une action, vous choisissez une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Cette créature dois réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou recevoir 1d6 dégâts psychiques par point de psi dépensé et immédiatement utiliser sa réaction pour se déplacer en ligne droite vers son adversaire le plus proche. Le jet de sauvegarde réussi automatiquement si la cible ne peut pas être charmée.

Mots de conflits (2 psi ; conc. 10 minutes). Si vous passez une minute à converser avec une créature vous pouvez tenter de d'instiller une violence latente dans son esprit. À la fin de cette minute vous pouvez utiliser une action pour forcer la créature à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse pour ne pas ressentir des accès de fureur à l'encontre d'une créature que vous avez décrite ou nommée. Ce jet est automatiquement réussi si la créature ne peut pas être charmée. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la cible attaque la créature choisie s'il la voit avant que votre concentration ne s'achève, employant des armes ou des sorts contre une créature qui était déjà hostile, ou des attaques à main nue contre un allié ou une créature qui était neutre. Une fois que le combat commence, il continue 5 rounds avant que l'effet ne prenne fin. L'effet prend fin immédiatement si la cible ou l'un de ses alliés qu'il peut voir est attaqué ou subit des dégâts de la part d'une autre créature que celle contre laquelle il a été monté.En cas de réussite du jet de sauvegarde, la créature n'est pas affectée et n'a aucun soupçon de votre tentative de plier sa volonté.

Témérité aveugle (2 psi). Vous poussez la soif de sang d'une créature à dominer son instinct de conservation. Par une action bonus, vous choisissez une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Cette créature dois réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou, jusqu'à la fin de son prochain tour, ne pas pouvoir se déplacer volontairement à moins que ce déplacement ne l’approche de l'adversaire le proche de lui qu'il peut voir. Le jet de sauvegarde réussi automatiquement si la cible ne peut pas être charmée. Le jet de sauvegarde réussi automatiquement si la cible ne peut pas être charmée.

Furie punitive (5 psi ; conc. 1 minute). Vous attisez la furie d'une créature afin que celle-ci attaque sans se soucier de sa propre sécurité. Par une action bonus, vous choisissez une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Cette créature dois effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, jusqu'à ce que votre concentration s'achève, toute créature dans un rayon de 1,50 mètre de la cible peut utiliser sa réaction pour effectuer une attaque au corps à corpse contre elle à chaque fois qu'elle tente de d'effectuer une attaque au corps à corps. Le jet de sauvegarde réussi automatiquement si la cible ne peut pas être charmée.

Manteau de Commandement

Vous vous auréolez d'une aura de fidélité et d'autorité, améliorant la coordination entre vos alliés.

Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, quand vous terminez votre tour sans avoir bougé, vous pouvez utiliser votre réaction pour permettre à un allié que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous de bouger à hauteur de la moitié de sa vitesse, suivant le chemin de votre choix. Pour pouvoir bouger ainsi, cet allié doit être capable d'agir.

Mouvement coordonné (2 psi). Par une action bonus, choisissez jusqu'à cinq alliés que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres de vous. Chacun de ces alliés peut utiliser sa réaction pour bouger à hauteur de la moitié de sa vitesse, suivant le chemin de votre choix.

Vision du commandant (2 psi ; conc. 1 round). Par une action, vous choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres de vous. Jusqu'au début de votre prochain tour, vos alliés ont l'avantage à leurs jets d'attaque contre cette cible.

Ordre de frappe (3 psi). Par une action, vous choisissez un allié que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres de vous. Cet allié peut immédiatement utiliser sa réaction pour utiliser l'action Attaquer. Vous choisissez la ou les cibles de cet attaque.

Esprit stratégique (5 psi ; conc. 1 minute). Par une action, vous générez une aura de fidélité et de commandement qui unit vos allié en un groupe cohérent. Jusqu'à ce que votre concentration s'achève, n'importe quel allié dans un rayon de 18 mètres de vous peut, par une action bonus, utiliser les actions Foncer ou Se désengager, ou lancer un d4 et l'ajouter à chacun des jets d'attaque qu'il effectue dans ce tour.

Attaque irrésistible (7 psi). Par une action, vous choisissez jusqu'à cinq alliés que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Chacun de ces alliés peut utiliser sa réaction pour effectuer l'action Attaquer. Vous choisissez les cible de ces attaques.

Manteau de courage

Vous concentrez votre esprit sur le courage, diffusant confiance et bravoure parmi vos alliés.

Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous et vos alliés dans n rayon de 3 mètres autour de vous ont l'avantage aux jets de sauvegarde contre la peur.

Inciter au courage (2 psi). Par une action bonus, vous choisissez jusqu'à 6 créatures que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Pour chacune de ces créatures qui est effrayé, cette condition s'achève.

Aura de victoire (1-7 psi ; conc. 10 minutes). Par une action bonus, vous faites une projection d'énergie psychique jusqu'à ce que votre concentration s'achève. Cette énergie vous fortifie vous et vos allié lorsque vos ennemis tombent ; à chaque fois qu'un adversaire que vous pouvez voir est réduit à 0 point de vie, vous et chacun de vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de vous gagne des points de vie temporaires égaux au double du nombre de points psi que vous avez dépensé.

Pilier de confiance (6 psi ; conc. 1 round). Par une action, vous et jusqu'à cinq créatures que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres de vous gagnez chacun une action que vous pouvez utiliser dans vos tours respectifs. Cette action disparaît si elle n'est pas utilisé avant la fin de votre prochain tour. Elle ne peut être utilisé que pour effectuer une attaque d'arme ou entreprendre les actions Foncer ou Se désengager.

Manteau de Terreur

Vous puisez à la source des peurs primordiales et vous transformez en un flambeau de terreur pour vos adversaires

Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous avez l'avantage à vos jets de Charisme (Intimidation).

Inciter à la peur (2 psi ; conc. 1 minute). Par une action,vous choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayé par vous jusqu'à ce que votre concentration s'achève. À chaque fois que la créature effrayé termine son tour dans une location d'où elle ne peut pas vous voir, elle peut répéter son jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet en cas de réussite.

Aura perturbante (3 psi ; conc. 1 heure). Par une action bonus, vous vous drapez d’énergie psychique perturbante. Jusqu'à ce que votre concentration s'achève, n'importe quel ennemi dans un rayon de 18 mètres de vous qui peut vous voir doit dépenser le double de mouvement nécessaire pour pouvoir se déplacer vers vous. Une créature ignore cet effet si elle est immunisée à la peur.

Inciter à la panique (5 psi ; conc. 1 minute). Par une action,vous choisissez jusqu'à huit créatures que vous pouvez voir et qui peuvent vous voir dans un rayon de 27 mètres de vous. Au début du tour de chaque créature et jusqu'à ce que votre concentration s'achève, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, vous effrayez la créature jusqu'au début de son prochain tour et vous lancez un dé. Si vous obtenez un chiffre impair, la cible doit se déplacer de la moitié de sa vitesse dans une direction aléatoire et ne peut pas entreprendre d'action se tour-ci, autre que crier de terreur. Si vous obtenez un chiffre pair, la cible effrayée effectue une attaque au corps à corps contre une cible aléatoire à sa portée ; s'il n'y en a aucune, elle se déplace de la moitié de sa vitesse dans une direction aléatoire et ne peut pas entreprendre d'action se tour-ci. Cet effet prend fin pour une cible si celle-ci réussit trois de ses jets de sauvegarde.

Manteau de fureur

Vous permettez à la furie primordiale qui repose au fond de vous de jaillir à la surface emorptant vous et vos alliés dans une soif de sang implacable.

Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, Vous et vos alliés qui commencent leur tour dans un rayon de 3 mètres autour de vous gagnez un bonus de 1,50 mètre à votre vitesse de marche durant ce tour.

Inciter à la fureur (2 psi ; conc. 1 minute). Par une action bonus, vous choisissez jusqu'à trois alliés que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous (vous pouvez vous cibler vous même à la place d'un allié). Jusqu'à ce que votre concentration s'achève, chaque cible peut ajouter le résultat d'un d4 à ses jets de dégâts pour les attaques au corps à corps avec une arme.

Charge irraisonnée (2 psi). Par une action bonus, vous choisissez jusqu'à trois créatures que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Chaque cible peut immédiatement utiliser sa réaction pour bouger à hauteur de sa vitesse en ligne droite vers son ennemi le plus proche.

Aura de saignée (3 psi ; conc. 1 minute). Par une action bonus, vous libérez une aura de rage. Jusqu'à ce que votre concentration s'achève, vous et chaque créature dans un rayon de 18 mètres autour de vous à l'avantage aux jets d'attaque au corps à corps.

Fureur irrésistible (5 psi ; conc. 1 minute). Par une action, vous déversez des flots de rage dans l'esprit d'une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. La cible doit réussir une jet de sauvegarde de Charisme ou être incapable d'utiliser ses actions pour autre chose qu’effectuer des attaques au corps à corps jusqu'à ce que votre concentration s'achève. Elle peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet en cas de réussite.

Manteau de joie

Vous puisez dans votre joie intérieure, la diffusant sous la forme d'une apaisante énergie psychique qui apporte de l'espoir et du réconfort autour de vous.

Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous avez l'avantage à vos jets de Charisme (Persuasion).

Présence apaisante (1-7 psi). Par une action bonus, vous choisissez jusqu'à trois créatures que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Chaque cible gagne 3 points de vie temporaires par point psi dépensé.

Aura réconfortante (2 psi ; conc. 1 minute). Par une action bonus, vous choisissez jusqu'à trois alliés que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous (vous pouvez vous cibler vous même à la place d'un allié). Jusqu'à ce que votre concentration s'achève, chaque cible peut ajouter le résultat d'un d4 à ses jets de sauvegarde.

Aura de jubilation (3 psi ; conc. 1 minute). Par une action bonus, vous répandez autour de vous une gaieté qui déconcentre vos adversaires jusqu'à ce que votre concentration s'achève. Chaque créature dans un rayon de 18 mètres autour de vous que vous pouvez voir souffre d'un désavantage à ses jets de Perception et d'Investigation.

Flambeau de récupération (5 psi). Par une action bonus, vous et jusqu'à cinq alliés que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autours de vous pouvez immédiatement effectuer un jet de sauvegarde contre chacun des effets dont vous souffrez et qui autorise une jet de sauvegarde au début ou à la fin de votre tour.

Disciplines d’Éveillé

Assaut Psychique

You wield your mind like a weapon, unleashing salvos of psionic energy.

Focaliseur psychique. While focused on this discipline, you gain a +2 bonus to damage rolls with psionic talents that deal psychic damage.

Psionic Blast (1-7 psi). As an action, choose one creature you can see within 60 feet of you. The target takes 1d8 psychic damage per psi point spent on this ability.

Ego Whip (3 psi). As an action, choose one creature you can see within 60 feet of you. The target must make an Intelligence saving throw. On a failed save, the creature takes 3d8 psychic damage, and it is filled with self-doubt, leaving it able to use its action on its next turn only to take the Dodge, Disengage, or Hide action. On a successful saving throw, it takes half as much damage.

Id Insinuation (5 psi). As an action, choose one creature you can see within 60 feet of you. The target must make an Intelligence saving throw. On a failed save, the creature takes 5d8 psychic damage, and it goes into a fury, as its id runs rampant. On its next turn, it can use its action only to take the Dodge or Attack action. On a successful save, it takes half as much damage.

Psychic Blast (6 psi). As an action, you unleash devastating psychic energy in a 60-foot cone. Each creature in that area must make an Intelligence saving throw, taking 8d8 psychic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. You can increase the damage by 2d8 if you spend 1 more psi point on this ability.

Psychic Crush (7 psi). As an action, you create a 20-foot cube of psychic energy within 120 feet of you. Each creature in that area must make an Intelligence saving throw. On a failed save, a target takes 8d8 psychic damage and is stunned until the end of your next turn. On a successful save, a target takes half as much damage.

Contact Télépathique

By channeling psionic power, you gain the ability to control other creatures by substituting your will for their own.

Focaliseur psychique. While focused on this discipline, you gain the ability to use your Telepathy class feature with up to six creatures at once. If you don't have that feature from the mystic class, you instead gain it while focused on this discipline.

Exacting Query (2 psi). As an action, you target one creature you can communicate with via telepathy. The target must make an Intelligence saving throw. On a failed save, the target truthfully answers one question you ask it via telepathy. On a successful save, the target is unaffected, and you can't use this ability on it again until you finish a long rest. A creature is immune to this ability if it is immune to being charmed.

Occluded Mind (2 psi). As an action, you target one creature you can communicate with via telepathy. The target must make an Intelligence saving throw. On a failed save, the target believes one statement of your choice for the next 5 minutes that you communicate to it via telepathy. The statement can be up to ten words long, and it must describe you or a creature or an object the target can see. On a successful save, the target is unaffected, and you can't use this ability on it again until you finish a long rest. A creature is immune to this ability if it is immune to being charmed.

Broken Will (5 psi). As an action, you target one creature you can communicate with via telepathy. The target must make an Intelligence saving throw. On a failed save, you choose the target's movement and action on its next turn. On a successful save, the target is unaffected, and you can't use this ability on it again until you finish a long rest. A creature is immune to this ability if it is immune to being charmed.

Psychic Grip (6 psi ; conc. 1 min.). As an action, you target one creature you can see within 60 feet of you. The target must succeed on an Intelligence saving throw, or it is paralyzed until your concentration ends. At the end of each of its turns, it can repeat the saving throw. On a success, this effect ends. On a failure, you can use your reaction to force the target to move up to half its speed, even though it's paralyzed.

Psychic Domination (7 psi ; conc. 1 min.). As an action, you target one creature you can see within 60 feet of you. The target must succeed on an Intelligence saving throw, or you choose the creature's actions and movement on its turns until your concentration ends. At the end of each of its turns, it can repeat the saving throw, ending the effect on itself on a success. A creature is immune to this ability if it is immune to being charmed.

Fantômes

Your power reaches into a creature's mind and causes it false perceptions.

Focaliseur psychique. While focused on this discipline, you have advantage on Charisma (Deception) checks.

Distracting Figment (1-7 psi). As an action, choose one creature you can see within 60 feet of you. The target must make an Intelligence saving throw. On a failed save, it takes 1d10 psychic damage per psi point spent and thinks it perceives a threatening creature just out of its sight; until the end of your next turn, it can't use reactions, and melee attack rolls against it have advantage. On a successful save, it takes half as much damage.

Phantom Foe (3 psi ; conc. 1 min.). As an action, choose one creature you can see within 60 feet of you. The target must make an Intelligence saving throw. On a failed save, it perceives a horrid creature adjacent to it until your concentration ends. During this time, the target can't take reactions, and it takes 1d8 psychic damage at the start of each of its turns. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. You can increase the damage by 1d8 for each additional psi point spent on the ability.

Phantom Betrayal (5 psi ; conc. 1 min.). As an action, you plant delusional paranoia in a creature's mind. Choose one creature you can see within 60 feet of you. The target must succeed on an Intelligence saving throw, or until your concentration ends, it must target its allies with attacks and other damaging effects. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. A creature is immune to this ability if it is immune to being charmed.

Phantom Riches (7 psi ; conc. 1 min.). As an action, you plant the phantom of a greatly desired object in a creature's mind. Choose one creature you can see within 60 feet of you. The target must make an Intelligence saving throw. On a failed save, you gain partial control over the target's behavior until your concentration ends; the target moves as you wish on each of its turns, as it thinks it pursues the phantom object it desires. If it hasn't taken damage since its last turn, it can use its action only to admire the object you created in its perception. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.

Forteresse de l'Intellect

Vous érigez un mur d'énergie psionique insurmontable autour de votre esprit, qui vous permet de lancer des contre-attaques sur vos adversaires.

Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts psychiques.

Contrecoup psychique (2 psi). En utilisant votre réaction, vous pouvez imposer un désavantage à un jet d'attaque contre vous si vous pouvez voir l'attaquant. Si malgré cela l'attaque vous touche, l'attaquant subit 2d10 dégâts psychiques.

Parade psychique (1-7 psi). Lorsque vous faites un jet de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme, vous pouvez dépenser votre réaction pour gagner un bonus à ce jet de sauvegarde de +1 par point psi dépensé. Vous pouvez utiliser ce pouvoir après avoir lancé les dés mais avant de souffrir des résultats.

Redoute psychique (5 psi ; conc. 10 minutes). Par une action vous créez un champ d'énergie psychique protectrice. Vous choisissez n'importe quel nombre de créatures dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Jusqu'à ce que votre concentration s'achève, chaque cible gagne une résistance au dégâts psychiques et a l’avantage aux jets de sauvegarde d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme.

Inquisition

You reach into a creature's mind to uncover information or plant ideas within it.

Focaliseur psychique. While focused on this discipline, you know when a creature communicating with you via telepathy is lying.

Hammer of Inquisition (1-7 psi). As an action, choose one creature you can see within 60 feet of you. The target must make an Intelligence saving throw. On a failed save, it takes 1d10 psychic damage per psi point spent and suffers disadvantage on its next Wisdom saving throw before the end of your next turn. On a successful save, it takes half as much damage.

Forceful Query (2 psi). As an action, you ask a question of one creature that can see and hear you within 30 feet of you. The question must be phrased so that it can be answered with a yes or no, otherwise this ability fails. The target must succeed on a Wisdom saving throw, or it replies with a truthful answer. A creature is immune to this ability if it is immune to being charmed.

Ransack Mind (5 psi ; conc. 1 heure). While you concentrate on this ability, you probe one creature's mind. The creature must remain within 30 feet of you, and you must be able to see it. If you reach the ability's full duration, the target must make three Intelligence saving throws, and you learn information from it based on the number of saving throws it fails. With one failed saving throw, you learn its key memories from the past 12 hours. With two failed saving throws, you learn its key memories from the past 24 hours. With three failed saving throws, you learn its key memories from the past 48 hours.

Phantom Idea (6 psi ; conc. 1 heure). While you concentrate on this ability, you probe one creature's mind. The creature must remain within 30 feet of you, and you must be able to see it. If you reach the ability's full duration, the target must make three Intelligence saving throws, and you plant a memory or an idea in it, which lasts for a number of hours based on the number of saving throws it fails. You choose whether the idea or memory is trivial (such as “I had porridge for breakfast” or “Ale is the worst”) or personality-defining (“I failed to save my village from orc marauders and am therefore a coward” or “Magic is a scourge, so I renounce it”). With one failed saving throw, the idea or memory lasts for the next 4 hours. With two failed saving throws, it lasts for 24 hours. With three failed saving throws, it lasts for 48 hours.

Manteau d'Admiration

Vous avez appris à utiliser l'énergie psionique pour manipuler les autres à l'aide d'une subtile combinaison de pouvoir psi et votre charme personnel.

Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous gagnez un bonus à vos jets de Charisme égal à la moitié de votre modificateur d'Intelligence (minimum de +1).

Présence charmeuse (1-7 psi). Par une action, vous dégagez une aura de pouvoir sympathique. Lancez 2d8 par point psi dépensé. Le résultat représente la valeur équivalent en point de vie des créatures que ce pouvoir affecte. Les créatures dans un rayon de 9 mètres de vous sont affectés dans l'ordre croissant de leurs points de vie maximum, en ignorant les créatures incapables d'agir, celles ne pouvant être charmées et celles engagées en combat. En commençant par la créature avec le maximum de points de vie le plus bas, vous charmez chacune des créatures affectées durant 10 minutes, qui vous voient comme une connaissance amicale. Soustrayez le maximum de point de vie de chaque créature du total avant de regarder la créature suivante. Le maximum de points de vie d'une créature doit être inférieur ou égal au total restant pour que cette créature soit affectée.

Centre de l'attention (2 psi ; conc. 1 minute). Par une action, vous exercez une aura de pouvoir qui happe l'attention d'une créature. Vous choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Cette créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, vous distrayez tellement cette créature que toutes les autres créatures lui sont invisibles jusqu'à ce que votre concentration s'achève. L'effet prend fin si la cible ne peut plus vous voir ou vous entendre, ou si elle subit des dégâts.

Invoquer l'émerveillement (7 psi ; conc. 10 minutes). Par une action, vous dégagez une aura qui qui inspire aux autres l'admiration. Vous choisissez jusqu'à cinq créatures que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres de vous. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence ou être charmé par vous jusqu'à ce que votre concentration s'achève. Tant qu'elle est charmée, la cible obéit à tous os ordres verbaux du mieux qu'elle peu, sans rien faire qui soit visiblement suicidaire. La cible charmée ne peut attaquer que les créatures qu'elle a vu vous attaquer depuis qu'elle est charmée, et celles vis-à-vis desquelles elle était déjà hostile. Elle peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet en cas de réussite.

Perturbation Psychique

You create psychic static that disrupts other creatures' ability to think clearly.

Focaliseur psychique. While focused on this discipline, you have advantage on Charisma (Deception) checks.

Distracting Haze (1-7 psi ; conc. 1 min.). As an action, choose one creature you can see within 60 feet of you. That creature must make an Intelligence saving throw. On a failed save, it takes 1d10 psychic damage per psi point spent and can't see anything more than 10 feet from it until your concentration ends. On a successful save, it takes half as much damage.

Daze (3 psi). As an action, choose one creature you can see within 60 feet of you. That creature must make an Intelligence saving throw. On a failed save, the target is incapacitated until the end of your next turn or until it takes any damage.

Mind Storm (5 psi). As an action, choose a point you can see within 60 feet of you. Each creature in a 20-foot-radius sphere centered on that point must make a Wisdom saving throw. On a failed save, a target takes 6d8 psychic damage and suffers disadvantage on all saving throws until the end of your next turn. On a successful save, a creature takes half as much damage. You can increase the damage by 1d6 per additional psi point spent on this ability.

Prescience

By analyzing information around you, from subtle hints to seemingly disconnected facts, you learn to weave a string of probabilities in an instant that gives you extraordinary insights.

Focaliseur psychique. While focused on this discipline, you have advantage on initiative rolls.

Precognitive Hunch (2 psi ; conc. 1 min.). As a bonus action, you open yourself to receive momentary insights that improve your odds of success; until your concentration ends, whenever you make an attack roll, a saving throw, or an ability check, you roll a d4 and add it to the total.

All-Around Sight (3 psi). In response to an attack hitting you, you use your reaction to impose disadvantage on that attack roll, possibly causing it to miss.

Danger Sense (5 psi ; conc. 8 heures). As an action, you create a psychic model of reality in your mind and set it to show you a few seconds into the future. Until your concentration ends, you can't be surprised, attack rolls against you can't gain advantage, and you gain a +10 bonus to initiative.

Victory Before Battle (7 psi). When you roll initiative, you can use this ability to grant yourself and up to five creatures of your choice within 60 feet of you a +10 bonus to initiative.

Vision d'Aura

Vous recentrez votre vision afin de voir l'énergie qui entoure toute créature. Vous apercevez les auras et signatures d'énergie qui peuvent révéler des éléments clefs sur la nature d'une créature.

Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous avez l'avantage à vos jets de Sagesse (Perspicacité).

Évaluer l'adversaire (2 psi). Par une action bonus, vous pouvez analyser l'aura d'une créature que vous pouvez voir. Vous apprenez ses points de vie actuels et toutes ses résistances, immunités et vulnérabilités.

Lire les humeurs (2 psi). Par une action bonus, vous percevez un résumé en un mot (joyeux, confus, effrayé, violent, …) de l'état émotionnel de jusqu'à six créatures que vous pouvez voir .

Voir l'aura (3 psi ; conc. 1 heure). Par une action, vous pouvez étudier l'aura d'une créature. Jusqu'à ce que votre concentration s'achève, et tant que vous pouvez voir la cible, vous apprenez si elle est sous l'effet d'un effet magique ou psionique, ses points de vie actuels et son état émotionnel de base. Tant que cet effet dure, vous avez l'avantage à vos jets de Sagesse (Perspicacité) et de Charisme que vous effectuez contre elle.

Percevoir l'invisible (5 psi ; conc. 1 minute). Par une action bonus, vous obtenez la capacité de voir les auras des créatures même si elles sont invisibles ou cachées. Jusqu'à ce que votre concentration s'achève, vous pouvez voir toutes les créatures y compris celles invisibles et cachées, quelles que soient les conditions d'éclairage.

Disciplines d'Immortel

Arme Psionique

You have learned how to channel psionic energy into your attacks, lending them devastating power.

Focaliseur psychique. Whenever you focus on this discipline, choose one weapon you're holding or your unarmed strike. When you attack with it while focused on this discipline, its damage is psychic and magical, rather than its normal damage type. Until you reach 6th level as a mystic, you don't add your Strength or Dexterity modifier to the psychic attack's damage rolls.

Ethereal Weapon (1 psi). As a bonus action, you temporarily transform one weapon you're holding or your unarmed strike into pure psionic energy. The next attack you make with it before the end of your turn ignores the target's armor, requiring no attack roll. Instead, the target makes a Dexterity saving throw against this discipline. On a failed save, the target takes the attack's normal damage and suffers its additional effects. On a successful save, the target takes half damage from the attack but suffers no additional effects that would normally be imposed on a hit.

Lethal Strike (1-7 psi). As a bonus action, you imbue a weapon you're holding or your unarmed strike with psychic energy. The next time you hit with it before the end of your turn, it deals an extra 1d10 psychic damage per psi point spent.

Augmented Weapon (5 psi ; conc. 10 min.). As a bonus action, touch one simple or martial weapon. Until your concentration ends, that weapon becomes a magic weapon with a +3 bonus to its attack and damage rolls.

Célérité

Vous canalisez le pouvoir psionique dans votre corps, aiguisant vos réflexes et votre agilité à des degrés extrêmes. Le monde semble ralentir alors que vous vous déplacez normalement.

Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, votre vitesse de marche augmente de trois mètres.

Pas rapides (1-7 psi). Par une faction bonus, votre vitesse de marche augmente de trois mètres par point psi dépensé jusqu'à la fin du tour en cours. Si vous possédez une vitesse d'escalade ou de nage, ce bonus s'applique aussi à elle.

Défense agile (2 psi). Par une action bonus, vous pouvez effectuer l'action Esquiver.

Flou cinétique/de mouvement (2 psi). Par une action vous pouvez vous rendre invisible durant n'importe quelle partie de votre mouvement du tour en cours.

Accès de vitesse (2 psi). Par une action bonus vous acquérez deux bénéfices jusqu'à la fin du tour en cours : vous ne provoquez par d'attaque d'opportunité, et vous bénéficiez d'une vitesse d'escalade égale à votre vitesse de marche.

Déferlement d'action (5 psi). Par une action bonus, vous pouvez utiliser l'action Foncer ou effectuer une attaque d'arme.

Corps adaptable

Vous pouvez modifier votre corps pour qu'il s'adapte à ce qui l'entoure afin de lui permettre de supporter des environnements agressifs. En utilisant plus d'énergie psi, vous pouvez étendre cette protection aux autres.

Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous n'avez pas besoin de manger, de respirer ou de dormir. Pour bénéficier des avantages d'un repos long, vous pouvez passer huit heures à ne pratiquer qu'une activité peu éprouvante plutôt que dormir.

Adaptation environnementale (2 psi). Par une action, vous ou une créature que vous touchez ignorez les effets d'une chaleur ou d'un froid extrême (mais pas les dégâts de feu ou de froid) pendant l'heure qui suit.

Bouclier adaptable (3 psi). Quand vous subissez des dégâts d'acide, de froid, de feu, d’éclair ou de tonnerre, vous pouvez utiliser votre réaction pour gagner une résistance aux dégâts de ce type (y compris ceux qui ont déclenché cette capacité) jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Adaptation à l'énergie (5 psi ; conc. 1 heure). Par une action, vous pouvez toucher une créature et lui donner une résistance aux dégâts d'acide, de froid, de feu, d'éclair ou de tonnerre (vous choisissez) jusqu'à ce que votre concentration s’achève.

Immunité à l'énergie (7 psi ; conc. 1 heure). Par une action, vous pouvez toucher une créature et lui donner une immunité aux dégâts d'acide, de froid, de feu, d'éclair ou de tonnerre (vous choisissez) jusqu'à ce que votre concentration s’achève.

Croissance Gigantesque

Vous vous gorgez d'énergie psionique pour grandir à une taille formidable, augmentant votre force et votre résistance.

Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, votre allonge augmente de 1,50 mètre.

Forme d'ogre (2 psi ; conc. 1 minute). Par une acttion bonus, vous gagnez 10 points de vie temporaires. De plus, jusqu'à ce que votre concentration s'achève, vos attaques au corps à corps avec une arme infligent 1d4 dégâts contondants supplémentaires quand elles touchent, et votre allonge augmente de 1,50 mètre. Si votre taille était plus petite que Grande, elle devient Grande jusqu'à ce que votre concentration s'achève.

Forme de géant (7 psi ; conc. 1 minute). Par une action bonus, vous gagnez 30 points de vie temporaires. De plus, jusqu'à ce que votre concentration s'achève, vos attaques au corps à corps avec une arme infligent 2d6 dégâts contondants supplémentaires quand elles touchent, et votre allonge augmente de 3 mètres. Si votre taille était plus petite que Très Grande, elle devient Très Grande jusqu'à ce que votre concentration s'achève.

Diminution

Vous manipulez la matière qui compose votre corps, réduisant drastiquement votre taille sans rien concéder de votre puissance.

Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous avez l'avantage à vos jets de Dextérité (Discrétion).

Forme miniature (2 psi ; conc. 10 minutes). Par une action bonus, votre taille devient Minuscule jusqu'à ce que votre concentration s'achève. Tant que vous avez cette taille, vous gagnez un bonus de +5 à vos jets de Dextérité (Discrétion) et vous pouvez passer par des espaces larges d'au moins 20 centimètres sans vous faufiler.

Changement renversant (2 psi). Par une action bonus, vous passez à une taille incroyablement petite puis retournez subitement à votre taille normale, envoyant un adversaire culbuter. Vous choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 1,50 mètre de vous. Cette créature dois réussir un jet de sauvegarde de force ou être mis à terre.

Changement soudain (5 psi). Lorsque vous êtes touché par une attaque, vous pouvez dépenser votre réaction pour réduire votre taille et éviter d'être touché. L'attaque rate, et vous pouvez vous déplacer de 1,50 mètre sans provoquer d'attaque d'opportunité avant de retrouver votre taille normale.

Forme microscopique (2 psi ; conc. 10 minutes). Par une action bonus, votre taille devient plus petite que Minuscule jusqu'à ce que votre concentration s'achève. Tant que vous avez cette taille, vous gagnez un bonus de +10 à vos jets de Dextérité (Discrétion) et de +5 à votre CA, pouvez passer par des espaces larges d'au moins 3 centimètres sans vous faufiler, et vous ne pouvez pas effectuer d'attaque d'arme.

Durabilité du Fer

Vous transformez votre corps pour devenir un être de métal vivant, vous permettant d’ignorer des attaques qui estropieraient des créatures plus faibles.

Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA.

Peau de fer (1-7 psi). Lorsque vous êtes touché par une attaque, vous pouvez dépenser votre réaction pour gagner un bonus à votre CA de +1 par point psi dépensé. Ce bonus dure jusqu'à la fin de votre prochain tour et s'applique à l'attaque qui a déclenché ce pouvoir.

Peau d'acier (2 psi). Par une action bonus, vous gagnez une résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Résistance du fer (7 psi ; conc. 1 heure). Par une action, vous gagnez une résistance aux dégâts tranchants, perçants ou contondants (vous choisissez) qui dure jusqu'à ce que votre concentration s'achève.

Force Brute

Vous augmentez votre force naturelle grâce à de l'énergie psionique, vous permettant d'accomplir d’incroyable prouesses physiques.

Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous avez l'avantage à vos jets de Force (Athlétisme).

Frappe brutale (1-7 psi). Par une action bonus, vus acquérez un bonus à votre prochain jet de dégât contre un cible que vous avez touché avec une attaque au corps à corps durant le tour en cours. Ce bonus est de +1d6 par point psi dépensé et les dégâts bonus sont du même type que les dégâts de l'attaque. Si cette attaque infligeait plusieurs types de dégât, vous choisissez lequel s’applique pour les dégâts bonus.

Repoussoir (1-7 psi). Quand vous touchez une cible avec une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser ce pouvoir à l'aide de votre réaction. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être repoussée de trois mètres par point psi dépensé. La cible se déplace en ligne droite. Si elle touche un objet, elle interrompt son mouvement immédiatement et subit 1d6 dégâts contondants par point psi dépensé.

Saut puissant (1-7 psi). En tant que partie de votre mouvement, vous sautez dans n'importe quelle direction de six mètres par point psi dépensé.

Prouesse de force (5 psi). Par une action bonus, vous acquérez un bonus de +5 à vos jets de Force jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Forme Bestiale

Vous transformez votre corps, acquérant les traits de différentes bêtes.

Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous avez l'avantage à vos jets de sagesse (dressage).

Griffes bestiales (1-7 psi). Vous vous faîtes pousser de longues griffes pour un instant et effectuez une attaque de corps à corps avec une d'arme contre une créature à 1,50 mètre ou moins de vous. En cas de touche, cette attaque inflige 1d10 dégâts tranchants par point psi dépensé.

Transformations bestiales. Par une action bonus vous altérez votre forme physique pour acquérir différentes caractéristiques. Lorsque vous utilisez ce pouvoir, vous pouvez choisir un ou plusieurs des effets suivants. Chacun d'entre eux a son propre coût en points psi, que vous devez additionner afin de déterminer le coût total. Ces effets durent une heure, jusqu'à votre mort ou jusqu’à ce que vous y mettiez fin à l'aide d'une action bonus.

  • Amphibie (2 psi). Vous acquérez des branchies ; vous pouvez respirer aussi bien dans l'air que dans l'eau.
  • Escalade (2 psi). Vous vous faîtes pousser de petites griffes crochues qui vous confèrent une vitesse d'escalade égale à votre vitesse de marche.
  • Vol (5 psi). Des ailes surgissent de votre dos qui vous confèrent une vitesse de vol égale à votre vitesse de marche.
  • Sens aiguisés (2 psi). Vos yeux et vos oreilles deviennent plus sensibles ; vous avez l'avantage à vos jets de Sagesse (Perception).
  • Sens parfaits (3 psi). Votre sens de l'odorat devient plus aiguisé et vous développez un instinct pour détecter les proies ; vous pouvez voir les créatures et les objets invisibles dans un rayons de trois mètres autour de vous, même si vous êtes aveuglé.
  • Nage (2 psi). Vous vous faîtes pousser des nageoires, tandis que vos doigts et vos orteils se palment ce qui vous confère une vitesse de nage égale à votre vitesse de marche.
  • Peau dure (2 psi). votre peau devient dure comme du cuir ; vous bénéficiez d'un bonus de +2 à votre CA.

Métabolisme Corrosif

Votre contrôle de votre corps vous autorise à effectuer des attaques d'acide ou de poison.

Focaliseur psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts d'acide et de poison.

Touché corrosif (1-7 psi). Par une action, vous pouvez essayer de toucher une créature à votre portée. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, recevant 1d10 dégâts d'acide par point psi dépensé en cas d'échec d'échec, ou moitié moins en cas de réussite.

Trait de venin (1-7 psi). Par une action, vous projetez un jet de venin qui cible une créature que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la cible reçoit 1d6 dégâts d'acide par point psi dépensé et est empoisonnée. En cas de réussite, la cible ne prend que moitié moins de dégâts et n'est pas empoisonnée.

Projection d'acide (2 psi). Vous pouvez utiliser votre réaction lorsque vos subissez des dégâts perçants ou tranchants, faisant jaillir de l'acide de votre plaie. Chaque créature dans un rayon de 1,50 mètre de vous subit 2d6 dégâts d'acide.

Souffle du dragon noir (5 psi). Vous crachez une vague d'acide dans une ligne de 18 mètres de long pour 1,50 mètre de large. Chaque créature dans cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, recevant 6d6 dégâts d'acide en cas d'échec d'échec, ou moitié moins en cas de réussite. Vous pouvez accroître les dégâts de 1d6 par point psi dépensé supplémentaire.

Souffle du dragon vert (7 psi). Vous exhalez un nuage de poison dans un cône de 27 mètre. Chaque créature dans la zone (VO : in the line ; probablement une erreur) doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, recevant 10d6 dégâts de poison en cas d'échec d'échec, ou moitié moins en cas de réussite.

Restauration

You wield psionic energy to cure wounds and restore health to yourself and others.

Focaliseur psychique. While focused on this discipline, you can use a bonus action to touch a creature that has 0 hit points and stabilize it.

Mend Wounds (1-7 psi). As an action, you can spend psi points to restore hit points to one creature you touch. The creature regains 1d8 hit points per psi point spent.

Restore Health (3 psi). As an action, you touch one creature and remove one of the following conditions from it: blinded, deafened, paralyzed, or poisoned. Alternatively, you remove one disease from the creature.

Restore Life (5 psi). As an action, you touch one creature that has died within the last minute. The creature returns to life with 1 hit point. This ability can't return to life a creature that has died of old age, nor can it restore a creature missing any vital body parts.

Restore Vigor (7 psi). As an action, you can touch one creature and choose one of the following: remove any reductions to one of its ability scores, remove one effect that reduces its hit point maximum, or reduce its exhaustion level by one.

Disciplines de Nomade

Caméléon

You create a screen of psychic power that distorts your appearance, allowing you to blend into the background or even turn invisible.

Focaliseur psychique. While focused on this discipline, you have advantage on Dexterity (Stealth) checks.

Chameleon (2 psi). As an action, you can attempt to hide even if you fail to meet the requirements needed to do so. At the end of the current turn, you remain hidden only if you then meet the normal requirements for hiding.

Step from Sight (3 psi ; conc. 1 min.). As a bonus action, cloak yourself from sight. You can target one additional creature for every additional psi point you spend on this ability. The added targets must be visible to you and within 60 feet of you. Each target turns invisible and remains so until your concentration ends or until immediately after it targets, damages, or otherwise affects any creature with an attack, a spell, or another ability.

Enduring Invisibility (7 psi ; conc. 1 min.). As a bonus action, you turn invisible and remain so until your concentration ends.

Esprit

You dispatch part of your psyche into the noosphere, the collective vista of minds and knowledge possessed by living things.

Focaliseur psychique. Whenever you focus on this discipline, you choose one skill or tool and have proficiency with it until your focus ends. Alternatively, you gain the ability to read and write one language of your choice until your focus ends.

Wandering Mind (2-6 psi ; conc. 10 min.). You enter a deep contemplation. If you concentrate for this option's full duration, you then gain proficiency with up to three of the following skills (one skill for every 2 psi points spent): Animal Handling, Arcana, History, Medicine, Nature, Performance, Religion, and Survival. The benefit lasts for 1 hour, no concentration required.

Find Creature (2 psi ; conc. 1 heure). You cast your mind about for information about a specific creature. If you concentrate for this option's full duration, you then gain a general understanding of the creature's current location. You learn the region, city, town, village, or district where it is, pinpointing an area between 1 and 3 miles on a side (DM's choice). If the creature is on another plane of existence, you instead learn which plane.

Item Lore (3 psi ; conc. 1 heure). You carefully study an item. If you concentrate for this option's full duration while remaining within 5 feet of the item, you then gain the benefits of an identify spell cast on that item.

Psychic Speech (5 psi). As an action, you attune your mind to the psychic imprint of all language. For 1 hour, you gain the ability to understand any language you hear or attempt to read. In addition, when you speak, all creatures that can understand a language understand what you say, regardless of what language you use.

Wandering Eye (6 psi ; conc. 1 heure). As an action, you create a psychic sensor within 60 feet of you. The sensor lasts until your concentration ends. The sensor is invisible and hovers in the air. You mentally receive visual information from it, which has normal vision and darkvision with a range of 60 feet. The sensor can look in all directions. As an action, you can move the sensor up to 30 feet in any direction. There is no limit to how far away from you the eye can move, but it can't enter another plane of existence. A solid barrier blocks the eye's movement, but the eye can pass through an opening as small as 1 inch in diameter.

Phasing Eye (7 psi ; conc. 1 heure). As Wandering Eye above, except the eye can move through solid objects but can't end its movement in one. If it does so, the effect immediately ends.

Flèche

You imbue a ranged weapon with a strange semblance of sentience, allowing it to unerringly find its mark.

Focaliseur psychique. While you are focused on this discipline, any attack roll you make for a ranged weapon attack ignores disadvantage. If disadvantage would normally apply to the roll, that roll also can't benefit from advantage.

Speed Dart (1-7 psi). As a bonus action, you imbue one ranged weapon you hold with psionic power. The next attack you make with it that hits before the end of the current turn deals an extra 1d10 psychic damage per psi point spent.

Seeking Missile (2 psi). As a reaction when you miss with a ranged weapon attack, you can repeat the attack roll against the same target.

Faithful Archer (5 psi ; conc. 1 min.). As a bonus action, you imbue a ranged weapon with a limited sentience. Until your concentration ends, you can make an extra attack with the weapon at the start of each of your turns (no action required). If it is a thrown weapon, it returns to your grasp each time you make any attack with it.

Marche

You exert your mind on the area around you, twisting the intraplanar pathways you perceive to allow instantaneous travel.

Focaliseur psychique. After you teleport on your turn while focused on this discipline, your walking speed increases by 10 feet until the end of the turn, as you are propelled by the magic of your teleportation. You can receive this increase only once per turn.

Step of a Dozen Paces (1-7 psi). If you haven't moved yet on your turn, you take a bonus action to teleport up to 20 feet per psi point spent to an unoccupied space you can see, and your speed is reduced to 0 until the end of the turn.

Nomadic Anchor (1 psi). As an action, you create an invisible, intangible teleportation anchor in a 5-foot cube you can see within 120 feet of you. For the next 8 hours, whenever you use this psionic discipline to teleport, you can instead teleport to the anchor, even if you can't see it, but it must be within range of the teleportation ability.

Defensive Step (2 psi). When you are hit by an attack, you can use your reaction to gain a +4 bonus to AC against that attack, possibly turning it into a miss. You then teleport up to 10 feet to an unoccupied space you can see.

There and Back Again (2 psi). As a bonus action, you teleport up to 20 feet to an unoccupied space you can see and then move up to half your speed. At the end of your turn, you can teleport back to the spot you occupied before teleporting, unless it is now occupied or on a different plane of existence.

Transposition (3 psi). If you haven't moved yet on your turn, choose an ally you can see within 60 feet of you. As a bonus action, you and that creature teleport, swapping places, and your speed is reduced to 0 until the end of the turn. This ability fails and is wasted if either of you can't fit in the destination space.

Baleful Transposition (5 psi). As an action, choose one creature you can see within 120 feet of you. That creature must make a Wisdom saving throw. On a failed save, you and that creature teleport, swapping places. This ability fails and is wasted if either of you can't fit in the destination space.

Phantom Caravan (6 psi). As an action, you and up to six willing creatures of your choice that you can see within 60 feet of you teleport up to 1 mile to a spot you can see. If there isn't an open space for all the targets to occupy at the arrival point, this ability fails and is wasted.

Nomad's Gate (7 psi ; conc. 1 heure). As an action, you create a 5-foot cube of dim, gray light within 5 feet of you. You create an identical cube at any point of your choice within 1 mile that you have viewed within the past 24 hours. Until your concentration ends, anyone entering one of the cubes immediately teleports to the other one, appearing in an unoccupied space next to it. The teleportation fails if there is no space for the creature to appear in.

Troisième Œil

You create a third, psychic eye in your mind, which you cast out into the world. It channels thoughts and knowledge back to you, greatly enhancing your senses.

Focaliseur psychique. While focused on this discipline, you have darkvision with a range of 60 feet. If you already have darkvision with that range or greater, increase its range by 10 feet.

Tremorsense (2 psi ; conc. 1 min.). As a bonus action, you gain tremorsense with a radius of 30 feet, which lasts until your concentration ends.

Unwavering Eye (2 psi). As a bonus action, you gain advantage on Wisdom checks for 1 minute.

Piercing Sight (3 psi ; conc. 1 min.). As a bonus action, you gain the ability to see through objects that are up to 1 foot thick within 30 feet of you. This sight lasts until your concentration ends.

Truesight (5 psi ; conc. 1 min.). As a bonus action, you gain truesight with a radius of 30 feet, which lasts until your concentration ends.

Disciplines de Wu-Jen

Maîtrise de l'Air

Vous ne faîtes qu'un avec le pouvoir élémentaire de l'air

Focus psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous ne subissez plus aucun dommage de chute et vous ignorez les terrains difficiles quand vous marchez.

Marche des vents (1-7 psi). Au cours de votre mouvement ce tour ci, vous pouvez volez sur 6 mètres au plus par point psi dépensé. Si vous terminez votre vol dans les airs, vous chutez à moins que quelque chose vous soutienne.

Courant aérien (1-7 psi). Par une action, vous créez une ligne de courants d'air de 9 mètres de long pour 1,50 mètre de large. Chaque créature dans cette zone doit faire un jet de sauvegarde de Force, recevant 1d8 dégâts contondants par point psi dépensé et étant jetée à terre en cas d'échec, ou moitié moins de dégâts en cas de réussite.

Cape d'air (3 psi ; conc. 10 minutes). Par une action bonus, vous prenez le contrôle de l'air qui vous entoure pour vous draper d'un voile protecteur. Jusqu'à ce que votre concentration s'achève, les attaques contre vous se font avec un désavantage, et quand une créature vous rate avec une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour forcer cette créature à répéter l'attaque contre elle même.

Forme de vent (5 psi ; conc. 10 minutes). Par une action bonus, vous acquérez une vitesse de vol de 18 mètres, qui perdure jusqu'à ce que votre concentration s'achève.

Forme brumeuse (6 psi ; conc. 1 minute). Par une action, votre corps prend la consistence d'un nuage de brume jusqu’à ce que votre concentration s'achève. Sous cette forme vous gagnez une résistance dégâts tranchants, perçants et contondants et ne pouvez pas entreprendre d'action autre que l'action Foncer. Vous pouvez passer par des espaces larges d'au moins 3 centimètres sans vous faufiler.

Animation de l'air (7 psi ; conc. 1 heure). Par une une action, vous faîtes apparaître un élémentaire d'air dans un emplacement inoccupé à 36 mètres ou moins de vous. L'élémentaire reste jusqu'à ce que votre concentration s'achève et obéit à vos commandes verbales. En combat, vous tirez son initiative et choisissez comment il se comporte durant ses tours. Quand l'effet prend fin, l'élémentaire disparaît.

Maîtrise du Feu

Vous alignez votre esprit sur l'énergie du feu élémentaire.

Focus psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts de feu, et vous gagnez un bonus de +2 aux jets de dégâts de feu.

Combustion (1-7 psi ; conc. 10 minutes). Par une action, vous choisissez une créature ou un objet que vous pouvez voir à 36 mètres ou moins de vous. La cible doit faire un jet de sauvegarde de constitution. En cas d'échec, elle subit 1d10 dégâts de feu par point psi dépensé et elle prend feu, subissant 1d6 dégâts de feu à la fin de chacun de ses tours, jusqu'à ce que votre concentration s'achève ou qu'elle ou une créature qui lui est adjacente éteigne les flammes à l'aide d'une action. En cas de réussite, la cible subit moitié moins de dégâts et ne prend pas feu.

Flammes agressives (3 psi ; conc. 1 minute). Par une action, vous créez du feu dans un cube de 6 mètres de coté à 1,50 mètre de vous. Ce feu dure jusqu'à ce votre concentration s'achève. Toutes les créatures dans la zone au moment ou vous utilisé ce pouvoir, ainsi que celles qui y finissent leur tour subissent 5 dégâts de feu.

Détonation (5 psi). Par une action, vous provoquez une explosion en un point que vous pouvez voir à 36 mètres ou moins de vous. Chaque créature dans un rayon de 6 mètres autour de ce point doit effectuer un jet de sauvegarde de constitution, recevant 7d6 dégâts de feu et étant jetée à terre en cas d'échec, ou moitié moins de dégâts en cas de réussite.

Forme de feu (5 psi ; conc. 1 minute). Par une action bonus, vous vous drapez de flamme jusqu'à ce que votre concentration s'achève. Toute créature qui termine son tour à 1,50 mètre ou moins de vous subit 3d6 dégâts de feu.

Animation du feu (7 psi ; conc. 1 heure). Par une une action, vous faîtes apparaître un élémentaire de feu dans un emplacement inoccupé à 36 mètres ou moins de vous. L'élémentaire reste jusqu'à ce que votre concentration s'achève et obéit à vos commandes verbales. En combat, vous tirez son initiative et choisissez comment il se comporte durant ses tours. Quand l'effet prend fin, l'élémentaire disparaît.

Maîtrise de la Force

En tant qu'étudiant de l'énergie psychique vous percevez l'énergie potentielle qui traverse toute chose. Vous la touchez de votre esprit, transformant le potentiel en réel. Les objets et les créatures bouge selon votre volonté.

Focus psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous avez l'avantage à tous vos jets de Force.

Pousser (1-7 psi). Par une action vous choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde Force. En cas d'échec, elle subit 1d8 dégâts de force par point psi dépensé et est repoussé en ligne droite de 1,50 mètre au plus par point psi dépensé.

Bouger (2-7 psi). Choisissez un objet que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous, qui n'est ni tenu ni porté par une autre créature et qui n'est pas fixé à son emplacement. Il ne peut pas mesurer plus de 6 mètres, et son poids maximum dépend du nombre de points psi dépensés, suivant le tableau ci-dessous. Par une action, vous déplacez cet objet de 18 mètres au plus, et vous devez garder la vue sur cet objet tout au long de son mouvement. Si l'objet termine son mouvement en l'air, il tombe. S'il devait tomber sur une créature, celle ci doit réussir un jet de sauvegarde avec un DD de 10 ou subir des dégâts comme indiqué sur le tableau ci-dessous.

Points psi dépensés Poids maximum Dégâts contondants
2 12,5 kg 2d6
3 25 kg 4d6
5 125 kg 6d6
6 250 kg 7d6
7 500 kg 8d6

Armure d'inertie (2 psi). Par une action, vous vous enveloppez dans un champs de force intangible. Durant 8 heures, votre CA de base passe à 14 + votre modificateur de Dextérité, et vous avez une résistance au dégâts de force. Cet effet prend fin si vous revêtez une armure.

Barrière télékinétique (3 psi ; conc. 10 minutes). Par une action, vous créez un mur transparent d'énergie télékinétique dont au moins une portion doit être à 18 mètres ou moins de vous. Le mur fait 12 mètres de long, 3 mètres de haut et 3 centimètres d'épaisseur. Le mur dure jusqu'à ce que votre concentration s'achève. Chaque portion de 3 mètres à une CA de 10 et 10 points de vie.

Agripper (3 psi ; conc. 1 minute). Vous tentez d'agripper une créature dans de l'énergie télékinétique et de la maintenir captive. Par une action, vous choisissez une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de force sans quoi vous l'agrippez jusqu'à ce que votre concentration s'achève ou jusqu'à ce qu'elle soit hors de votre portée, qui est de 18 mètres. La cible agrippée peut s'échapper en réussi un jet de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobatie) en opposition avec votre caractéristique psionique plus votre bonus de maîtrise. Quand la cible tente de s'échapper de cette manière, vous pouvez dépenser des points psi pour amélioré votre jet, dans la limite habituelle de votre niveau. Chaque point psi dépensé vous confère un bonus de +1. Tant que la cible est agrippée de cette façon, vous pouvez provoquer l'un des effets suivant par une action :

  • Écraser (1-7 psi). La cible subit 1d6 dégâts contondants par point psi dépensé.
  • Déplacer (1-7 psi). Vous déplacez la cible à hauteur de 1,50 mètre par point psi dépensé. Vous pouvez la lever dans les airs et l'y maintenir. Elle tombe sur agrippement s'achève.

Maîtrise de la Glace

Vous maîtrisez le pouvoir de la glace, la modelant pour qu'elle se conforme à vos souhaits.

Focus psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts de froid.

Éclat de glace (1-7 psi). Par une action, vous lancer un projectile de glace à une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 36 mètres de vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, elle subit 1d8 dégâts de glace par point psi dépensé et voit sa vitesse de déplacement diminuer de moitié. En cas de réussite, elle subit moitié moins de dégâts.

Plaque de glace (2 psi). Par une action, vous choisissez un point sur le que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Dans un rayon de 6 mètres autour de ce point le sol se recouvre d'une pellicule de glace pour une durée de 10 minutes. La zone devient un terrain difficile et toutes les créatures qui se déplacent de plus de trois mètres sur cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou tomber à terre. Si la surface est en pente, toute créature qui tombe à terre glisse immédiatement au bas de la pente.

Sanctuaire gelé (3 psi). Par une action bonus, vous revêtez la résistance de la glace. Vous gagnez 30 points de vie temporaire.

Pluie glaciale (5 psi ; conc. 1 minute). Par une action, vous choisissez un point à 36 mètres ou moins de vous. L'air dans dans une sphère de 6 mètres de rayon autour de ce point devient d'un froid mortel et est saturé d'humidité. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de constitution. En cas d'échec, une cible subit 6d6 dégâts de froid et sa vitesse est réduite à 0 jusqu'à ce que votre concentration s'achève. En cas de succès elle subit moitié moins de dégâts. Par une action, une cible qui a sa vitesse réduite peut mettre fin à cet effet prématurément en réussissant un jet de Force (Athlétisme) contre un DD égal au DD du jet de sauvegarde de l'effet. Vous pouvez augmenter les dégâts qu'inflige ce pouvoir de 1d6 par point psi additionnel dépensé.

Barrière de glace (6 psi ; conc. 10 minutes). Par une action, vous créez un mur de glace dont au moins une portion doit être à 18 mètres ou moins de vous. Le mur fait 18 mètres de long, 4 mètres 50 de haut et 30 centimètres d'épaisseur. Le mur dure jusqu'à ce que votre concentration s'achève. Chaque portion de 3 mètres à une CA de 12 et 30 points de vie. Une créature qui inflige des dégâts au mur avec une attaque au corps à corps subit la même quantité de dégâts de froids.

Maîtrise de la Lumière et des Ténèbres

Vous imposez votre volonté sur la lumière et les ténèbres par votre esprit.

Focus psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, les ténèbres naturelles et magiques n'ont aucun effet sur vous dans un rayon de 9 mètres autour de vous.

Ténèbres (1-7 psi). Par une action, vous réez une zone de ténèbres magique, qui bloque la vision dans le noir. Choisissez un point que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Des ténèbres magiques émanent de ce point en une sphère de 3 mètres de rayon par point psi dépensé. La lumière produite par des sorts de niveau 2 ou moins est supprimée dans cette zone.

Lumière (2 psi ; conc. 1 minute). Par une action, un objet que vous touchez émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible dans un rayon de 6 mètres supplémentaires. La lumière dure jusqu'à ce votre concentration s'achève. Alternativement, une créature que vous touchez émet de la lumière de la même façon si elle rate un jet de sauvegarde de dextérité. Tant qu'elle est illuminé ainsi, elle ne peut pas se cacher et les jets d'attaque contre elle se font avec l'avantage.

Bêtes d'ombre (3 psi ; conc. 1 minute). Par une une action, vous faîtes apparaître deux ombres dans des emplacements inoccupés à 18 mètres ou moins de vous. Les ombres restent jusqu'à ce que votre concentration s'achève et obéissent à vos commandes verbales. En combat, vous tirez leur initiative et choisissez comment elles se comportent durant leurs tours. Quand l'effet prend fin, les ombres disparaissent.

Rayons radiants (5 psi ; conc. 1 minute). Par une action, vous projetez un rayon de lumière sur une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, elle subit 6d6 dégâts radiants et est aveuglé jusqu'à ce que votre concentration s'achève.En cas de succès elle subit moitié moins de dégâts. Une cible aveuglée peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour mettre fin à cet effet prématurément. Vous pouvez augmenter les dégâts qu'inflige ce pouvoir de 1d6 par point psi additionnel dépensé.

Maîtrise de l'Eau

Votre esprit ne fait plus qu'un avec l’élément eau, accordant vos pensées avec le flux et le reflux.

Focus psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous bénéficiez d'une vitesse de nage égale à votre vitesse de marche et vous pouvez respirer sous l'eau.

Dessécher (1-7 psi). Par une action, vous choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres de vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, elle subit 1d10 dégâts nécrotiques par point psi dépensé. En cas de réussite, elle subit moitié moins de dégâts.

Étreinte aquatique (2 psi). Par une action, vous libérez une vague qui déferle et se retire vers vous comme la marée montante. Vous créez une vague dans un carré de 6 mètres de coté. Au moins une portion des cotés de ce carré doit être à 1,50 mètre ou moins de vous. Toutes les créatures dans ce carré doivent effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas d''échec, une cible subit 2d6 dégâts contondants et est tiré de 3 mètres vers vous. En cas de succès elle subit moitié moins de dégâts. Vous pouvez augmenter les dégâts qu'inflige ce pouvoir de 1d6 par point psi additionnel dépensé.

Fouet d'eau (3 psi). Par une action, vous libérez un jet d'eau dans une ligne de 18 mètres de long pour 1,50 mètre de large. Chaque créature dans cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de force, subissant 3d6 dégâts contondants en cas d'échec ou moitié moins en cas de réussite. De plus, vous pouvez déplacer chaque cible qui aura raté son jet de sauvegarde dans n'importe quel espace touchant la ligne. Vous pouvez augmenter les dégâts qu'inflige ce pouvoir de 1d6 par point psi additionnel dépensé.

Respiration aquatique (5psi). Par une action, vous conférez à vous même et à jusqu'à 10 créatures consentantes que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous la capacité de respirer sous l'eau durant 24 heures.

Sphère d'eau (6 psi ; conc. 1 minute). Par une action vous créez une sphère d'eau autour d'une créature. Vous choisissez une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, elle est piégée dans la sphère jusqu'à ce que votre concentration s'achève. Tant que la cible est piégée, sa vitesse est diminuée de moitié, elle souffre d'un désavantage sur ses jets d'attaque et elle ne peut rien voir au-delà de 3 mètres autour d'elle. En revanche, les jets d'attaques contre elle sont aussi effectués avec désavantage. Elle peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet en cas de réussite.

Animation de l'eau (7 psi ; conc. 1 heure). Par une une action, vous faîtes apparaître un élémentaire d'eau dans un emplacement inoccupé à 36 mètres ou moins de vous. L'élémentaire reste jusqu'à ce que votre concentration s'achève et obéit à vos commandes verbales. En combat, vous tirez son initiative et choisissez comment il se comporte durant ses tours. Quand l'effet prend fin, l'élémentaire disparaît.

Maîtrise du Climat

Votre esprit atteint le ciel, modelant la matière des tempêtes afin de répondre à vos besoins.

Focus psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts de foudre et de tonnerre.

Escalier de nuages (1-7 psi ; conc. 10 minutes). Par une action, vous conjurez des nuages lointains pour créer un escalier solide et translucide qui dure jusqu'à ce que votre concentration s'achève. Les marches forment une spirale qui couvre une surface de 3 mètres sur 3 mètres et qui grimpe de 6 mètres par point psi dépensé.

Éclair affamé (1-7 psi). Par une action, vous cinglez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres de vous avec des lanières d'éclairs. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, en subissant un désavantage si elle porte une armure lourde. En cas d’échec, elle subit 1d8 dégâts de foudre par point psi dépensé. En cas de réussite, elle subit moitié moins de dégâts.

Mur de nuage (2 psi ; conc. 10 minutes). Par une action, vous créez un mur de nuage dont au moins une portion doit être à 18 mètres ou moins de vous. Le mur fait 18 mètres de long, 4 mètres 50 de haut et 30 centimètres d'épaisseur. Le mur dure jusqu'à ce que votre concentration s'achève. Les créatures peuvent passer au travers sans difficulté mais le mur bloque la vision.

Cyclone (2 psi). Par une action, vous choisissez un point que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Le vent se met à souffler dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point. Chaque créature dans la sphère doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou subir 1d6 dégâts contondants et être déplacé dans un espace inoccupé de votre choix dans la sphère. Tout objet qui n'est pas attaché est déplacé dans un autre espace inoccupé de la sphère s'il pèse moins de 50 kilos.

Éclair bondissant (5 psi). Par une action, vous relâchez un éclair de 18 mètres de long sur 1,50 mètre de large. Chaque créature dans la ligne doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité, recevant 6d6 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite. Vous pouvez vous téléporter sur n'importe quel place inoccupée en contact avec cette ligne. Vous pouvez augmenter les dégâts qu'inflige ce pouvoir de 1d6 par point psi additionnel dépensé.

Mur de tonnerre (6 psi ; conc. 10 minutes). Par une action, vous créez un mur de tonnerre dont au moins une portion doit être à 18 mètres ou moins de vous. Le mur fait 18 mètres de long, 4 mètres 50 de haut et 30 centimètres d'épaisseur. Le mur dure jusqu'à ce que votre concentration s'achève. Traverser le mur coûte le double de déplacement que la normale. Quand une créature rentre dans l'espace du mur pour la première dans un tour ou quand elle y commence son tour, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de force, sans quoi elle subit 6d6 dégâts de tonnerre, est poussée sur 9 mètres en ligne droite, et est mise à terre.

Coup de tonnerre (7 psi). Par une action, vous choisissez un point que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Le tonnerre éclate dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point.Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. . En cas d’échec, une cible subit 8d6 dégâts de tonnerre et est étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, elle subit moitié moins de dégâts.

Maîtrise du Bois et de la Terre

Vous accordez votre esprit pour prendre contrôle du bois et de la terre.

Focus psychique. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA.

Arme animée (1-7 psi). Par une action, votre esprit prend le contrôle d'une arme de mêlé à une main que vous êtes en train de tenir. L'arme vole en direction d'une créature que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous et effectue une attaque de mêlé d'arme à une main contre la cible, en utilisant votre modificateur à l'attaque de vos disciplines pour le jet d'attaque et et de dégât. Si elle touche, cette attaque inflige les dégâts normaux de l'arme plus 1d10 dégâts de force supplémentaire par point psi dépensé. L'arme revient dans votre main après l'attaque.

Distorsion d'arme (2 psi). Par une action, vous choisissez une arme non magique tenue par une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres de vous. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi elle ne pourra pas utiliser cette arme pour attaquer jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Distorsion d'armure (3 psi). Par une action vous choisissez une armure non magique tenue par une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres de vous. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi sa CA deviendra 10 + son modificateur de Dextérité jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Mur de bois (3 psi ; conc. 1 heure). Par une action, vous créez un mur de bois dont au moins une portion doit être à 18 mètres ou moins de vous. Le mur fait 18 mètres de long, 4 mètres 50 de haut et 30 centimètres d'épaisseur. Le mur dure jusqu'à ce que votre concentration s'achève. Chaque portion de 1,50 mètre à une CA de 12 et 100 points de vie. Briser une section du mur créer un trou de 1 x 1 mètre, mais le reste du mur est intact.

Forme d'armure (6 psi ; conc. 1 minute). Par une action bonus, vous gagnez une résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants jusqu'à ce que votre concentration s'achève.

Animation de la terre (7 psi ; conc. 1 heure). Par une une action, vous faîtes apparaître un élémentaire de terre dans un emplacement inoccupé à 36 mètres ou moins de vous. L'élémentaire reste jusqu'à ce que votre concentration s'achève et obéit à vos commandes verbales. En combat, vous tirez son initiative et choisissez comment il se comporte durant ses tours. Quand l'effet prend fin, l'élémentaire disparaît.