Les Limiers Colossaux
Les pugilistes des Limiers Colossaux sont connus pour leur capacité à chercher des problèmes et de toujours les trouver. Les membres de ce club sont très observateurs des traits de personnages et des preuves physiques, et ils forment un lien presque surnaturel avec les villes dans lesquels ils vivent. L'usage habituel de ces capacités leur permet de devenir des sortes de défenseurs des démunis mais d'autres préfèrent offrir leurs talents à des organisations moins savoureuses.
Travail de Détective
A partir du niveau 3, vous obtenez la maîtrise de deux compétences parmi : Investigation, Perception, Perspicacité. De plus, vous gagnez les capacités de Tripes suivantes :
Spécialiste en Criminalistiques. Lorsque vous examinez une scène de violence, vous pouvez dépenser 1 point de Tripes pour obtenir l'avantage sur le jet d'Intelligence (Investigation) afin de déceler des preuves physiques et de faire des déductions basées sur celles-ci.
Observateur attentif. Lorsque vous réalisez un jet de Sagesse (Perception) en milieu urbain, vous pouvez dépenser 1 point de Tripes pour obtenir l'avantage sur ce jet.
Détecteur de mensonge sur pattes. Lorsque vous tentez de déterminer si une créature vous ment, vous pouvez dépenser 1 point de Tripes pour obtenir l'avantage sur le jet de Sagesse (Perspicacité).
Se battre en limier
A partir du niveau 6, vous obtenez les capacités de Tripes suivantes :
Dans leur tête. Au prix d'une Action Bonus et d'un point de Tripes, vous pouvez observer un adversaire à 9m de vous pour déceler des ouvertures et des faiblesses. La créature doit alors réussir un jet de sauvegarde de Sagesse opposé à votre jet d'Intelligence (Investigation). Si vous réussissez, vous obtenez l'avantage à vos jets d'attaques contre cette créature jusqu'au début de votre prochain tour.
Interpréter et Réagir. Lorsqu'une créature vous attaque et vous touche, vous pouvez utiliser votre réaction et 1 point de Tripes pour interpréter ses intentions et se dégager de sa trajectoire. La créature doit réaliser un jet de sauvegarde d'Intelligence opposé à votre jet de Sagesse (Perspicacité) ou rater son attaque.
Juger. Au prix d'une Action Bonus et d'un point de Tripes, vous pouvez observer une créature afin de déceler ses forces et ses faiblesses. Lorsque vous le faites, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme opposé à votre jet de Sagesse (Perception). Si vous réussissez, vous pouvez poser 3 questions à votre MJ qui peuvent être répondue par oui ou par non et qui portent sur les statistiques, la personnalité et le comportement de la créature.
Coeur de la ville
A partir du niveau 11, lorsque vous passez un repos long dans une ville, vous pouvez vous lier à elle comme vous le feriez avec un objet magique. Jusqu'à ce que le lien soit brisé, vous gagnez les avantages suivants tant que vous êtes en ville :
- Vous ne pouvez pas être surpris et vous ajoutez votre bonus de maîtrise à votre initiative.
- Vous obtenez une vision dans le noir sur 36m
- Lorsque vous faites un jet de caractéristique utilisant l'Investigation, la Perception ou la Perspicacité et que vous en avez la maîtrise, doublez le bonus de maîtrise.
- Vous ne pouvez pas vous perdre.
- Lorsque vous n'êtes pas en combat, vous pouvez voyager deux fois plus rapidement que votre vitesse de base entre deux points de la ville.
A partir du niveau 17, vous pouvez choisir de ne pas compter ce lien dans la limite du nombre d'objets magiques auquels vous pouvez vous lier. Vous ne pouvez avoir qu'une ville liée ainsi à la fois, les autres restent sujettes à la règle des liens.
Yeux grands ouverts
A partir du niveau 17, au prix d'une Action Bonus et de 3 points de Tripes, vous pouvez entrer dans un état d'alerte et d'observation en un instant. Pendant la prochaine minute, vous pouvez utiliser toutes vos capacités de Tripes offertes par Travail de Détective et Se battre en limier sans qu'il soit nécessaire de dépenser d'autres points de Tripes.