Vieille bique (HB)
Votre patron est une ancienne force maléfique du monde qui balance entre ses instincts maternels et ses instincts destructeurs. De telles créatures couvent avec beaucoup d'attention ceux auxquelles elles tiennent et rejettent sans pitié et avec cruauté tous ceux qui s'opposent à elles, parfois oscillant entre ces deux extrêmes sans aucun avertissement. Vous avez choisi un patron rancunier et étouffant, un patron dont vous vous retrouvez à imiter de plus en plus le caractère.
Liste de sorts étendue
La vieille bique vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts de sorcier.
Niveau de sort | Sorts |
---|---|
1 | Amitié animale, Bénédiction |
2 | Amélioration de caractéristique, Augure |
3 | Délivrance des malédictions, Malédiction |
4 | Invocation d'êtres de la forêt, Localiser une créature |
5 | Contagion, Sanctification |
Effort et Difficulté
Au niveau 1, vous pouvez préparer une concoction enchantée pendant un repos court ou long. Lorsque c'est le cas, choisissez une des potions suivantes à créer :
Long-rêve. Lorsqu'elle est consommée au prix d'une action bonus, cette potion place son buveur dans un état de léthargie profond comme si vous lui aviez lancé le sort Sommeil avec le plus haut emplacement de sort dont vous disposez.
Robuste et Chaleureux. Lorsqu'elle est consommée au prix d'une action bonus, le buveur est soigné, comme si vous lui aviez lancé le sort Mot de guérison avec le plus haut emplacement de sort dont vous disposez.
Filtre d'amour. Lorsque vous passez du temps à le créer, vous fabriquez un nombre de ces potions égal au plus haut emplacement de sort dont vous disposez. Lorsqu'un filtre est consommée au prix d'une action bonus, le buveur est affecté par un Charme-personne comme si vous lui aviez lancé le sort avec le plus haut emplacement de sort dont vous disposez.
Chacun de ces breuvages a une douce et délicieuse odeur. Lorsque vous en offrez un à une créature, vous devez faire un jet de Charisme (Tromperie) contre sa Sagesse (Perspicacité). Si vous réussissez, la créature prend et boit la potion. Si vous échouez, la créature peut choisir de consommer la potion ou non.
Les breuvages que vous concoctez restent potent jusqu'à votre prochain repos court ou long. Après cela, ils deviennent putrides, abjects et inefficaces.
Sang du Sabbat
Dès le niveau 6, lorsque vous lancez un sort, vous pouvez demander à vos alliés de faire couler de leur sang afin d'alimenter vos pouvoirs. Un allié qui se trouve à 1,5m de vous peut utiliser sa réaction et subir 1d6 dégâts nécrotique par niveau de l'emplacement de sort utilisé afin d'amplifier votre sort. Si le sort nécessite un jet d'attaque de sort, vous avez un avantage. Si le sort inclut un jet de sauvegarde, la créature ciblée a un désavantage sur ce jet.
Maison qui marche, Balais volant
Dès le niveau 10, vous pouvez lancer le sort Animation d'objets. Vous pouvez lancer de nouveau ce sort après un repos court ou long.
Malédiction du Familier
Dès le niveau 14, vous pouvez toucher une créature inconsciente et la transformer en une bête dont le FP est inférieur ou égal à 1. L'animal agit alors comme votre familier, comme si vous aviez lancé le sort Appel de Familier. En tant que tel, la créature craint votre pouvoir mystique et n'arrive pas à trouver le courage de défier vos ordres. Cet effet se termine quand la créature est la cible d'un sort de Délivrance des malédictions ou lorsque vous utilisez de nouveau cette capacité. De plus, vous devez nommer une condition qui, si elle vient à se réaliser, permettra à la créature d'être délivrée de votre malédiction. Choisissez la condition parmi les suivantes :
Dévotion. La cible doit avoir eu un changement de cœur sincère et doit s'être repentie des transgressions qu'elle a commise à votre encontre, elle a dû être un serviteur loyal pendant un an et un jour et avoir demander le pardon. La malédiction reprend effet si la créature vous a de nouveau porté préjudice et que vous n'avez pas utilisé cette capacité depuis. Dans ce cas là, vous n'avez plus besoin de choisir de condition.
Sacrifice. Quelqu'un qui tient à la cible doit pleurer au sujet de sa condition et demander à prendre sa place. La malédiction se transmet alors à cette créature mais vous n'avez plus besoin d'émettre de condition.
Véritable Amour. La créature doit être reconnue pour ce qu'elle est réellement et elle doit être embrassée par quelqu'un qui l'aime sincèrement et qu'elle aime sincèrement également. La malédiction reprend effet si la créature trahit cette personne et que vous n'avez pas utilisé cette capacité depuis. Dans ce cas là, vous n'avez plus besoin de choisir de condition.
Si l'effet se termine dû à une Délivrance des malédictions, la créature reprend sa forme normale, consciente. Si l'effet se termine après que vous ayez de nouveau utilisé cette capacité, la créature reprend sa forme normale et reste inconsciente pour un nombre d'heure égal au nombre de mois servit en tant que votre familier.