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Votre patron est une entité mystérieuse dont la nature est tout à fait étrangère au tissu de la réalité. Il peut venir du Royaume Lointain, l'espace au-delà de la réalité, ou peut être l'un des anciens dieux dont parlent les légendes. Ses motivations sont incompréhensibles au commun des mortels, et sa connaissance si ancienne et immense que même les plus grandes bibliothèques font pâles figures en comparaison avec les vastes secrets qu'il détient. Le Grand Ancien peut ne pas être au courant de votre existence ou vous être totalement indifférent, mais les secrets que vous avez appris vous permettent d'en tirer votre magie.

Liste de sorts étendue

Le Grand Ancien vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts de sorcier.

Niveau de sort Sorts
1 murmure dissonant, fou rire de Tasha
2 détection de pensées, force fantasmagorique
3 clairvoyance, communication à distance
4 domination de bête, tentacules noirs d'Evard
5 domination, télékinésie

Liste d'invocations étendues

Cette liste d'invocations est dédiée à ceux qui ont choisi ce patron.

Invocation Conditions Description
Griffes d'Acamar Pacte de la Lame Vous pouvez créer un fléau noir en utilisant votre capacité Pacte de la Lame. La tête du fléau est sculptée pour ressembler à une paire de tentacules saisissants. L'arme a la propriété allonge. Lorsque vous touchez une créature avec elle, vous pouvez dépenser un emplacement de sort pour infliger 2d8 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible par niveau de sort, et vous pouvez réduire la vitesse de la créature à 0 jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Phare de Caiphon - L'étoile pourpre Caiphon est la hantise des marins inexpérimentés. Ceux qui utilisent sa lumière trompeuse pour guider leurs voyages vont invariablement à leur perte. Vous gagnez la maîtrise des compétences Tromperie et Discrétion, et avez l'avantage aux jets d'attaque contre les créatures charmées.
Poigne de Hadar Sort mineur décharge occulte Une fois au cours de votre tour, lorsque vous touchez une créature avec votre sort mineur décharge occulte, vous pouvez la déplacer en ligne droite de 3 mètres dans votre direction.
Regard de Khirad Niveau 7 Vous gagnez le regard perçant de l'étoile bleue de Khirad. Par une action, vous pouvez voir à travers les objets solides à une portée de 9 mètres jusqu'à la fin du tour actuel. Pendant ce temps, vous percevez les objets comme des images fantomatiques et transparentes.
Suaire d'Ulban Niveau 18 L'étoile bleu et blanche Ulban maintient une présence inconstante parmi les étoiles, n'apparaissant que pour annoncer un mauvais présage. Par une action, vous pouvez devenir invisible pendant 1 minute. Si vous attaquez, infligez des dégâts ou forcez une créature à faire un jet de sauvegarde, vous redevenez visible à la fin du tour en cours.

Esprit éveillé

À partir du niveau 1, votre connaissance extraterrestre vous donne la possibilité de toucher les esprits d'autres créatures. Vous pouvez parler télépathiquement à toute créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous n'avez pas besoin de partager une langue avec la créature pour qu'elle comprenne vos paroles télépathiques, mais la créature doit être capable de comprendre au moins une langue.

Protection entropique

À partir du niveau 6, vous apprenez à vous protéger magiquement contre les attaques et à retourner en votre faveur l'échec d'un ennemi. Lorsqu'une créature fait un jet d'attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui imposer un désavantage à ce jet. Si l'attaque échoue, votre prochain jet d'attaque contre cette créature a l'avantage si vous l'attaquez avant la fin de votre prochain tour. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous terminiez un repos de court ou long.

Bouclier des pensées

À partir du niveau 10, vos pensées ne peuvent pas être lues par télépathie ou par d'autres moyens, sauf si vous le permettez. Vous avez également la résistance aux dégâts psychiques, et chaque fois qu'une creature vous inflige des dégâts psychiques, elle prend la même quantité de dégâts que vous.

Servitude

Au niveau 14, vous gagnez la capacité d'infecter l'esprit d'un humanoïde par la magie extraterrestre de votre patron. Vous pouvez utiliser votre action pour toucher un humanoïde incapable d'agir. Vous charmez alors cette créature jusqu'à ce qu'un sort de délivrance des malédictions lui soit jeté, que la condition charmé lui soit retirée, ou que vous utilisiez cette capacité à nouveau. Vous pouvez communiquer par télépathie avec la créature charmée aussi longtemps que vous vous trouvez tous les deux sur le même plan d'existence.