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Vous avez conclu un pacte avec un démon des plans inférieurs de l'existence, un être aux objectifs maléfiques, même si vous luttez contre ces objectifs. Ces êtres désirent la corruption ou la destruction de toutes choses, de vous y compris. Des fiélons assez puissants pour forger un pacte comprennent les seigneurs démons, des archidiables, des diantrefosses et des balors particulièrement puissants, et des ultroloths et autres seigneurs yugoloths.

Liste de sorts étendue

Le fiélon vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts de sorcier.

Niveau de sort Sorts
1 mains brûlantes, injonction
2 cécité/surdité, rayon ardent
3 boule de feu, nuage puant
4 bouclier de feu, mur de feu
5 colonne de feu, sanctification

Liste d'invocations étendues

Cette liste d'invocations est dédiée à ceux qui ont choisi ce patron.

Invocation Conditions Description
Baiser de Méphistophélès Niveau 5, sort mineur décharge occulte Vous pouvez canaliser les feux de Méphistophélès à travers votre décharge occulte. Lorsque vous touchez une créature avec ce sort mineur, vous pouvez lancer boule de feu avec une action bonus en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Cependant, le sort doit être centré sur une créature que vous avez touchée avec décharge occulte.
Manteau de Baalzebul - Par une action bonus, vous pouvez invoquer un essaim de mouches bourdonnantes autour de vous. L'essaim vous donne l'avantage aux jets de Charisme (Intimidation) mais un désavantage à tous les autres jets de Charisme. En outre, une créature qui commence son tour à 1,50 mètre ou moins de vous prend des dégâts de poison égaux à votre modificateur de Charisme. Vous pouvez renvoyer l'essaim avec une autre action bonus.
Masse de Dispater Pacte de la Lame Lorsque vous créez votre arme de pacte pour en faire une masse, celle-ci se manifeste comme une masse de fer forgé dans Dis, le second des Neuf enfers. Si vous touchez une créature avec elle, vous pouvez dépenser un emplacement de sort pour infliger 2d8 dégâts de force supplémentaires par niveau de sort à la cible, et vous pouvez mettre à terre la cible si elle est de taille TG ou plus petite.
Tombe de Levistus - Par une réaction lorsque vous prenez des dégâts, vous pouvez vous enterrer dans de la glace, laquelle fond à la fin de votre tour suivant. Vous gagnez 10 points de vie temporaires par niveau de sorcier, qui prennent autant de dégâts de déclenchement que possible. Vous gagnez également la vulnérabilité aux dégâts de feu, votre vitesse tombe à 0 et vous êtes incapable d'agir. Tous ces effets prennent fin lorsque la glace fond. Une fois que vous utilisez cette invocation, vous ne pouvez plus l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos court ou long.

Bénédiction du ténébreux

À partir du niveau 1, lorsque vous réduisez une créature hostile à 0 point de vie, vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de Charisme + votre niveau de sorcier (minimum 1).

Chance du ténébreux

À partir du niveau 6, vous pouvez appeler votre patron afin qu'il modifie le sort en votre faveur. Lorsque vous effectuez un jet de caractéristique ou un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser cette capacité pour ajouter un d10 à votre jet. Vous pouvez décider de le faire après avoir lancé le dé initial, mais la décision doit être prise avant que l'effet ne se produise. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous terminiez un repos court ou long.

Résistance fiélonne

À partir du niveau 10, vous pouvez choisir un type de dégâts lorsque vous terminez un repos court ou long. Vous gagnez alors la résistance à ce type de dégâts jusqu'à ce que vous choisissiez un autre grâce à cette capacité. Les dégâts causés par des armes magiques ou des armes en argent ignorent cette résistance.

Traversée des enfers

À partir du niveau 14, lorsque vous touchez une créature avec une attaque, vous pouvez utiliser cette capacité pour transporter instantanément la cible vers les plans inférieurs. La créature disparaît et passe par un paysage de cauchemar. À la fin de votre prochain tour, la cible revient dans l'espace qu'elle occupait précédemment, ou dans l'espace libre le plus proche. Si la cible n'est pas un fiélon, elle prend 10d10 dégâts psychiques lorsqu'elle revient de son horrible expérience. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous terminiez un repos long.