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Les bases de ce systèmes se reposent sur les éléments suivants :

  • Les personnages peuvent lancer n'importe quel sort de leur liste de sort à n'importe quel moment, peu importe leur niveau.
  • Les Points de Magie remplacent les Emplacements de sorts en tant que ressource utilisée par les lanceurs de sort, et permettent de lancer un sort de manière sûre.
  • La Prouesse d'un lanceur de sort détermine le niveau des sorts qui peuvent être lancés avec des Points de Magie
  • Les sorts d'un niveau supérieur à la Prouesse du lanceur de sort ou ceux qui ne sont pas lancés avec des Points de Magie doivent être canalisés. Les sorts canalisés sont plus long à lancer et peuvent provoquer un drain

Points de Magie

Les Points de Magie fonctionnent comme une réserve d'énergie depuis laquelle le lanceur de sort peut lancer ses sorts de manière sure. Chaque sort nécessite un certain nombre de points de magie en fonction du niveau de sort associé. Lorsque vous lancez un sort au travers de cette réserve, retirez le coût du sort à vos Points de Magie. En règle général, les Points de magie sont restaurés après un repos long.

Quelques exceptions :

  • La capacité Récupération Magique du magicien lui permet d'utiliser des dé de vie pendant un repos court afin de récupérer des Points de Magie;
  • Le Sorcier récupère ses Points de Magie après un repos court.
  • L'Ensorceleur peut puiser dans ses Points de Vie.

Lorsqu'il gagne un niveau, la réserve de point de magie d'un lanceur de sort augmente d'un montant déterminé par sa classe et son modificateur de caractéristique qui sert à lancer ses sorts :

Barde, Clerc, Druide, Ensorceleur, Magicien
4 + Modificateur de caractéristique de lancer de sort
Paladin, Rôdeur, Sorcier
2 + Modificateur de caractéristique de lancer de sort
Guerrier, Roublard
1 + Modificateur de caractéristique de lancer de sort

Niveau du sort Coût en PM
1 3
2 4
3 6
4 8
5 10
6 12
7 13
8 14
9 15

Le maître du jeu et les joueurs sont encouragés à créer d'autres moyens intéressant de récupération de points de magie ou d'obtention de pouvoir temporaire. Un pyromancien pourrait profiter d'une présence d'un grand feu pour réduire sa consommation de points de magie, un nécromancien pourrait temporairement lancer un sort plus puissant en sacrifiant une créature au moment de son incantation, un transmutateur pourrait voir le coût de ses sorts de transmutation baissé d'un point, un disciple du vent pourrait canaliser des points de magie au travers de son déplacement, etc …


Prouesse

Tous les sorts ne peuvent pas être lancés avec des points de magie, seulement ceux dont le niveau est inférieur ou égal à la Prouesse du lanceur de sort. Elle représente sa capacité à manier sans danger un pouvoir magique, qu'il soit arcanique ou divin, et elle est calculée de la manière suivante :

Prouesse = Niveau de classe de lanceur de sort divisé par deux (arrondi au supérieur)

Les sorts qui sont lancés avec un niveau supérieur à la Prouesse du lanceur de sort doivent être lancés au travers d'une Canalisation.


Canalisation

Tous les lanceurs de sort peuvent s'engager dans l'art de la canalisation, l'art de retirer de l'énergie pure du tissu de la réalité, afin de lancer leur sort. Les sorts canalisés donnent accès à de puissantes magies qui seraient normalement inaccessibles au lanceur de sort qui n'aurait pas le bon niveau…. mais au coût d'un risque plus grand.

Canaliser un sort prend du temps. Lorsque vous canalisez un sort, ajoutez une Action au temps d'incantation pour chaque niveau qui excède votre valeur de Prouesse. Autrement dit :

Augmentation du temps d'incantation (en Actions) = Niveau du sort - Prouesse

Si le sort canalisé est d'un niveau inférieur ou égal à la Prouesse, ajoutez seulement une Action au temps d'incantation.

DRAIN

En plus du temps d'incantation supplémentaire d'une canalisation, le lanceur de sort se soumet au risque d'un Drain. Pour chaque tour passé à canaliser, il y a 15% de chance de souffrir d'un drain. Cet effet est cumulatif.

Par exemple, lorsqu'un lanceur de sort canalise un sort pendant trois tours, il a 15% de chance de subir un drain au premier tour, 30% de chance d'en subir un au second tour puis 45% de chance d'en subir un au troisième tour, jusqu'à un maximum de 90%.

Le Drain a deux effets :

  1. Le lanceur de sort obtient un niveau d'épuisement (jusqu'à un maximum de 6)
  2. Le lanceur de sort subit 1d4 dégâts psychiques.