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Trappeur (HB)
Les rôdeurs qui suivent la voie du trappeur sont des maîtres de la patience et de la stratégie. Créer l'environnement idéal pour un combat est le meilleur moyen de le remporter. Le Trappeur tentera de tirer au maximum parti de son environnement et se sent plutôt vulnérable dans les lieux ouvert où il n'y a pas d'arbres ni de murs qui permettent de forcer un ennemi à suivre un chemin qu'il aura tracé.
Poser un Piège
Au niveau 5, au prix d'un action, vous pouvez poser un sigle magique au sol à une distance de 9m de vous. Il ne peut pas y avoir de créatures à l'endroit où vous placez le sigle. Le sigle est un cercle d'1,5m de diamètre qui n'est visible que par vous-même et n'importe quelle créature qui est capable de voir l'invisible. Le piège persiste pendant 8 heures. Un sort de Dissipation de la magie qui cible le piège le détruira. Vous ne pouvez avoir qu'un seul piège actif à la fois. Poser un autre piège supprimera le précédent.
Tous les jets de sauvegardes réalisés contre vos pièges utilisent le DD de vos sorts. Vous déterminez l'effet d'un piège en apprenant des Innovations. Vous commencez par apprendre trois innovations parmi la liste présentée ci-dessous. Lorsque vous placez un piège, vous choisissez une innovation à lui appliquer.
Vous apprenez deux nouvelles innovations aux niveaux 7, 11 et 15. A chaque fois que vous en apprenez des nouvelles, vous pouvez remplacer une innovation par une nouvelle.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à 3 + votre modificateur de Sagesse. Vous regagnez toutes ces utilisations après avoir terminé un long repos.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.
Pièges réactifs
Au niveau 7, dès lors qu'un de vos pièges se déclenche, vous êtes automatiquement mis au courant de sa détonation. Vous êtes aussi mis au courant du type de créature qui l'a enclenché. De plus, si vous êtes à portée d'attaque de la créature qui a déclenché le piège, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque à son encontre.
Pièges mobiles
Au niveau 11, vous avez un contrôle total de vos pièges, ce qui vous permet de manipuler leur position après les avoir placé. Au prix d'une action bonus, vous pouvez déplacer un piège dont vous avez un visuel sur une distance de 6m. Vous ne pouvez pas le déplacer sur la position d'une créature, et le piège ne se déclenchera pas si lors de son mouvement il traverse l'espace occupé par l'une d'entre elle.
Maître Trappeur
Au niveau 15, vous êtes un maître dans l'établissement de pièges. Vous pouvez avoir deux pièges actifs à la fois au lieu d'un seul. Lorsque vous en placez un troisième, vous pouvez choisir lequel des deux sera détruit.
Quand vous utilisez votre action bonus pour déplacer un piège, vous pouvez déplacer les deux en même temps. Les pièges ne peuvent pas se superposer.
Innovations
Piège d'acide. Lorsque vous infusez votre piège de cette innovation, la créature qui le déclenche et celles qui se trouvent à 1,5m du piège doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts acide. La créature qui a déclenchée le piège a un désavantage sur ce jet de sauvegarde. Les dégâts sont réduits de moitié en cas de réussite.