Ceci est une ancienne révision du document !


Les personnages créés avec la 5ème édition sont quasiment invincibles une fois le niveau 2 passé. Ils peuvent tomber à 0 point de vie mais ils ne meurent pas. Certains utilisent même cet état d'inconscience dans leurs tactiques! Cette règle pousse les joueurs à éviter l'inconscience en y ajoutant quelques complications. Avec quelques modifications, les tableaux présentés ci-dessous peuvent également être utilisés comme conséquence d'un échec critique.

Lorsqu'un joueur tombe à 0 point de vie, il reçoit désormais une blessure. Le traitement médical d'une blessure nécessite la maîtrise de la médecine, un kit d'herboriste et du temps. De plus :

  • Rater un jet de guérison d'une blessure augmente le DD de la blessure de 2 points.
  • Les repos longs guérissent toutes les blessures légères et modérés sans nécessité de traitement.
  • Utiliser un dé de vie pendant un repos court guérit une blessure légère.
  • Le soin magique guérit une blessure à la fois.
  • Le type de blessure dépend du dernier type de dégât subit.

Soigner une blessure

d20 Sévérité Sans traitement Soin traditionnel; Temps requis Soin magique
11-20 Légère Long Repos ou Dé de vie DD10; 10 minutes Soin magique, dans un état stable
06-10 Modérée Long Repos DD15; 30 minutes Restauration partielle ou un remède pertinent
03-05 Sévère Varie DD20; 2d4 jours de repos au lit Restauration supérieure ou un remède pertinent
01-02 Sérieuse Varie DD25; repos au lit étendue Guérison ou Régénération (choix du DM)

ACIDE
d20 Blessure
18-20 Nausée: Faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 8 à chaque tour ou passer son action à vomir
15-17 Peau sensible: Désavantage à tous les jets de Force et de Dextérité si vous portez une armure en métal
11-14 Cloques: Désavantage à tous les jets d'attaques
06-10 Cécité temporaire: Vous obtenez la condition Aveuglé
03-05 Grand Brûlé: Votre Charisme diminue de 3
01-02 Perte d'un œil: Désavantage aux jets de Perception qui dépendent de la vue et aux jets d'attaque à distance. Si vous n'avez plus d’œil, vous êtes aveugle.
Nécessite obligatoirement un soin magique
CONTONDANT
d20 Blessure
18-20 Blessure à la jambe: Vitesse réduite de moitié. Si vous utilisez l'action Courir, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou tomber.
15-17 Blessure au bras: Vous ne pouvez rien porter à deux mains et vous ne pouvez porter qu'un seul objet à la fois.
11-14 Mâchoire brisé: Vous ne pouvez plus parler
06-10 Paralysie temporaire: Vous obtenez la condition Paralysée
03-05 Légère concussion: Désavantage à tous les jets d'Intelligence et aux jets nécessaire au maintien d'une concentration.
01-02 Côtes cassées: Dès lors que vous tentez une action en combat, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou perdre votre action et votre réaction jusqu'au début du prochain tour.
FEU
d20 Blessure
18-20 Coup de chaud: Désavantage sur les jets d'Acrobaties et d'Athlétisme.
15-17 Peau sensible: Désavantage à tous les jets de Force et de Dextérité si vous portez une armure en métal
11-14 Cloques: Désavantage à tous les jets d'attaques
06-10 Cécité temporaire: Vous obtenez la condition Aveuglé
03-05 Grand Brûlé: Votre Charisme diminue de 3
Aucun traitement naturel
01-02 Brûlure sévère (Mains ou pieds): Vous ne pouvez rien porter à deux mains et vous ne pouvez porter qu'un seul objet à la fois (si mains touchés) ou votre vitesse est réduite de moitié (si pieds touchés). Si cela n'est pas traité dans les 1d4 jours qui suivent, vous perdez une main ou un pied.
Aucun traitement naturel
FORCE
d20 Blessure
18-20 Blessure à la jambe: Vitesse réduite de moitié. Si vous utilisez l'action Courir, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou tomber.
15-17 Blessure au bras: Vous ne pouvez rien porter à deux mains et vous ne pouvez porter qu'un seul objet à la fois.
11-14 Etourdit: Vous obtenez la condition Etourdit
06-10 Paralysie temporaire: Vous obtenez la condition Paralysée
03-05 Légère concussion: Désavantage à tous les jets d'Intelligence et aux jets nécessaire au maintien d'une concentration.
01-02 Côtes cassées: Dès lors que vous tentez une action en combat, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou perdre votre action et votre réaction jusqu'au début du prochain tour.
FOUDRE
d20 Blessure
18-20 Coup de chaud: Désavantage sur les jets d'Acrobaties et d'Athlétisme.
15-17 Eblouit: Désavantage à tous les jets de Sagesse.
11-14 Etourdit: Vous obtenez la condition Etourdit
06-10 Cécité temporaire: Vous obtenez la condition Aveuglé
03-05 Choc: Votre sagesse est réduite de 3
01-02 Perte d'un œil: Désavantage aux jets de Perception qui dépendent de la vue et aux jets d'attaque à distance. Si vous n'avez plus d’œil, vous êtes aveugle.
Nécessite obligatoirement un soin magique
FROID
d20 Blessure
18-20 Articulations rigides: Vitesse de déplacement réduite de moitié et impossibilité de faire des actions bonus.
15-17 Frigorifié: Désavantage à tous les jets de Dextérité
11-14 Torpeur: Vous obtenez la condition Incapable d'agir
06-10 Paralysie temporaire: Vous obtenez la condition Paralysé
03-05 Gelure: Votre dextérité est réduite de 3 et votre vitesse est réduite de 1,5m. Si cela n'est pas traité dans les 1d4 jours suivants, cela évolue en blessure sérieuse.
Aucun traitement naturel
01-02 Gelure Sévère (Mains ou Pieds): Vous ne pouvez rien porter à deux mains et vous ne pouvez porter qu'un seul objet à la fois (si mains touchés) ou votre vitesse est réduite de moitié (si pieds touchés). Si cela n'est pas traité dans les 1d4 jours qui suivent, vous perdez une main ou un pied.
Aucun traitement naturel
NECROTIQUE
d20 Blessure
18-20
15-17
11-14
06-10
03-05
01-02
PERFORANT
d20 Blessure
18-20
15-17
11-14
06-10
03-05
01-02
POISON
d20 Blessure
18-20
15-17
11-14
06-10
03-05
01-02
PSYCHIQUE
d20 Blessure
18-20
15-17
11-14
06-10
03-05
01-02
RADIANT
d20 Blessure
18-20
15-17
11-14
06-10
03-05
01-02
TONNERRE
d20 Blessure
18-20
15-17
11-14
06-10
03-05
01-02
TRANCHANT
d20 Blessure
18-20
15-17
11-14
06-10
03-05
01-02