Tous les bardes démarrent avec un but en tête, peu importe leur race, leur genre ou leur classe sociale; maîtriser les arts de la musique. Cependant, la plupart d'entre eux sont distraits par la simple violence ou la rustre magie, préférant développer leurs talents à l'épée et au feu plutôt que dans la musique. Ce n'est pas le cas des étudiants du collège des bénédictions. Ces bardes ne s'éloignent jamais de la voie de la musique et sont des maîtres de la maîtrise magique de leur instrument, ce qui leur permet de façonner le monde autour d'eux et d'aider leurs alliés.

Points de Bénédiction

Au niveau 3, lorsque vous choisissez ce collège, vous obtenez un nombre de points de Bénédiction égal à 2 x votre niveau de barde + votre modificateur de Charisme. Vous regagnez tous vos points de bénédiction après un court ou long repos.

Si vous réalisez une performance musicale de plus de 15 minutes devant un publique d'au moins 10 créatures consentantes, lancez un jet de Charisme (Performance). Si votre résultat est supérieur ou égal à 20, vous regagnez tous vos points de Bénédictions.

Magie musicale

A partir du niveau 3, vous pouvez jouer d'un instrument afin de remplacer les composantes verbales et somatiques d'un sort.

Bénédictions mineures

Vous pouvez dépenser vos points de bénédictions afin de réaliser des actions nommées Bénédictions. La cible doit être capable d'entendre votre musique pour être affectée :

  • Bénédiction inspirante : lorsqu'une créature utilise un dé d'inspiration bardique, vous pouvez utiliser votre réaction et un point de bénédiction afin de jouer un accord inspirant qui ajoute 1d4 à son résultat.
  • Bénédiction fracassante : dès lors qu'un projectile vous cible ou passe à 3m de vous, vous pouvez utiliser votre réaction et deux points de bénédictions pour créer à l'aide de votre instrument un bruit crescendo qui modifie la vitesse du projectile. Lancez 1d4 + votre modificateur de Charisme et retirez ce résultat aux dégâts du projectile.
  • Bénédiction harmonieuse : lorsqu'une créature lance un sort qui inflige des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction et trois points de bénédictions afin de jouer un accord qui s'harmonise à l'incantation du sort. La portée du sort augmente de moitié et vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme aux dégâts du sort.

Performance magique

Au niveau 6, vous êtes capable d'obtenir une compréhension réelle de la relation entre la magie et la musique. Vous pouvez passer une heure à tisser la magie bardique dans un instrument afin de le transformer en instrument de musique magique. Vous devez tenir l'instrument à deux mains afin qu'il est un effet réel sur le monde.

Vous pouvez utiliser une action pour démarrer une chanson avec votre instrument magique et continuer à jouer jusqu'au début de votre prochain tour, après quoi vous pouvez décider de maintenir la performance au prix d'une action bonus. Lorsque vous démarrez une performance ou que vous la maintenez au tour suivant, vous pouvez choisir un des chants suivants à produire :

  • Chant de force : les alliés dans un rayon de 9m infligent des dégâts supplémentaires égaux à votre bonus de maîtrise.
  • Chant de défense : les alliés dans un rayon de 9m gagnent un bonus de +1 à leur CA
  • Chant de courage : les alliés dans un rayon de 9m gagnent l'avantage contre les conditions effrayés et charmés.

Tant que vous êtes en pleine performance magique, vous êtes capable de lancer librement des bénédictions mineures sans le besoin d'une réaction. Vous pouvez agir ainsi tant qu'il vous reste des points de bénédictions mais vous ne pouvez utiliser qu'une bénédiction par tour de chaque créature.

Bénédictions supérieures

Au niveau 6, vous obtenez trois nouvelles bénédictions dites supérieures :

  • Bénédiction du charmeur: Au prix de quatre points de bénédiction et d'une action bonus, vous jouez un ton enchanteur qui attire les animaux. Si une créature de FP égal ou inférieur à la moitié de votre niveau, possédant une intelligence inférieure ou égale à 4 et est capable de vous entendre se trouve dans un rayon de 180m, le moindre son de votre mélodie l'attire à vous et la place dans une transe sous votre contrôle. Durant votre tour, vous pouvez lui donner une simple instruction d'attaque ou de déplacement. Si elle subit des dégâts, elle peut faire un jet de sauvegarde d'Intelligence contre le DD de vos sorts afin de se libérer de votre emprise. S'il n'y a aucune créature à portée qui répond aux conditions, votre performance sonne faux.
  • Bénédiction rythmique: Au prix de cinq points de bénédiction et d'une réaction lorsqu'une créature attaque avec une arme, vous jouez une mélodie rythmique. Chaque attaque consécutive qu'entreprend cette créature obtient un +1 au jet d'attaque et cela de manière cumulative pour chaque attaque précédente ayant eu lieu depuis le début de la bénédiction jusqu'à un maximum de +5. L'effet persiste tant que la créature utilise son action pour attaquer à chaque tour.
  • Bénédiction des héros: Au prix de six points de bénédiction et d'une réaction lors du début du tour d'un allié, vous jouez un chant héroïque qui inspire la créature. Lorsqu'elle réalise son attaque avec une arme pendant ce tour, vous ajoutez alors votre modificateur de charisme à son jet d'attaque et à son jet de dégâts et toutes les attaques d'opportunités réalisées à son encontre se fait avec un désavantage.

Conscience musicale

Au niveau 9, tant que vous êtes en pleine performance magique, vous êtes capable de lancer librement des bénédictions supérieures sans le besoin d'utiliser une réaction ou une action bonus. Vous pouvez agir ainsi tant qu'il vous reste des points de bénédictions mais vous ne pouvez utiliser qu'une bénédiction par tour de chaque créature.

Bénédictions majeures

Au niveau 14, vous obtenez trois nouvelles bénédictions dites majeures :

  • Bénédiction d'incantation rapide : Au prix de sept points de bénédiction, vous pouvez utiliser votre action pour jouer un puissant et magique morceau de musique à l'aide de votre instrument et ciblant une créature non hostile. Si lors de sa prochaine action elle lance un sort, elle n'a besoin que d'une action bonus pour le lancer.
  • Bénédiction d'action : Si vous utilisez une action pour lancer un sort de barde, vous pouvez dépenser huit points de bénédiction afin de dupliquer les effets du sorts afin d'affecter une cible supplémentaire. Cela ne fonctionne qu'avec des sorts mono-cible.
  • Bénédiction de restauration : Au prix d'une action et de neuf points de bénédiction, vous jouez une puissante chanson qui restaure l'énergie. Désignez une créature. Celle-ci gagnent tous les effets d'un long repos. Une fois cette capacité utilisée sur une créature, elle ne peut plus en bénéficier jusqu'à son prochain long repos terminé.