Ceci est une ancienne révision du document !
Pour que ce système fonctionne, il doit être combiner avec la suppression de la Bounded Accuracy.
Catégorisation des dégâts
Dans ce nouveau système, il n'existe plus de points de vie. A la place, les dégâts reçues sont catégorisés selon leur gravité : égratignures, blessures et blessures mortelles.
La taille d'une créature détermine la quantité d'égratignures qu'elle peut encaisser :
Minuscule | Très Petit | Petit | Moyenne | Grande | Très Grande | Gigantesque | Colossale | |
Égratignures (E) | 12 | 16 | 20 | 24 | 28 | 32 | 36 | 40 |
Lorsqu'une créature atteint dépasse le tiers de ses égratignures maximales (> 8 pour une créature de taille moyenne à constitution standard), elle obtient l'état “Blessée”.
Lorsqu'une créature atteint les deux tiers de ses égratignures maximales (> 16 pour une créature de taille moyenne à constitution standard), elle obtient l'état “Gravement blessée”.
Impact des blessures
Plus vous serez blessé, plus cela sera reflété sur votre capacité à vous battre. Les malus présentés ci-dessous s'appliquent à vos jets ainsi qu'à votre CA.
- Égratignée = aucun malus
- Blessée = -2
- Gravement Blessée = -5
Infliger/Recevoir des dégâts
Pour déterminer les dégâts reçues, il suffit de faire la différence entre le résultat d'un jet d'attaque vs la CA de la cible, ou celle du résultat d'un jet de sauvegarde vs son Degré de Difficulté (DD). Cette différence correspond au nombre d’égratignures reçues.
Exemple : En partant du principe que tout le monde est en pleine forme, un guerrier Nv. 1 s'attaque à l'épée à un gobelin (Taille P) et obtient un résultat de 16. Le gobelin possède une armure de cuir et un bouclier, ce qui lui donne une CA de 13. Il subit donc 4 égratignures.
Cette fois-ci, il s'agit d'un guerrier Nv. 5 qui s'attaque au même gobelin. Il obtient un résultat de 22 contre la CA de 13 du gobelin, celui-ci subit donc 10 égratignures.
Notation
Certaines armes ou capacités permettront d'infliger plus de dégâts que la normale. Pour savoir comment calculer les blessures, voici une convention d'écriture :
X TypesDeBlessures / Y R(éussites)
Exemples :
- 1E/R = 1 égratignure par point supérieur ou égal à la CA.
- 2E/R = 2 égratignures par point supérieur ou égal à la CA.
- 1E + 1E/R = 1 égratignure puis 1 égratignure par point supérieur ou égal à la CA.
- 1E/2R = 1 égratignure tout les deux points supérieurs à la CA.
Repos
Lorsque vous terminez un repos court, vous pouvez retirer toutes les égratignures.
Lorsque vous terminez un repos long, vous pouvez retirer une blessure.
Résistances et vulnérabilités
Les résistances divisent par deux (arrondi à l'inférieur) le nombre d'égratignures reçues, tandis que les vulnérabilités les doublent.
Le rôle de la Constitution
Votre modificateur de constitution vous permet maintenant d'absorber une partie des égratignures reçues. Lorsque vous en recevez, vous pouvez utiliser des points de constitution pour réduire d'autant les dégâts reçues. Ces points se restaurent après un repos court.
Exemple : Un guerrier possédant un modificateur de Constitution de +3 peut ignorer jusqu'à 3 égratignures entre chaque repos court.
Quid des sorts ?
Cette partie est encore en travaux.
Les sorts possèdent maintenant des DD évolutifs, c'est à dire qu'il dépend du niveau du sort lancé. Ainsi, le DD d'un sort est égal à 8 + 2 x le niveau du sort + votre modificateur de lancer de sort. Les sorts de plus haut niveaux auront donc un DD plus élevé et infligeront alors plus de dégâts.
Pour le cas des sorts mineurs qui augmentent de dégâts à certains niveaux et les sorts qui augmentent leurs dégâts lorsqu'ils sont lancés à plus haut niveau, on se contentera d'augmenter le DD du sort ce qui augmentera de facto les dégâts infligés.
Quid des armes ?
A cause de la nature de ce système, les armes ne possèdent plus de valeur de dégâts et infligent par défaut 1E/R blessures. Néanmoins, certaines de leurs propriétés peuvent impacter leur fonctionnement différemment :
Finesse : Lorsque vous utilisez une arme de finesse avec votre Dextérité, vous pouvez ignorer la résistance aux dégâts de l'arme qu'offre une armure.
Lourde : Les armes lourdes infligent 1E+1E/R.
Versatile : Lorsqu'une arme versatile est utilisée à deux mains, elles infligent 1E+1E/R