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Règles du jeu (basées sur D&D5)
Caractéristiques
Physique | Coordination | Constitution | Intelligence | Sagesse | Charisme |
---|---|---|---|---|---|
Attaques avec la plupart des armes Bonus de dégâts d'armes Activités physiques Vitesse de déplacement (9 + mod. de Phy. - limite armure/race) | Esquive Coordination Attaques de précision Dégâts de précision | Points de vie maximal Résistances aux maladies/poisons/etc.. Repos plus rapide Bonus aux soins reçus (+ mod. Con.) | Capacité d'apprentissage Mémorisation Tactiques Résolution de problèmes | Instinct Perception passive Perspicacité passive Ouverture spirituelle et sensorielle au monde | Volonté Dialogue Autorité Serviteurs/Contacts |
Maîtrises
Les maîtrises, toutes les maîtrises, sont déterminées à la création avec le MJ en fonction de l'histoire et du passé de votre personnage.
Pour obtenir de nouvelles maîtrises, parlez-en à votre MJ en lui expliquant comment vous vous y prenez pour l'acquérir. Après quelques temps, il jugera que vous avez passé suffisament de temps à vous entraîner que vous pouvez ajouter cette maîtrise à votre fiche.
Entraînement et expérience
Il n’y a plus de montée de niveau à proprement parler, il s’agit plus d’une progression naturelle des compétences et talents de votre personnage en fonction de ce que vous expliquer travailler. Cela devra s’accompagner de justification roleplay dans le gain de vos aptitudes, sorts, etc … Il est donc conseillé de prévoir votre progression afin de ne pas être retardé par un apprentissage soudainement nécessaire.
Plus une capacité est générique, puissante ou incompatible avec votre personnage dans son état actuel, plus l’apprentissage sera long. De multiples apprentissages parallèles sont possibles.
Vous pouvez également améliorer vos capacités existantes. Par exemple, si une capacité vous permet d’infliger 2d6 points de dégâts supplémentaires, vous pouvez parfaire son entraînement afin de maximiser un des dés de dégâts et ainsi infliger 1d6+6, ou bien augmenter la puissance générale de l’attaque en ajoutant 1d6 dégâts supplémentaire. Cela ne s’applique pas qu’aux dégâts, vous pouvez altérer le sort ou la capacité comme bon vous semble en suivant une période d’apprentissage plus ou moins longue.
Repos
Pour plus de simplicité et de logique, les dés de vie sont supprimés et remplacés par une guérison naturelle.
Guérison naturelle : récupération de 1 point de vie par long repos ou [mod. Con.] points si le long repos s’est fait dans des conditions confortables sur une journée complète.
Résurrection
Si un personnage meurt et qu’une résurrection est tentée par un sort ou un effet de sort qui a un temps d’incantation supérieur à 1 action, un Défi de Résurrection démarre. Jusqu’à 3 membres peuvent y participer et contribuer au rituel au travers d’un jet de Contribution. Le MJ leur demande à chacun de réaliser un jet de compétence basé sur la forme de leur contribution, avec un DD qui est ajusté en fonction de l’impact que le MJ estime qu’elle a sur le défunt.
Par exemple, prier le dieu du défunt et pieux personnage nécessitera un jet d’Intelligence (Religion) avec une difficulté moyenne, alors qu’hurler simplement que l’âme du défunt lui soit retourné nécessitera un jet de Charisme (Intimidation) avec une grande, voire presque impossible, difficulté. Les avantages et les désavantages peuvent également s’appliquer.
Une fois toutes les contributions terminées, le MJ lance un dernier jet de Résurrection sans aucun modificateur. Le DD de base est de 10 et augmente de 1 pour chaque résurrection précédente qui ont réussie. Pour chaque jet de contribution réussi, le DD diminue de 3 tandis que chaque contribution qui échoue l’augmente de 1.
Si le jet de Résurrection est réussi, l’âme du personnage revient dans son corps (s’il le souhaite) et le rituel se termine. Sur un jet raté, l’âme ne revient pas et le personnage est perdu.
Combat
Refonte de la CA
La CA est maintenant dissociée en deux catégories : esquive et protection.
Esquive: La Classe d’Armure (CA) est remplacée par l’Esquive qui correspond à votre capacité à ne pas vous faire toucher par une attaque lorsque vous en êtes conscient ou capable d'esquiver.
L'esquive est un jet opposé au jet d'attaque de votre adversaire utilisant votre modificateur de coordination et d'éventuels bonus d'esquives.
Plus une armure portée est lourde, plus elle limitera vos capacités d'esquives.
En cas de coup critique sur une esquive, vous pouvez utiliser votre réaction afin de réaliser une attaque d'opportunité.
Protection: cela correspond à la quantité de dégâts qui peuvent être encaissés à chaque attaque par les moyens de protection dont vous êtes équipés, comme les armures. Le bonus d'armure devient l'équivalent en protection, ainsi, une armure de plaque (bonus d'armure +8), vous permettra de retirer 8 à tout les dégâts que vous subissez.
Boucliers: un bouclier vous permet de bénéficier des avantages d’un abri (partiel, important ou total selon le bouclier). Les boucliers permettent également de réaliser des jets de parade contre les armes à distances.
Une créature disposant d’un bouclier lourd peut ainsi se dissimuler derrière son bouclier et donc bénéficier d’un abri important, lui conférant ainsi un bonus de +5 en protection.
Refonte des armes
Modificateurs à l’attaque et aux dégâts: un jet d’attaque peut se faire avec le modificateur de Force ou de Dextérité suivant le type de l’arme. En revanche, seule le modificateur de Force sera utilisé dans le calcul des dégâts.
Attaque ciblée: une attaque ciblée peut se faire avec une arme usant de la dextérité à son jet d’attaque mais l’attaque s’effectue avec un malus de -5. Si l’attaque touche, vous pouvez utiliser le modificateur de Dextérité à la place du modificateur de Force sur le jet de dégâts, et les dégâts de l’attaque ignore l’armure comme s’il s’agissait d’une attaque de précision. Suivant la créature que vous affrontez, le MJ peut interdire cette action tant que vous ne décernez pas de points faibles dans votre cible. De la même façon, vous pouvez réaliser une attaque ciblée pour autre chose que des dégâts, comme ciblé un objet porté par une créature ou bien la ralentir (en lui tirant une flèche dans la cheville par exemple).
Attaques de précision: les attaques de précision ignorent la protection de la créature. C’est le cas notemment des attaques sournoises. Certaines créatures sont cependant immunisées à ce genre d’attaque.
Capacités propres aux armes : si vous avez la maîtrise d’une arme, vous pouvez utiliser des capacités qui lui sont propres. Cette liste est disponible sur le wiki. En cas d’absence de capacités, vous pourrez voir avec le MJ à quelle autre arme elle s’en rapproche le plus.
Armes à distances: Les projectiles des armes à distances sont comptés. Les arcs courts et les arcs longs utilisent la dextérité pour le jet d’attaque, et la force pour le jet de dégâts. Les arcs composites ont une valeur de force prédéfinie qui ignore celle de l’utilisateur si elle est inférieure. Le tir à bout portant n’inflige pas de désavantage si la cible est à terre.
Parade Lorsque vous êtes la cible d'attaques de mêlée d'une créature, vous pouvez utiliser votre réaction pour entrer en posture de parade contre elle. Vous pourrez alors opposé un jet d'attaque à toutes les attaques de mêlée qu'elle utilise contre vous. Si vous obtenez la même valeur ou une valeur supérieure, vous contrez l'attaque.
En cas de 20 naturel sur un jet de parade, vous réduisez l’initiative de la créature qui vous attaque de 1d4.
Disposer d’un bouclier vous permet de parer des attaques à distance.
Initiative inversée
Au début d’un combat, chaque créature lance [1d20 + mod. Sag + bonus d’init] pour déterminer son initiative.
Un round de combat démarre de la plus basse initiative à la plus haute. Un personnage disposant d’une plus haute initiative peut interrompre le tour de la créature en train de jouer afin de prendre son tour. Une fois son tour terminé, la créature continue le sien en réadaptant ses actions si besoin.
Il n’y a pas de jet d’initiative à chaque round de combat, seulement au premier, mais pour autant l’initiative ne restera pas forcément fixe pour toute la durée du combat : Action “Prendre l’Initiative” : vous pouvez utiliser une action pour vous recentrer sur le champ de bataille et ainsi relancer un jet d’initiative avec avantage qui ne sera effectif qu’au prochain round de combat. Des échecs ou réussites critiques peuvent altérer l’ordre d’initiative. Des capacités peuvent altérer l’ordre d’initiative.
Disciplines de combat
Equivalent de sorts mais pour les personnages à voies martiales. http://www.passionduroliste.com/wiki/doku.php?id=wiki:dnd5:discipline#discipline_de_combat
Blessure
Lorsqu’un personnage atteint 0 point de vie, il tombe dans l’inconscience et subit une blessure : http://www.passionduroliste.com/wiki/doku.php?id=wiki:dnd5:blessure
Critiques
Lorsque vous faites un 1 naturel ou un 20 naturel, ou bien que la différence entre le résultat et le DD est importante, le MJ se réserve le droit d’appliquer des effets supplémentaires au résultat plutôt qu’un simple échec ou réussite.
Un 20 naturel sur une attaque permet d’infliger les dégâts max de l’attaque ou sort en question.
Magie
Variante de règles de la magie
Magie Alternative
Restrictions de sort
Les sorts que vous pouvez lancer dépendront de l'origine de votre magie :
- Magicien et autres voies d'apprentissages : aucune restriction stricte à l'exception du divin (qui peut néanmoins être reproduit de manière profane, avec les conséquences qui en découlent).
- Ensorceleur, Sorcier, Divin et autres voies à thèmes : restrictions liées au thèmes du lignage, pacte ou domaines divins.
Le Magicien
Le magicien dispose d’un grimoire dans lequel il écrit/confectionne/étudie ses sorts. Un magicien qui perd son grimoire subit un perte ou dégradation progressive des sorts qu’il contenait jusqu’à ce qu’il les retranscrive ou les retrouve. Utilisation de parchemin
Tout le monde peut utiliser un parchemin mais lorsqu’il ne possède pas de mots de commande connu, il faut alors réussir un jet de compétence dépendant de la complexité du sort et de son origine (Arcane, Nature ou Religion).
Concentration
Il n’y a plus de limitation “d’un seul sort de concentration à la fois”, mais la somme des niveaux de sorts sur lequel un personnage est concentré est ajouté au DD de jet de concentration.
Contre-sort créatif
Si un joueur n’a pas encore joué son tour et qu’il possède une meilleure initiative qu’un autre lanceur de sort, il peut tenter de contrer le sort de son adversaire en lui opposant l’un de ses propres sorts. L’effet final du clash entre les deux sorts est laissé à l’appréciation du MJ.
Règles relatives à l'univers Pathfinder
Suppression de la bounded accuracy
La différence de puissance entre créatures se fera fortement ressentir et compliquera les affrontements non préparés.
La monnaie et l’économie
L’économie va maintenant être basée sur notre économie réelle en ce qui concerne le prix des objets et services. Ce changement vous permettra de pouvoir vous donner une idée du coût réel d’une dépense plutôt qu’une valeur abstraite qu’est la monnaie de base du jeu.
Nous partons donc du principe suivant :
- 1 Pièce de Cuivre (PC) vaut 1 €
- 1 Pièce d’Argent (PA) vaut 100 €, soit 100 PC
- 1 Pièce d’Or (PO) vaut 1 000€, soit 10 PA
- 1 Pièce de Platine (PP) vaut 50 000€, soit 50 PO / 500 PA
Il existe également des lingots de chaque sorte de monnaie, un lingot contient 100 pièces.
Ainsi, lorsque je vous annoncerai que la nuit dans la chambre commune de cette auberge miteuse vous coûte la modique somme de 70 PC par personne, repas non-inclus, vous saurez que j’essaye de vous la mettre profond.
Les dépenses et le coût de la vie en général seront beaucoup plus suivi.
Créatures
Les créatures auront des caractéristiques, des faiblesses et des forces différentes du bestiaire de base de D&D 5 et plus proche de celui de Pathfinder. Par exemple, un mort-vivant pourra être blessé par du soin, soigné par l’afflux d’énergie nécrotique et il héritera d’une immunité à l’influence mentale. Ils auront également globalement moins de points de vie.
Poisons
Les poisons et leurs fonctionnements seront tirés directement de l’univers de Pathfinder et remplaceront les dégâts et la condition générique de D&D5.
Information sur les poisons : Poisons
Lorsqu’une créature est affectée par un poison, on lui associe un niveau d’empoisonnement. Selon son niveau d’empoisonnement, des effets supplémentaires peuvent apparaître. Réussir un jet de sauvegarde permet de diminuer le niveau d’empoisonnement d’un niveau. Le rater l’augmente.
Si le niveau d’empoisonnement est réduit à 0, le poison n’affecte plus la créature. Si le poison arrive à terme de sa durée, on considère que son niveau d’empoisonnement diminue d’un niveau à la fréquence d’effet du poison.
Exemple de poison : Pate d'Articulations Grinçantes Ingestion / Jet de sauvegarde DD 16 (1 réussite) Incubation : 10 minutes Fréquence d’effet : 1 / minute Durée : 6 minutes Effet: Cette pate empoisonnée, faite à partir d'organes de cockatrices desséchés, cause une rigidité extrême des muscles et des articulations accompagnée de la désagréable sensation d'avoir des graviers grinçant dans l'épaule, les cuisses et les genoux. - Tous niveaux: la créature subit une réduction de 1d4 de sa valeur de Dextérité. - Niveau II: si la créature se déplace de plus de 3 mètres durant son tour, elle subit 1d6 points de dégâts. - Niveau IV: si la créature attaque avec une arme, elle subit 1d6 points de dégâts. - Niveau VI: la créature est entravée.