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PUGILISTE
Créer un pugiliste
Quand vous créez votre pugiliste, pensez à ce qui vous a conduit dans cette voie de la bagarre. Avez-vous appris à vous battre afin de vous défendre ? Est-ce qu'il s'agit plutôt du résultat de votre tendance à attirer les problèmes ? Ou bien, avez-vous appris à vous battre pour intimider et contrôller les autres ? Vous êtes vous battu pour divertir le public ou parceque vous n'aviez pas le choix ? Avez-vous tenté de devenir un moine mais échoué ? Les pugilistes ont généralement tendance à se vanter de la manière dont ils ont appris à se battre, il vaut mieux que vous aillez une bonne histoire à raconter.
Quels évènements de votre vie vous ont donné la pur détermination et volonté auquelles font appel les pugilistes ? Est-ce le fait d'avoir du se battre chaque jour dans la rue afin de pouvoir survivre un jour de plus ? Avez-vous été abandonné, ignoré, oublié par votre famille, trouvant alors dans la bagarre un bon défouloir ? Etiez-vous un étranger dans votre communauté, luttant chaque jour contre les stéréotypes que les ignorants ont sur vous ? Le point le plus important d'un pugiliste, c'est qu'il a un but. Une fois que vous avez décidé des évènements qui ont fait de vous ce que vous êtes aujourd'hui, décidez comment cela va influencer les actions que vous prendrez dans le futur.
Création rapide
Vous pouvez rapidement créer un pugiliste en suivant ces suggestions. Premièrement, votre Force devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la Constitution. Ensuite, choisissez l'historique criminel ou gamins des rues.
Points de vie
Dés de vie : 1d8 par niveau de pugiliste
Points de vie au 1er niveau : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution
Maîtrises
Armures : armures légères
Armes : armes courantes, armes improvisées, fouet, arbalète à main
Outils : Outils de voleur ou outil d'artisan ou un jeu
Jet de sauvegarde : Constitution, Force
Compétences : Choisir trois parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Escamotage, Intimidation, Supercherie
Equipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
- (a) armure de cuir ou (b) une arme courante
- (a) un sac s'exploration ou (b) un sac d'exploration souterraine
- (a) Outils de voleur ou (b) outil d'artisan ou © un jeu
Niv | Bonus | Bagarre | Tripes | Capacités |
---|---|---|---|---|
1 | +2 | 1d6 | - | Bagarre, Encaisser |
2 | +2 | 1d6 | 2 | Connaissance de la rue, Tripes |
3 | +2 | 1d6 | 2 | Blessé mais invaincu, Club de combat |
4 | +2 | 1d6 | 3 | Amélioration de caractéristique, Puiser au fond de soi |
5 | +3 | 1d8 | 3 | Attaque supplémentaire, Coup de poing fracassant |
6 | +3 | 1d8 | 4 | Capacité du club, Frapper avec ses tripes |
7 | +3 | 1d8 | 4 | Joli jeu de jambes, Reprends toi |
8 | +3 | 1d8 | 5 | Amélioration de caractéristique |
9 | +4 | 1d8 | 5 | A terre mais invaincu |
10 | +4 | 1d8 | 6 | Ecole des coups durs |
11 | +4 | 1d10 | 6 | Capacité du club |
12 | +4 | 1d10 | 7 | Amélioration de caractéristique |
13 | +5 | 1d10 | 7 | Agitateur |
14 | +5 | 1d10 | 8 | Indestructible |
15 | +5 | 1d10 | 8 | Herculéen |
16 | +5 | 1d10 | 9 | Amélioration de caractéristique |
17 | +6 | 1d12 | 9 | Capacité du club |
18 | +6 | 1d12 | 10 | Esprit combatif |
19 | +6 | 1d12 | 10 | Amélioration de caractéristique |
20 | +6 | 1d12 | 12 | Au sommet de sa forme |
Bagarre
Au niveau 1, vos années d'affrontement dans les ruelles et les tavernes vous ont donné la maîtrise des styles de combat à mains nues et usant d'armes de pugiliste, les armes courantes qui n'ont pas la propriété à deux mains, les fouets et les armes improvisées. Vous ne pouvez pas utiliser la propriété finesse d'une arme si vous vous combattez comme un pugiliste.
Tant que vous êtes sans armes ou que vous utilisez une arme de pugiliste, que vous ne portez aucune armure ou une armure légère et que vous n'avez pas de bouclier, vous gagnez les avantages suivants :
- Vous pouvez utiliser le dé de Bagarre, comme indiqué dans le tableau ci-dessus, pour les dégâts à la place des dégâts de l'arme utilisé.
- Lorsque vous utilisez votre Action pour Attaquer, vous pouvez utiliser votre Action Bonus pour réaliser une autre attaque de pugiliste ou une tentative d'agrippement.
Encaisser
A partir du niveau 1, tant que vous portez une armure légère ou aucune armure et que vous n'utilisez pas de bouclier, vous pouvez ajouter votre modificateur de Constitution au lieu de votre modificateur de Dextérité lorsque vous déterminez votre classe d'armure.
Tripes
A partir du niveau 2, l'expérience que vous avez acquis à tabasser les autres vous permet de faire appel à vos tripes lorsque la situation l'exige. Cela est représenté par des points de Tripes qui peuvent être utilisés dans certaines capacités. Votre niveau de pugiliste détermine le nombre de point de tripes que vous avez, comme indiqué dans le tableau ci-dessus.
Vous démarrez avec trois capacités faisant appel à vos tripes : Se préparer, Le bon vieux une-deux, mouvement du bâton. Vous regagnez vos points de tripes après avoir terminé un repos court ou long.
Se préparer. Au prix d'une Action Bonus et d'un point de Tripes, vous vous préparez à encaisser des coups. Vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égaux à votre dé de Bagarre + votre niveau de Pugiliste + votre modificateur de Constitution.
Le bon vieux Une-Deux. Immédiatement après avoir réalisé une Action d'Attaque durant votre tour, au prix d'une Action Bonus et de 1 point de Tripes, vous pouvez réaliser deux attaques à mains nues supplémentaires.
Mouvement du bâton. Vous pouvez utiliser votre Action Bonus et 1 point de Tripes pour Courir ou essayer de mettre à terre ou repousser une créature.
Connaissance de la rue
A partir du niveau 2, festoyer, boxer dans le vide et s'entrainer comptent comme des activités que vous pouvez entreprendre pendant votre repos. De plus, une fois que vous avez fait la bringue pendant huit heures ou plus dans un lieu civilisé, vous connaissez l'emplacement de tous les établissements publics comme si vous y étiez né et élévé et vous ne pouvez pas vous y perdre par des moyens non-magiques.
Blessé mais invaincu
A partir du niveau 3, lorsque vos points de vie passent sous le seuil de la moitié de vos points de vie maximum, vous obtenez un nombre de points de vie temporaires égal à votre niveau de pugiliste + votre modificateur de Constitution et vous récupérez tout vos points de Tripes. Vous ne pouvez plus utiliser cette capacité avant d'avoir terminé un repos long.
Club de combat
A partir du niveau 3, votre style de combat s'illustre dans un club de combat. Votre club vous octroie des capacités aux niveaux 3, 6, 11 et 17.
Liste des clubs :
Amélioration de caractéristique
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.