Règles du jeu (basées sur D&D5)
Caractéristiques
Physique | Coordination | Constitution | Intelligence | Sagesse | Charisme |
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Attaques avec la plupart des armes Bonus de dégâts d'armes Activités physiques Vitesse de déplacement (9 + mod. de Phy. - limite armure/race) | Esquive Coordination Attaques de précision Dégâts de précision | Points de vie maximal Résistances aux maladies/poisons/etc.. Repos plus rapide Bonus aux soins reçus (+ mod. Con.) | Capacité d'apprentissage Mémorisation Tactiques Résolution de problèmes | Instinct Perception passive Perspicacité passive Ouverture spirituelle et sensorielle au monde | Volonté Dialogue Autorité Serviteurs/Contacts |
Maîtrises de départ et Progression
Les bonus de maîtrises de départ sont déterminés à la création avec le MJ en fonction de l'histoire et du passé de votre personnage. Il n’y a plus de montée de niveau à proprement parlé, il s’agit plus d’une progression naturelle des compétences et talents de votre personnage en fonction de la progression que vous désirez. Plus une capacité souhaitée est générique, puissante ou incompatible avec votre personnage dans son état actuel, plus l’apprentissage sera long. De multiples apprentissages parallèles sont également possibles mais leur nombre et leur complexité est pris en compte dans le calcul du temps nécessaire à leur obtention.
Vous pouvez également améliorer vos capacités existantes. Par exemple, si une capacité vous permet d’infliger 2d6 points de dégâts supplémentaires, vous pouvez parfaire son entraînement afin de maximiser un des dés de dégâts et ainsi infliger 1d6+6, ou bien augmenter la puissance générale de l’attaque en ajoutant 1d6 dégâts supplémentaires. Cela ne s’applique pas qu’aux dégâts, vous pouvez altérer le sort ou la capacité comme bon vous semble en suivant une période d’apprentissage plus ou moins longue.
Bonus de maîtrise minimal: Le niveau ne sert qu'à connaître votre bonus de maîtrise minimal, c'est à dire le bonus que vous pourrez appliquer à tout vos jets si vous n'en disposez pas de meilleurs. Il est égal à votre niveau et s'ajoute directement sur vos 6 caractéristiques. Il représente la montée en puissance naturelle de votre personnage, de sorte qu'au niveau 10, un paysan ne vous pose plus vraiment de problèmes.
Blessures, Repos et Guérison
Pour plus de simplicité et de logique, les dés de vie sont supprimés et remplacés par une Guérison Naturelle.
Guérison naturelle :
- Long repos : récupération de 1 point de vie
- Journée de repos (Bonnes conditions) : 1 + [mod. Con.] points
Guérison magique : lorsque vous êtes sous l'effet d'une guérison magique, vous pouvez ajouter votre modificateur de Constitution à la valeur des soins.
Blessures : lorsque vous tombez à 0 PV, vous subissez une blessure suivant les Règle de Blessures.
Résurrection
Inspiré de l'article écrit sur Geek&Sundry
Si un personnage meurt et qu’une résurrection est tentée par un sort ou un effet de sort qui a un temps d’incantation supérieur à 1 action, un Défi de Résurrection démarre. Jusqu’à 3 membres peuvent y participer et contribuer au rituel au travers d’un jet de Contribution. Le MJ leur demande à chacun de réaliser un jet de compétence basé sur la forme de leur contribution, avec un DD qui est ajusté en fonction de l’impact que le MJ estime qu’elle a sur le défunt.
Par exemple, prier le dieu du défunt et pieux personnage nécessitera un jet d’Intelligence (Religion) avec une difficulté moyenne, alors qu’hurler simplement que l’âme du défunt lui soit retourné nécessitera un jet de Charisme (Intimidation) avec une grande, voire presque impossible, difficulté. Les avantages et les désavantages peuvent également s’appliquer.
Une fois toutes les contributions terminées, le MJ lance un dernier jet de Résurrection sans aucun modificateur. Le DD de base est de 10 et augmente de 1 pour chaque résurrection précédente qui ont réussie. Pour chaque jet de contribution réussi, le DD diminue de 3 tandis que chaque contribution qui échoue l’augmente de 1.
Si le jet de Résurrection est réussi, l’âme du personnage revient dans son corps (s’il le souhaite) et le rituel se termine. Sur un jet raté, l’âme ne revient pas et le personnage est perdu.
Combat
Refonte de la CA
La CA est maintenant dissociée en plusieurs sous-catégories : esquive, parade et protection.
Esquive: l'esquive correspond à votre capacité à ne pas vous faire toucher par une attaque lorsque vous en êtes conscient et que vous êtes dans la capacité d'esquiver. Une attaque qui vous prend par surprise ne pourra donc pas être esquivée. Sur un 20 naturel, l'esquive réussit automatiquement et vous permet au prix d'une réaction de contre-attaquer si possible.
Bonus d'esquive = mod. de Coordination + éventuels bonus de maîtrises, d'objets ou d'effets magiques.
Parade: lorsque vous êtes la cible d'une attaque de mêlée d'une créature, vous pouvez utiliser parer son attaque en effectuant un jet d'attaque opposé au sien. Si vous obtenez la même valeur ou une valeur supérieure à son attaque, vous contrez l'attaque avec succès.
Protection: cela correspond à la quantité de dégâts qui peuvent être encaissés à chaque attaque par les moyens de protection dont vous êtes équipés, comme les armures. Le bonus à la CA d'une armure devient sa valeur de protection. Ainsi, une armure de plaque avec un bonus à la CA de +8 vous permettra de retirer 8 à tous les dégâts que vous subissez mais elle vous imposera un malus de -7 à vos jets de coordinations, dont l'esquive.
Boucliers: le bonus de CA d'un bouclier devient un bonus de parade qui s'ajoute à votre jet d'attaque réalisé dans le cas d'une parade. Un bouclier vous permet aussi de bénéficier des avantages d’un abri mobile (partiel, important ou total selon le bouclier) contre des effets de zone, ajoutant sa valeur à votre protection.
Esquiver ou parer ? Cela dépend de la situation et de l'attaque dont vous êtes la cible. Voici quelques exemples :
- Parer l'attaque d'une arme à deux mains avec une dague n'aura aucun effet et résultera en un échec automatique.
- Esquiver alors que vos pieds sont enracinés se fera avec désavantage, mieux vaut parer.
- Parer à mains nues contre un adversaire armé est une très mauvaise idée. Vous pourriez réussir, mais vous subiriez tout de même des dégâts réduits.
- Esquiver une attaque bénéficiant d'un True Strike échouera automatiquement
- Parer une larme chargée d'électricité est une mauvaise idée. Vous réussirez à empêcher les dégâts de l'arme, mais pas ceux du courant électrique.
Refonte des armes
Modificateurs à l’attaque:
- Un jet d’attaque avec une arme se fait par défaut avec le bonus de Physique.
- Les armes de Finesse ou de Qualité peuvent utiliser leur bonus de Coordination pour le jet d'attaque.
Modificateurs de dégâts: seul le modificateur de Physique sera utilisé dans le calcul des dégâts.
Attaque ciblée:
- L'attaque ciblée est une attaque avec un malus -5 . Si l’attaque touche, les dégâts de l’attaque ignorent l’armure comme s’il s’agissait d’une attaque de précision.
- Suivant la créature que vous affrontez, le MJ peut interdire cette action tant que vous ne décernez pas de points faibles sur votre cible. D'autres créatures sont également immunisées à ce genre d'attaque.
- De la même façon, vous pouvez réaliser une attaque ciblée pour autre chose que les dégâts, comme cibler un objet porté par une créature ou bien la ralentir (en lui tirant une flèche dans la cheville par exemple).
Capacités propres aux armes : si vous avez la maîtrise d’une arme, vous pouvez utiliser des capacités qui lui sont propres. En cas d’absence de capacités, vous pourrez voir avec le MJ à quelle autre arme elle s’en rapproche le plus.
Armes à distances:
- Les projectiles des armes à distances sont comptés.
- Les arcs courts et les arcs longs utilisent la dextérité pour le jet d’attaque, et la force pour le jet de dégâts. Les arcs composites ont une valeur de force prédéfinie qui ignore celle de l’utilisateur si elle est inférieure.
- Le tir à bout portant n’inflige pas de désavantage si la cible est à terre.
Initiative
Il n’y a pas de jet d’initiative à chaque round de combat, seulement au premier, mais pour autant l’initiative ne restera pas forcément fixe pour toute la durée du combat :
- Action “Prendre l’Initiative” : vous pouvez utiliser une action pour vous recentrer sur le champ de bataille et ainsi relancer un jet d’initiative avec avantage qui ne sera effectif qu’au prochain round de combat.
- Des échecs ou réussites critiques peuvent altérer l’ordre d’initiative.
- Des capacités peuvent altérer l’ordre d’initiative.
Disciplines de combat
Équivalent des sorts mais pour les personnages à voies martiales: http://www.passionduroliste.com/wiki/doku.php?id=wiki:dnd5:discipline#discipline_de_combat
Critiques
Lorsque vous faites un 1 naturel ou un 20 naturel, ou bien que la différence entre le résultat et le DD est supérieure à 10, le MJ se réserve le droit d’appliquer des effets supplémentaires au résultat plutôt qu’un simple échec ou réussite.
Un 20 naturel sur une attaque permet d’infliger les dégâts max de l’attaque ou sort en question.
Magie
Variante de règles de la magie
Les règles de la Magie Alternative sont utilisés (cf. wiki). Concrètement, cela transforme le système de spell slot en système de points de mana, et cela supprime la nécessité de préparer des sorts.
Restrictions de sort
Les sorts que vous pouvez lancer dépendront de l'origine de votre magie :
- Magicien et autres voies d'apprentissages : aucune restriction stricte à l'exception du divin (qui peut néanmoins être reproduit de manière profane, avec les conséquences qui en découlent)
- Ensorceleur, Sorcier, Divin et autres voies à thèmes : restrictions liées au thèmes du lignage, pacte ou domaines divins.
Le Magicien
Le magicien dispose d’un grimoire dans lequel il écrit/confectionne/étudie ses sorts. Un magicien qui perd son grimoire subit un perte ou dégradation progressive des sorts qu’il contenait jusqu’à ce qu’il les retranscrive ou les retrouve.
Utilisation de parchemin
Tout le monde peut utiliser un parchemin mais lorsque il ne possède pas de mots de commande connu, il faut alors réussir un jet de compétence dépendant de la complexité du sort et de son origine (Arcane, Nature ou Religion).
Concentration
Petit point sur les sorts nécessitant de la concentration :
- Votre niveau de concentration est égal à votre niveau.
- Vous pouvez vous concentrer sur un nombre de sort dont la somme est inférieure ou égale à votre niveau (ex: au niveau 2, vous pouvez vous concentrer sur 2 sort de niveau 1 ou un sort de niveau 2)
- Si vous subissez des dégâts et que vous ratez un jet de concentration, vous perdez uniquement le sort de plus haut niveau. Si vous avez plusieurs sorts de même niveau, le MJ choisit.
Contre-sort créatif
Si un joueur n’a pas encore utilisé sa réaction et qu'il n'a pas lancé de sort ce tour-ci, il peut tenter de contrer le sort de son adversaire en lui opposant l’un de ses propres sorts. L’effet final du clash entre les deux sorts est laissé à l’appréciation du MJ.
Règles relatives à l'univers Pathfinder
Suppression de la bounded accuracy
La différence de puissance entre créatures se fera fortement ressentir et compliquera les affrontements non préparés. Concrètement, le niveau des monstres est ajouté à leurs caractéristiques.
La monnaie et l’économie
L’économie va maintenant être basée sur notre économie réelle en ce qui concerne le prix des objets et services. Ce changement vous permettra de pouvoir vous donner une idée du coût réel d’une dépense plutôt qu’une valeur abstraite qu’est la monnaie de base du jeu.
Nous partons donc du principe suivant :
- 1 Pièce de Cuivre (PC) vaut 1 €
- 1 Pièce d’Argent (PA) vaut 100 €, soit 100 PC
- 1 Pièce d’Or (PO) vaut 1 000€, soit 10 PA
- 1 Pièce de Platine (PP) vaut 10 000€, soit 10 PO ou 100 PA
Il existe également des lingots de chaque sorte de monnaie, un lingot contient 100 pièces.
Ainsi, lorsque je vous annoncerai que la nuit dans la chambre commune de cette auberge miteuse vous coûte la modique somme de 70 PC par personne, repas non-inclus, vous saurez que j’essaye de vous la mettre profond.
Les dépenses et le coût de la vie en général seront beaucoup plus suivi.
Créatures
Les créatures auront des caractéristiques, des faiblesses et des forces différentes du bestiaire de base de D&D 5 et plus proche de celui de Pathfinder. Par exemple, un mort-vivant pourra être blessé par du soin, soigné par l’afflux d’énergie nécrotique et il héritera d’une immunité à l’influence mentale. Ils auront également globalement moins de points de vie.
Les joueurs lancent tout les dés, les monstres utilisent donc des DD pour leurs attaques.
Poisons
Les poisons et leurs fonctionnements seront tirés directement de l’univers de Pathfinder et remplaceront les dégâts et la condition générique de D&D5.
Information sur les poisons : Poisons
Lorsqu’une créature est affectée par un poison, on lui associe un niveau d’empoisonnement. Selon son niveau d’empoisonnement, des effets supplémentaires peuvent apparaître. Réussir un jet de sauvegarde permet de diminuer le niveau d’empoisonnement d’un niveau. Le rater l’augmente.
Si le niveau d’empoisonnement est réduit à 0, le poison n’affecte plus la créature. Si le poison arrive à terme de sa durée, on considère que son niveau d’empoisonnement diminue d’un niveau à la fréquence d’effet du poison.
Exemple de poison : Pate d'Articulations Grinçantes Ingestion / Jet de sauvegarde DD 16 (1 réussite) Incubation : 10 minutes Fréquence d’effet : 1 / minute Durée : 6 minutes Effet: Cette pate empoisonnée, faite à partir d'organes de cockatrices desséchés, cause une rigidité extrême des muscles et des articulations accompagnée de la désagréable sensation d'avoir des graviers grinçant dans l'épaule, les cuisses et les genoux. - Tous niveaux: la créature subit une réduction de 1d4 de sa valeur de Dextérité. - Niveau II: si la créature se déplace de plus de 3 mètres durant son tour, elle subit 1d6 points de dégâts. - Niveau IV: si la créature attaque avec une arme, elle subit 1d6 points de dégâts. - Niveau VI: la créature est entravée.