Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Constitution augmente de +2.

Immortalité des Morts. Vous ne vieillissez pas. Avec du temps, les énergies nécromantiques qui vous nourrissent soigneront vos blessures à un rythme similaire à celui d'un mortel, vos dés de vie fonctionnent donc de la même manière que pour les autres races.

Vie Passée. Choisissez la race dont vous faisiez parti avant de mourir. Vous apparaissez comme une version mort-vivante de celle-ci. Votre taille, votre poids et votre vitesse de déplacement sont identiques à la race d'origine. Vous ne gardez pas les mouvements spéciaux de cette race (nage, escalade) et vous ne bénéficiez pas des autres traits de celle-ci.

Mort-vivant. Vous êtes considéré comme un mort-vivant pour tous les sorts et capacités qui les affectent. Vous êtes immunisé aux maladies et considérez les effets de l'épuisement comme s'ils étaient d'un niveau inférieur. Vous n'avez pas besoin de manger, respirer ni boire, mais vous pouvez ingérer de la nourriture si vous le désirez. Au lieu de dormir, vous entrez dans un état d'inactivité 4 heures par jour. Vous ne rêvez pas pas cet état et vous êtes pleinement conscient de votre environnement. Si vous n'êtes pas entré dans cet état pendant 24h, vous êtes forcé d'y entrer et vous ne pourrez pas en sortir volontairement tant que les 4h ne sont pas terminées.

Vision dans le noir. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.

Langages. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et un autre langage disponible par votre ancienne race.

Sous-races. Choisissez une sous-race parmi : Fantôme, Revenant et Squelette

Fantôme

Âmes persistantes des morts et des défunts, les fantômes servent de serviteurs aux puissants nécromanciens ou s'accrochent d'eux même au monde lorsqu'ils leur restent quelque chose à y accomplir. Des fantômes qui partent à l'aventure, comme vous, se sont généralement libérés de leur maître ou ont une raison qui les poussent à voyager afin d'accomplir une tâche précise. La raison d'un tel attachement peut prendre de multiples formes, comme la protection d'un être chère, garder un objet en sécurité jusqu'à la simple vengeance. Les fantômes sont spectraux et lumineux, mais solide au toucher, ce qui permet d’interagir avec eux. Tous les fantômes portent des marques évidentes, parfois exagérées, de la cause de leur mort, ce qui est généralement très perturbant pour un mortel.

Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Charisme ou de Sagesse augmente de +1.

Exsangue. Vous êtes immunisé aux dégâts de poison et à la condition empoisonné.

Vol. Vous avez une vitesse de vol égal à la moitié de votre vitesse terrestre (arrondi au supérieur)

Toucher de flétrissement. Vous avez la maîtrise des attaques à mains nues, et toute attaque réalisée ainsi inflige des dégâts nécrotiques.

Démarche Incorporelle. Vous pouvez vous déplacer au travers de créatures de taille M ou moins et de simples objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile, mais vous ne pouvez pas parcourir plus de 3m ainsi. Si la distance parcourue au travers d'un solide est supérieure à 3m, vous êtes automatiquement éjecté vers la zone libre la plus proche et subissez 1d10 points de dégâts de force.

NOUVEAU DON
Magie Fantomatique

Pré-requis : Mort-vivant éveillé (fantôme)

Votre âme est particulièrement puissante, ce qui vous permet de la canaliser pour reproduire l'effet de la magie des mortels. Entre chaque long repos, vous pouvez lancer trois sorts de la liste suivante : Clignotement, Catapulte, Charme-Personne, Terreur et Invisibilité (personnelle seulement). Vous pouvez décider de lancer trois fois le même sort ou de lancer des sorts différents.

Lorsque vous prenez ce don, vous devez choisir qu'elle caractéristique entre le Charisme et la Sagesse sera votre caractéristique de lancer de sort. Les sorts lancés utilisent le plus bas emplacement de sort auquel il est possible de les lancer.

Revenant

Lorsqu'un meurtre brutal ou un crime atroce tue une âme innocente à la forte volonté d'esprit, il existe de rares cas où celle-ci refuse la mort et son destin. Que ce soit par l'intervention d'un dieu de la justice, de la vengeance, de la mort, ou simplement par vous même, vous avez pris ombrage de votre mort et vous êtes relevé parmi eux, généralement au moins une journée (parfois des siècles si la vengeance est toujours d'actualité) après votre mort. Renaît avec une envie insatiable de vengeance, vous ne vous reposerez pas tant que le mal qui vous a été fait soit corrigé. Bien que vous apparaissait tel un zombie, la chair en lambeaux et en décomposition par endroits, vos yeux résolu brillent d'intelligence et d'une colère froid et intense qui terrassera tous ceux qui se mettent en travers de votre route.

Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Charisme ou de Force augmente de +1.

Vengeance éternelle. Vous connaissez en permanence la direction générale et la distance relative d'une créature choisie par le MJ et qui est la cible de votre vengeance, même si vous vous trouvez sur des plans différents. Si la créature meurt, que ce soit de votre main ou non, vous êtes immédiatement mis au courant. Le MJ choisit alors une autre créature responsable de votre mort pour laquelle cette capacité s'applique, à condition qu'une telle créature existe.

Insensibilité. Vous êtes déjà mort, vous avez connu la douleur, elle ne vous fait plus peur et vous n'avez plus rien à perdre, rien ne pourra se mettre en travers de votre route. Vous ne pouvez pas être effrayé.

Vitalité surnaturelle. Lorsque vous tombez à 0 point de vie, vous pouvez choisir de rester conscient. Si vous le faites, vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à votre niveau. Dans cet état, vous pouvez prendre une action ou une action bonus, mais pas les deux à la fois, et vous devez toujours faire vos jets de sauvegarde contre la mort à la fin de chacun de vos tours. Vous pouvez rester dans cet état jusqu'à ce que vous ratiez votre premier jet de sauvegarde contre la mort et tant que vous ne recevez pas de dégâts massifs qui pourraient causer votre mort immédiate. Il vous faut ensuite terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette capacité.

Squelette

Dépourvu de muscles et de chair, vous êtes silhouette animée composée d'os secs surement ressuscité par les pouvoirs d'un nécromancien ou d'une malédiction afin de vivre une vie de serviteur, sans volonté ni connaissances personnelles. Cependant, quelque chose a changé; peut-être votre maître a été tué, la terre bénite ou vous vous êtes tout simplement souvenu d'un coup de votre vie passée.

Augmentation de Caractéristique. Votre valeur de Dextérité ou d'Intelligence augmente de +1.

Exsangue. Vous êtes immunisé aux dégâts de poison et à la condition Empoisonnée.

Tas d'os. Lorsque vous êtes réduit à 0 point de vie, vous pouvez décider de tomber à 1 point de vie à la place. Si vous le faites, vous êtes réduit à l'état d'un tas d'os, considéré mis à terre et sous l'effet d'un sort de Mort Simulée. Tant que vous êtes dans cet état, il vous est impossible d'agir ou de vous déplacer, à part pour mettre fin à cet état. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité.

Os de choix. Dès lors que vos deux mains sont libres, vous pouvez choisir, au prix d'une action bonus, d'utiliser l'une de vos mains pour arracher l'autre bras ou l'autre main. Si vous enlevez votre bras, il est considéré comme un arme de finesse qui inflige 1d8 dégâts contondants et dont vous avez la maîtrise. Si vous enlevez votre main, elle est considérée comme des outils de voleur ou un autre outil similaire tant que vous la tenez. Dans les deux cas, vous pouvez les rattacher au prix d'une action bonus.