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Le système de combat basé sur les armes est un peu terne. La majorité des armes sont mauvaises, et celles qui sont efficaces n'ont pas réellement de différences mécaniques qui permettent de les distinguer.

Mécanismes de combat revisités

Combat à deux armes

Les règles de base du combat à deux armes sont toujours les mêmes, à l'exception du fait que vous pouvez dorénavant vous battre avec deux armes même si l'une d'entre elle n'a pas la propriété “Légère”, mais seulement si l'autre possède la nouvelle propriété “Très Légère”.

De plus, vous n'avez plus besoin d'utiliser votre Action Bonus pour bénéficier de l'attaque supplémentaire. Elle est intégrée dans votre action Attaquer et elle se cumule pour chaque Attaque Supplémentaire ou autre capacité similaire qu'une classe vous octroie.

Coup Critique

La portée et le multiplicateur de critiques sont de retour ! La portée critique est le résultat minimal requis (résultat du d20 naturel) afin de considérer votre attaque comme étant un coup critique. Le multiplicateur de critique détermine le nombre de dés supplémentaires utilisés lorsque vous calculez vos dégâts critiques de l'arme.

Cependant, ces deux éléments ne concernent que les dégâts de l'arme. Les capacités qui infligent des dégâts supplémentaires comme l'Attaque Sournoise ou le Châtiment Divin ne sont pas affectés par la portée et le multiplicateur critique de l'arme. Ils critiqueront donc toujours sur 20 naturel et les dégâts seront alors toujours doublés.

Pourquoi cette différence ? L'auteur a indiqué l'avoir testé plusieurs fois en partie réelle, et à chaque fois, le Roublard et le Paladin infligeaient beaucoup trop de dégâts sur leur critique pour que la partie reste intéressante pour tout le monde.

Archétype “Champion” du Guerrier Certaines capacités de cet archétype doivent être modifiées afin de répercuter les changements opérés sur le système de coup critique :

  • Critique amélioré : A partir du niveau 3, la portée critique de vos armes augmente de 1.
  • Critique supérieur : A partir du niveau 15, la portée critique de vos armes augmente de 1 une nouvelle fois.
Dons revisités

Maîtrise des armes d'hast. La Grande Faux est ajoutée dans la liste des armes pouvant bénéficier de ce don.

Maîtrise des lances. Le Partisan et le Trident sont ajoutées dans la liste des armes pouvant bénéficier de ce don bien que leur dé de dégâts n'augmente pas. De plus, la propriété “Allonge” devient permanente et ne requiert plus d'actions pour être activée.

Bagarreur de Tavernes. Les Griffes et les Cestes bénéficient également d'1d6 de dégâts.

Nouvelles Propriétés

Allonge. Ce type d'arme ajoute 1,50 mètre à votre allonge lorsque vous attaquez avec, ou pour déterminer votre allonge lorsque vous effectuez une attaque d'opportunité avec. Cependant, vous avez un désavantage au jet d'attaque si vous attaquez un adversaire à 1.5m ou moins de vous.

Assomme. Une arme dont le modificateur de critique est représenté par un (A) n'inflige pas de dégâts lors d'un coup critique mais étourdit la cible jusqu'au début de votre prochain tour. Si la cible est immunisée à l'étourdissement, elle subit les dégâts critiques normalement doublés.

Perce-armure. Les armes Perce-armure ont une particularité dans leur conception ou la matière utilisée dans leur fabrication qui leur permet d'être plus efficace contre certaines protections comparé à d'autres armes du même type. Ces armes ne prennent pas en compte la résistance non-magique à un ou plusieurs types. Cela signifie qu'une créature qui a une simple résistance à ce type de dégâts voit sa résistance annulée, mais si sa résistance s'applique à toutes les armes non-magiques, alors le perce-armure n'a pas d'effet. Les immunités ne sont pas affectées tout comme l'arme perd sa propriété si l'attaque se fait avec un désavantage.

Qualité. Les armes de Qualité peuvent être utilisées avec de la force brute, mais également avec une certaine technicité. Elles ne sont néanmoins pas assez subtiles pour pouvoir être utilisées de manière discrète. Lorsque vous utilisez une arme de Qualité, vous pouvez choisir si vous appliquez le modificateur de Force ou de Dextérité à vos jets d'attaques et de dégâts, mais vous ne pouvez pas utiliser ce genre d'arme pour des attaques sournoises. Si l'arme est une arme à distance, l'attaque sournoise peut être utilisée uniquement si vous utilisez la Dextérité.

Réception. Lorsque vous préparez une attaque contre un éventuel adversaire qui se déplace à portée de votre arme, les dégâts infligés sont doublés si vous parvenez à le toucher.

Très Légère. Ces armes sont très, très légère et peuvent être utilisées en main secondaire tout en tenant une arme non légère dans la main principale. Tenir deux armes très légères n'apporte aucun bénéfice.

Versatile. La propriété Versatile augmente tous les dé de dégâts d'une arme (Tranchant/Perforant/Contondant) d'un niveau lorsqu'elle est utilisée à deux mains.

Nouvelles armes et armures spéciales

Armure matelassé. L'armure matelassé peut être combinée à une chemise de maille, un armure d'écailles, une cuirasse, une cotte de mailles ou un clibanion afin d'octroyer à son porteur une résistance aux dégâts perforants. Le poids des deux armures s'additionnent et la combinaison des deux donne un désavantage aux jets de discrétion.

Bouclier Léger. Lorsque vous utilisez ce bouclier et que vous êtes la cible d'une attaque au corps-à-corps, vous pouvez utiliser votre réaction afin d'obtenir un bonus de +1 à la CA contre cette attaque.

Bouclier Lourd. Lorsque vous utilisez ce bouclier, votre vitesse final (après tout calcul) est réduite de moitié.

Dague de parade. Lorsque vous tenez cette arme et que vous êtes la cible d'une attaque au corps-à-corps, mais avant de savoir si elle vous touche ou pas, vous pouvez utiliser votre réaction afin d'obtenir un bonus de +2 à la CA contre cette attaque.

Grand Arc. Cette arme nécessite une Action afin de la planter dans le sol et tirer sur la corde, puis une autre Action afin de viser et tirer sur une cible. Si vous touchez votre cible, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force) ou être repoussée de 3m dans la direction de la flèche. Vous avez besoin de Grandes Flèches pour cette arme. Créer une Grande Flèche nécessite 5 pa et elle pèse 1 kg (5 flèches = 1 charge). Manier un grand arc nécessite une force minimum de 13.

Griffes et Cestes. Les attaques réalisées avec ces armes sont considérées comme des attaques à mains nues.

Sarbacane. La sarbacane sert généralement à injecter un poison à distance. Elle ne fait presque aucun bruit quand on l’utilise.

Armes courantes

VO Propriétés Dégâts (T/P/C) Critique Poids (Charge) Prix
Arbalète légère Light crossbow A deux mains, Chargement, Munitions (24m/120m) - / 1d8 / - 19-20 (x2) 2.5kg (1) 25 po
Arc court Shortbow A deux mains, Munitions (18m/90m) - / 1d6 / - 20 (x3) 1kg (1) 25 po
Bâton Quaterstaff Versatile - / - / 1d6 20 (A) 2kg (1) 2 pa
Ceste Caestus Très Légère, Spéciale - / - / 1d4 20 (A) 500g (0.5) 1 po
Dague Dagger Finesse, Lancer (3m/15m), Très Légère 1 / 1d4 / - 19-20 (x2) 500g (0.5) 2 po
Fléchette Dart Finesse, Lancer (6m/30m) - / 1d4 / - 19-20 (x2) 125g (0.1) 5 pc
Fronde Sling Munitions (15m/75m), Qualité - / - / 1d4 20 (x2) - 1 pa
Gourdin Club Légère - / - / 1d4 20 (A) 1kg (1) 1 pa
Hachette Handaxe Lancer (3m/15m), Légère 1d6 / - / - 20 (x3) 1 kg (1) 5 po
Javeline Javelin Lancer (9m/45m) - / 1d6 / - 20 (x2) 1kg (1) 5 pa
Lance Spear Lancer(6m/30m), Légère, Qualité, Versatile - / 1d6 / - 20 (x2) 1.5kg (1) 1 po
Marteau Léger Light Hammer Lancer (3m/15m), Très Légère - / - / 1d4 20 (A) 1kg (1) 2 po
Masse d'armes Mace Légère - / - / 1d6 20 (A) 2kg (1) 5 po
Massue Greatclub A deux mains - / - / 1d8 20 (A) 5kg (1) 2 pa
Percemaille Mail Breaker Finesse, Perce-armure (perforant), Très Légère - / 1d4 / - 20 (x2) 500g (0.5) 3 po
Serpe Sickle Finesse, Très légère 1d4 / - / - 20 (x3) 1kg (1) 1 po

Armes de guerre

VO Propriétés Dégâts (T/P/C) Critique Poids (Charge) Prix
Arbalète de poing Hand Crossbow Chargement, Légère, Munitions (9m/45m) - / 1d6 / - 19-20 (x2) 1.5kg (1) 75 po
Arbalète Lourde Heavy Crossbow A deux mains, Chargement, Lourde, Munitions (36m/180m), Perce-armure (perforant) - / 1d10 / - 19-20 (x2) 9kg (2) 50 po
Arc court composite Composite shortbow A deux mains, Qualité, Munitions (21m/105m) - / 1d6 / - 20 (x3) 1kg (1) 75 po
Arc long Longbow A deux mains, Lourde, Munitions (30m/150m) - / 1d8 / - 20 (x3) 1.5kg (2) 75 po
Arc long composite Composite longbow A deux mains, Qualité, Lourde, Munitions (33m/165m) - / 1d8 / - 20 (x3) 1.5kg (2) 100 po
Cimeterre Scimitar Finesse, Légère 1d6 / - / - 20 (x3) 1kg (1) 25 po
Coutille Glaive A deux mains, Allonge, Lourde, Qualité 1d10 / - / - 20 (x3) 2.5kg (2) 20 po
Dague de parade Parrying Dagger Finesse, Special, Très Légère - / 1d2 / - 20 (x2) 500g (0.5) 2 po
Epée à deux mains Greatsword A deux mains, Lourde 2d6 / 2d6 / 1d10 20 (x2) 3kg (2) 50 po
Epée courte Shortsword Finesse, Légère - / 1d6 / - 19-20 (x2) 1kg (1) 10 po
Epée longue Longsword Qualité, Versatile 1d8 / 1d8 / 1d6 20 (x2) 1.5kg (1) 15 po
Estoc Estoc Qualité, Versatile - / 1d8 / 1d6 19-20 (x2) 1.5kg (1) 30 po
Fauchon Falcion Finesse 1d8 / - / - 20 (x3) 1.5kg (1) 25 po
Faux Scythe A deux mains, Allonge, Lourde 1d8 / - / - 20 (x4) 2.5kg (2) 15 po
Filet Net Lancer (1.5m/7.5m), Special - / - / - - 1.5kg (1) 1 po
Fléau Flail Perce-armure (contondant) - / - / 1d8 20 (A) 1.5kg (1) 10 po
Fouet Whip Allonge, Finesse, Special 1d4 / - / - 20 (S) 1.5kg (1) 2 po
Grand Arc Greatbow A deux mains, Lourde, Munitions (60m/300m), Perce-armure (perforant), Special - / 2d6 / - 20 (x4) 5kg (2) 100 po
Griffes Claws Finesse, Special, Très Légère 1d4 / 1d4 / - 19-20 (x2) 500g (0.5) 5 po
Hache à deux mains Greataxe A deux mains, Lourde, Perce-armure (tranchant) 1d12 / - / - 20 (x3) 4kg (2) 30 po
Hache d'armes Battleaxe Versatile 1d8 / - / - 20 (x3) 2kg (1) 10 po
Hallebarde Halberd A deux mains, Allonge, Lourde, Réception 1d10 / 1d10 / - 20 (x3) 3kg (2) 20 po
Kukri Kukri Finesse, Légère 1d4 / - / - 18-20 (x2) 1kg (1) 8 po
Lance d'arçon Lance Allonge, Réception, Speciale - / 1d12 / - 20 (x3) 3kg (1) 10po
Maillet Maul A deux mains, Lourde - / - / 2d6 19-20 (A) 5kg (2) 10 po
Marteau de guerre Warhammer Versatile - / - / 1d8 20 (A) 1kg (1) 15 po
Morgenstern Morningstar - - / 1d8 / 1d8 20 (x3) 2kg (1) 15 po
Partisan Partizan Lancer (3m/15m), Qualité, Versatile 1d8 / - / - 20 (x2) 2kg (1) 10 po
Pic de guerre Warpick Perce-armure (perforant) - / 1d6 / - 19-20 (x2) 2kg (1) 10 po
Pique Pike A deux mains, Allonge, Lourde, Réception - / 1d10 / - 20 (x3) 10 kg (3) 5 po
Rapière Rapier Finesse - / 1d8 / - 19-20 (x2) 1kg (1) 25 po
Sarbacane Blowgun Chargement, Finesse, Munitions (6m/30m), Special - / 1 / - 20 (x2) - (0) 10 po
Shotel Shotel Finesse, Perce-armure (tranchant) 1d6 / - / - 20 (x3) 1.5kg (1) 35po
Trident Trident Lancer (3m/15m), Qualité, Réception, Versatile - / 1d8 / - 20 (x2) 2kg (1) 5 po

Armures Légères

VO CA Résistance Force Discrétion Poids (Charge) Prix
Armure matelassée Padded 11 + Mod. Dex. P - Désavantage 4kg (1) 5 po
Armure de cuir Leather 11 + Mod. Dex. C - - 5kg (1) 10 po
Armure de cuir clouté Studded Leather 12 + Mod. Dex. C - - 6,5kg (1) 45 po
Armure de peau Hide 12 + Mod. Dex. - - - 6kg (1) 10 po

Armures Intermédiaires

VO CA Résistance Force Discrétion Poids (Charge) Prix
Chemise de mailles Chain Shirt 13 + Mod. Dex. (max +2) T - - 10kg (2) 50 po
Ecailles Scale Mail 14 + Mod. Dex. (max +2) T - Désavantage 22.5kg (3) 50 po
Cuirasse Breastplate 14 + Mod. Dex. (max +2) T / C - - 10kg (2) 400 po
Demi-plate Half plate 15 + Mod. Dex. (max +2) T / P - Désavantage 20kg (3) 750 po

Armures Lourdes

VO CA Résistance Force Discrétion Poids (Charge) Prix
Broigne Ring mail 14 T / P - Désavantage 20kg (3) 30 po
Cotte de mailles Chain mail 16 T / C 13 Désavantage 27,5kg (3) 75 po
Clibanion Splint 17 T / C 15 Désavantage 30kg (4) 200 po
Harnois Plate 18 T / P 15 Désavantage 32,5kg (4) 1500 po

Boucliers

Boucliers VO Propriétés Dégâts (T/P/C) Critique Poids (Charge) Prix
Bouclier Léger Light shield CA +1, Léger, Spécial -/-/1 20 (x2) 1kg (1) 5 po
Bouclier Intermédiaire Medium shield CA +2 -/-/1d2 20 (x2) 1.5kg (1) 10 po
Bouclier Lourd Heavy shield CA +3, Lourd, Spécial -/-/1d4 20 (x2) 5kg (2) 30 po

Capacités des armes

Une arme ne se résume pas qu'aux dégâts qu'elle inflige. En combat, de bons guerriers utilisent leurs armes pour confondre, désorienter et désavantager leurs adversaires avant de tenter de porter le coup fatal. Vous trouverez donc ci-dessous une liste de manœuvres uniques associés à certains types d'armes afin de leur donner un impact distinct sur le champ de bataille.

A moins qu'il ne soit spécifié autrement, n'importe quel manœuvres présentés ci-dessous peut être utilisée par n'importe quel personnage à partir du moment où il porte le type d'arme en question et qu'il en a la maîtrise. Si la manœuvre nécessite un jet de sauvegarde, le DD est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force ou Dextérité (au choix).

Sauf si spécifié autrement, l'utilisation d'une manœuvre n'inflige pas de dégâts.

ARMES D'HAST

Bâton

Bâton

Rebuffade. Au prix d'une attaque lorsque vous maniez cette arme, vous pouvez utiliser le manche de celle-ci pour repousser jusqu'à deux créatures adjacentes. Réalisez un seul jet d'attaque contre une ou deux créatures adjacentes se trouvant à 1.5m de vous. Si l'attaque touche une cible, elle est repoussée de 3m de vous.

Saut. Vous pouvez vous servir de votre arme afin de sauter sur de longues distances. Au prix d'une action, vous doublez votre distance de saut en longueur. Si vous terminez votre saut sur une case adjacente à un adversaire, vous pouvez réaliser une attaque unique contre la cible au sein de la même action.

Coutille

Coutille

Mettre à terre. Au prix d'une attaque lorsque vous maniez cette arme, vous pouvez faucher les jambes de votre adversaire afin de le faire tomber. Réalisez un jet d'attaque contre une créature Grande ou plus petite. Si l'attaque touche, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou tomber au sol.

Parade Désarmante. Lorsqu'une créature vous attaque avec une arme de mêlée, vous pouvez utiliser votre réaction pour attraper son arme avec la votre et la désarmer. Réalisez alors un jet d'attaque avec votre arme. Si le résultat est supérieur ou égal au jet d'attaque de la créature, son attaque rate et elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou lâcher son arme.

Hallebarde

Hallebarde

Mettre à terre. Au prix d'une attaque lorsque vous maniez cette arme, vous pouvez faucher les jambes de votre adversaire afin de le faire tomber. Réalisez un jet d'attaque contre une créature Grande ou plus petite. Si l'attaque touche, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou tomber au sol.

Rebuffade. Au prix d'une attaque lorsque vous maniez cette arme, vous pouvez utiliser le manche de celle-ci pour repousser jusqu'à deux créatures adjacentes. Réalisez un seul jet d'attaque contre une ou deux créatures adjacentes se trouvant à 1.5m de vous. Si l'attaque touche une cible, elle est repoussée de 3m de vous.

Lance

Lance

Charge. Si vous vous déplacez d'au moins 6m en ligne droite en direction d'une créature avant de la toucher avec une attaque de votre arme, la cible subit 1d12 dégâts perforants supplémentaires et elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être mise à terre.

Réceptionner. Au prix d'une action, vous pouvez vous positionner de sorte à recevoir une charge. Si une créature se déplace d'au moins 6 mètres droit dans votre direction, vous pouvez utiliser votre réaction afin de réaliser une attaque avec votre lance. Si l'attaque touche, les dégâts sont automatiquement critique et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être mise à terre (ou tomber d'une monture si elle en montait une).

Pique

Pique

Phalange. Si vous êtes adjacent à au moins deux autres porteurs de pique, vos attaques se font avec l'avantage.

Réceptionner. Au prix d'une action, vous pouvez vous positionner de sorte à recevoir une charge. Si une créature se déplace d'au moins 6 mètres droit dans votre direction, vous pouvez utiliser votre réaction afin de réaliser une attaque avec votre lance. Si l'attaque touche, les dégâts sont automatiquement critique et la cible a un désavantage à ses jets d'attaque jusqu'à la fin de son tour.

Trident

Trident

Epingler. Au prix d'une action, réalisez un jet d'attaque contre une créature de taille moyenne que vous agrippez. Si l'attaque touche, vous coincer l'un des membres de la créature entre les dents du tridents tandis que vous le plantez dans une surface. La créature est restreinte tant que l'arme n'est pas déloger. La créature peut tenter un jet de sauvegarde de Force ou Dextérité à la fin de chacun de ses tours pour tenter de s'en échapper.

Parade Désarmante. Lorsqu'une créature vous attaque avec une arme de mêlée, vous pouvez utiliser votre réaction pour attraper son arme avec la votre et la désarmer. Réalisez alors un jet d'attaque avec votre arme. Si le résultat est supérieur ou égal au jet d'attaque de la créature, son attaque rate et elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou lâcher son arme.

HACHES

Hache d'armes

Hache d'armes

Frappe dévastatrice. Au prix d'une action, vous pouvez faire un unique jet d'attaque avec votre arme contre une cible portant une armure naturelle ou non et qui se trouve à 1.5m de vous. Si l'attaque touche, la CA de la créature est réduite de 1 de manière permanente jusqu'à ce que l'armure soit réparée, mais elle ne peut pas être réduite en dessous de 10 + le modificateur de dextérité de la créature. Cette attaque n'a aucun effet contre les créatures portant une armure magique, à moins que vous possédiez également une arme magique.

Hachette

Hachette

Épingler. Lorsque vous réalisez une attaque à distance ou de mêlée avec une hachette, vous pouvez tenter d'épingler une Grande créature ou une plus petite contre un mur ou une autre surface en visant leur vêtement avec la lame de votre hache. Cette manœuvre peut être utilisée contre certaines créatures ne disposant pas de vêtements, à la discrétion du MJ. Réalisez un jet d'attaque. Si l'attaque touche, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou voir sa vitesse de déplacement réduite à 0 tant que la hachette est en place. La créature peut tenter de s'en dégager au prix d'une action et d'un nouveau jet de sauvegarde de Force.

LAMES

Cimeterre

Cimeterre

Arme en main. Au prix d'une attaque, vous pouvez dégainer rapidement une arme et frapper votre cible avec le pommeau, laissant votre cible suffoquer. L'attaque n'inflige aucun dégâts mais la prochaine attaque qui la cible a l'avantage. Vous devez avoir au moins une main de libre pour réaliser cette action.

Blessure Sanglante. Lorsque vous touchez une cible avec votre cimeterre, vous pouvez décider d'infliger une blessure superficielle mais sanglante. L'attaque n'inflige alors pas de dégâts, mais la cible subit 1d6 dégâts tranchants au début de chacun de ses tours jusqu'à ce qu'elle utilise une action pour faire un jet de Médecine DD10 pour arrêter le saignement ou jusqu'à ce qu'elle bénéficie de soins magiques. Une créature ne peut avoir qu'une blessure sanglante à la fois.

Épée à deux mains

Épée à deux mains

Large Frappe. Lorsque vous attaquez avec une épée à deux mains, vous pouvez choisir de cibler deux créatures à portée de frappe à l'aide d'une seule attaque. Le jet d'attaque est le même pour les deux cibles et l'attaque inflige 1d6 + votre modificateur de Force à chaque cible touchée.

Arrêt Complet. Dès lors que vous devez réaliser un jet de sauvegarde de Force afin d'éviter d'être déplacé contre votre volonté, vous pouvez planter la lame de votre arme dans le sol au prix d'une réaction. Lancez 2d6 et ajoutez le résultat à celui du jet de sauvegarde. Si aucun jet de sauvegarde n'est possible, le déplacement est réduit d'1,5m.

Épée courte

Épée courte

Arme en main. Au prix d'une attaque, vous pouvez dégainer rapidement une arme et frapper votre cible avec le pommeau, laissant votre cible suffoquer. L'attaque n'inflige aucun dégâts mais la prochaine attaque qui la cible a l'avantage. Vous devez avoir au moins une main de libre pour réaliser cette action.

Combat rapproché. Lorsque vous parvenez à agripper une créature ou à échapper à un agrippement, vous pouvez utiliser votre action bonus pour réaliser une attaque avec votre arme. De plus, quand une créature échoue à vous agripper, vous pouvez utiliser votre réaction pour réaliser une attaque avec votre arme.

Épée longue

Épée longue

Verrouillage de lame. Lorsque une créature vous attaque avec une arme, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter de bloquer vos lames et parer son attaque. Réalisez un jet d'attaque avec votre épée longue. Vous avez l'avantage si vous tenez votre arme à deux mains. Si le résultat est supérieur ou égal au jet d'attaque de la créature, son attaque rate.

Arme en main. Au prix d'une attaque, vous pouvez dégainer rapidement une arme et frapper votre cible avec le pommeau, laissant votre cible suffoquer. L'attaque n'inflige aucun dégâts mais la prochaine attaque qui la cible a l'avantage. Vous devez avoir au moins une main de libre pour réaliser cette action.

Rapière

Rapière

Main Gauche. Lorsque vous tenez à la fois une rapière et une dague, vous pouvez utiliser votre réaction après avoir été attaqué afin de lancer un d4 et ajouter le résultat à votre CA jusqu'à la fin du tour de l'attaquant.

Verrouillage de lame. Lorsque une créature vous attaque avec une arme, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter de bloquer vos lames et parer son attaque. Réalisez un jet d'attaque avec votre rapière. Si le résultat est supérieur ou égal au jet d'attaque de la créature, son attaque rate.

MARTEAUX ET MATRAQUES

Fléau

Fléau

Garrot. Lorsque vous maniez un fléau, vous pouvez tenter d'agripper une créature en enroulant la chaîne autour de son cou. Lorsqu'elle est agrippée de cette manière, une créature ne peut pas parler, respirer et a un désavantage à l'attaque contre vous. Si vous avez surpris la créature avec l'agrippement, elle ne peut pas retenir sa respiration et commence immédiatement à suffoquer. Les créatures qui ne peuvent pas être agrippées ou qui n'ont pas besoin de respirer ne sont pas affectées par cette manoeuvre.

Prise de Bouclier. Au prix d'une action, vous pouvez réaliser une simple attaque contre une créature qui manie un bouclier ou un autre outil similaire de défense. Cette attaque ignore le bonus de défense conféré par le bouclier et inflige les dégâts normaux de l'arme. Si l'attaque touche, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou voir son bouclier lui être retiré de ses mains avant qu'il tombe à ses pieds.

Gourdin

Gourdin

Frappe improvisée. Si vous utilisez une arme improvisée qui compte comme un gourdin, vous pouvez choisir de frapper avec une telle force que l''arme se brise. Au prix d'une action, faites une seule attaque. Si vous touchez, l'attaque est automatiquement un coup critique et votre gourdin improvisé se brise.

Matraquer. Au prix d'une action, réalisez une seule attaque avec votre arme contre une cible humanoïde. Si l'attaque touche, elle n'inflige aucun dégâts mais la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être étourdie jusqu'au début de son prochain tour.

SPECIAL

Fouet

Fouet

Fouetter. Lorsque vous attaquez une créature dont l'intelligence est inférieure ou égale à 2 avec votre arme, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayée par vous jusqu'à la fin de son prochain tour.

Piéger. Lorsque vous attaquez une créature, vous pouvez fouetter autour d'elle ou en direction de son arme. Si vous ciblez l'arme, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou la laisser tomber à ses pieds. Si vous ciblez la créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être restreinte. Elle peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Vous ne pouvez plus attaquer avec votre fouet tant que vous restreignez ainsi une créature.

Pic de guerre

Pic de guerre

Mettre à terre. Au prix d'une attaque lorsque vous maniez cette arme, vous pouvez faucher les jambes de votre adversaire afin de le faire tomber. Réalisez un jet d'attaque contre une créature de taille Moyenne ou Petite. Si l'attaque touche, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou tomber au sol.

Point faible. Au prix d'une action, vous localisez un point faible dans l'armure de votre cible et vous réalisez une seule attaque contre la créature. Cette attaque se fait alors contre une CA égale à 10 + le modificateur de dextérité de la créature et elle inflige les dégâts normaux de l'arme.